“風格獨特的FPS遊戲,上手試試”
“爲什麼新手教程教我肘擊”
“什麼叫子彈用完了必須朝Boss歐拉歐拉?”
上述的幾個句子基本可以完美概括我在這個遊戲中的初體驗、
最初被遊戲吸引是因爲它的設定:第一人稱射擊,Boss Rush,以及PV中耍帥的敵方boss
(Boss Bush通常指代遊戲中需要連續與多個Boss輪流作戰的環節及關卡,也可作爲主玩法存在)
先不說其他玩法的事情,但就這個敵方頭目就能讓人眼前一黑,byd你不說還以爲是玩家角色呢,拿刀的忍者也不像是純血射擊遊戲裏的生物吧。
不過玩到後來才意識到,這遊戲並不是以火力壓制爲核心的類型,倒是更加偏向“閃避”和“反擊”,和動作類遊戲的boss戰理念是一致的。
遊戲的操作是傳統FPS類型,射擊,移動,換彈,撿拾道具等操作都是遵照祖宗之法設計。
而特色之處在於,武器以及彈藥的投放是通過和boss的戰鬥進行。
在每一關的boss戰當中,玩家需要在有限的空間(一張有高低起伏的小地圖)中迎擊敵人。
但系統提供初始的彈藥量有限,即使全部打中,傷害也大概只夠boss血條的幾分之一。這裏順帶提一下,boss血條也是分段的,每段血條打完後都會陷入僵直狀態,此時肘擊boss就會掉落護盾,彈藥,醫療包等大量補給。
所以當彈藥告罄的那一刻,肘擊就是必須的。
由於敵方的攻擊慾望很強,結合這個在虛弱窗口大量輸出+喘息的機制,戰鬥的整體體驗壓迫感和爽感都是較強的。每一次閃避和近身搏鬥都需要在對方的技能循環中尋找縫隙。
遊戲的槍械手感也是一絕,並且因爲玩法中加入了類似肉鴿的模式,每次戰鬥結束後還可以選擇天賦(加強玩家角色),槍械組件(對槍械的buff)等各種效果。
不過這個就比較易於理解,此類玩法設計也比較常見,就不再細說了。
那麼這個遊戲有沒有什麼不足之處或者仍需優化的部分呢?也是有的。
首先,強烈的美式漫畫風格的視覺設計大概會篩選掉一批受衆,這個不喜歡的是真不喜歡,不過能接受的話就還好說。
至於劇情部分,遊戲的背景設定在一個架空的1972年,世界因“熵武器”的使用而走向崩壞,南極成爲最後的戰場。整體設定雖然可以深挖,但與核心玩法關聯不大,可視作點綴性的存在。
還需要提前說明的是,目前玩家的遊玩體驗比較兩極分化,Boss戰的視覺表現極爲華麗,各種技能與爆炸特效充斥全場,再加上子彈存在飛行延遲,戰鬥節奏顯得緊湊甚至有些混亂。
如果你喜歡高強度、信息量爆炸的戰鬥,本作能給你帶來刺激的體驗;反之會覺得過於疲憊。
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