哪有射击游戏先教你肘击的

“风格独特的FPS游戏,上手试试”

“为什么新手教程教我肘击”

“什么叫子弹用完了必须朝Boss欧拉欧拉?”

上述的几个句子基本可以完美概括我在这个游戏中的初体验、

最初被游戏吸引是因为它的设定:第一人称射击,Boss Rush,以及PV中耍帅的敌方boss

(Boss Bush通常指代游戏中需要连续与多个Boss轮流作战的环节及关卡,也可作为主玩法存在)

先不说其他玩法的事情,但就这个敌方头目就能让人眼前一黑,byd你不说还以为是玩家角色呢,拿刀的忍者也不像是纯血射击游戏里的生物吧。

不过玩到后来才意识到,这游戏并不是以火力压制为核心的类型,倒是更加偏向“闪避”和“反击”,和动作类游戏的boss战理念是一致的。

游戏的操作是传统FPS类型,射击,移动,换弹,捡拾道具等操作都是遵照祖宗之法设计。

而特色之处在于,武器以及弹药的投放是通过和boss的战斗进行。

在每一关的boss战当中,玩家需要在有限的空间(一张有高低起伏的小地图)中迎击敌人。

但系统提供初始的弹药量有限,即使全部打中,伤害也大概只够boss血条的几分之一。这里顺带提一下,boss血条也是分段的,每段血条打完后都会陷入僵直状态,此时肘击boss就会掉落护盾,弹药,医疗包等大量补给。

所以当弹药告罄的那一刻,肘击就是必须的。

由于敌方的攻击欲望很强,结合这个在虚弱窗口大量输出+喘息的机制,战斗的整体体验压迫感和爽感都是较强的。每一次闪避和近身搏斗都需要在对方的技能循环中寻找缝隙。

游戏的枪械手感也是一绝,并且因为玩法中加入了类似肉鸽的模式,每次战斗结束后还可以选择天赋(加强玩家角色),枪械组件(对枪械的buff)等各种效果。

不过这个就比较易于理解,此类玩法设计也比较常见,就不再细说了。

那么这个游戏有没有什么不足之处或者仍需优化的部分呢?也是有的。

首先,强烈的美式漫画风格的视觉设计大概会筛选掉一批受众,这个不喜欢的是真不喜欢,不过能接受的话就还好说。

至于剧情部分,游戏的背景设定在一个架空的1972年,世界因“熵武器”的使用而走向崩坏,南极成为最后的战场。整体设定虽然可以深挖,但与核心玩法关联不大,可视作点缀性的存在。

还需要提前说明的是,目前玩家的游玩体验比较两极分化,Boss战的视觉表现极为华丽,各种技能与爆炸特效充斥全场,再加上子弹存在飞行延迟,战斗节奏显得紧凑甚至有些混乱。

如果你喜欢高强度、信息量爆炸的战斗,本作能给你带来刺激的体验;反之会觉得过于疲惫。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com