小島秀夫竟然“揹着我們”做過這麼多遊戲?

稍微點長所以加入一首BGM搭配使用。

小島秀夫,日本著名的遊戲製作人,提到他的名字,你一定會想到《合金裝備》系列以及2019年發售的《死亡擱淺》,但實際上,他的作品遠不止這些,在過去的三十多年間,他已經爲我們帶來了衆多經典好玩的遊戲,只是隨着時間的流逝,它們的名字逐漸變的不爲人知,所以本期文章我就來聊一聊:

小島秀夫還曾做過哪些遊戲?

在聽說小島秀夫的的名號之前,我很早就接觸過了他的作品,沒錯,那就是小島秀夫的處女作,大名鼎鼎的《合金裝備》…

……還沒有開發之前的:

  • 《夢大陸冒險》 1986

這隻略顯眼熟的小企鵝一定可以喚醒很多人的童年回憶,這不是《南極大冒險》麼?

準確的說,小島秀夫製作的是《南極大冒險》的續作《夢大陸冒險》,這也是他第一次正式參與遊戲開發的工作。

雖然這不是完全由小島秀夫主導的作品,更不是他喜歡的遊戲類型,可他還是爲之傾盡了心血,爲遊戲策劃了大量的設計方案,但很可惜的是,遊戲開發到一半時候,科樂美將小島秀夫調到了別的項目,最終他的想法被採納了多少我們不得而知,不過這款《夢大陸冒險》玩起來的確是很有趣的。

《心跳回憶話劇集》 1997-1999

比起《夢大陸冒險》更加讓人意想不到的是,小島秀夫還監督過一個名爲《心跳回憶》的Galgame系列。

《心跳回憶》可以說是上個世紀90年代最具代表性的戀愛模擬遊戲,知名度之高,甚至是在遊戲傳播相對有限的國內都擁有一定的粉絲基礎,所以科樂美自然是十分的重視這個IP,任命小島秀夫打造它的衍生作品,

小島挑選了三名人氣最高的角色撰寫了她們的番外故事,因此遊戲總共有三部,分別是《虹色青春》《彩之愛歌》《啓程之詩》,三部作品於1997年-1999年間陸續發售,但也因爲這他與之前的遊戲風格截然不同,所以很多人對他能否勝任抱有一定的懷疑。

合稱爲《心跳回憶劇場系列》

結果,《心跳回憶話劇集》不僅將校園時期的男女關係描寫的真摯細膩,還爲遊戲設計了大量的可互動元素,讓遊戲擁有着很高的可玩性,再加上,當時的小島秀夫已經對遊戲電影化掌握的非常醇熟,不論是鏡頭的運用還是配樂的選擇都是無可挑剔的,最終《心跳回憶話劇集》的商業成績與玩家口碑都大獲成功。

《掠奪者》 1992

剛纔說到小島秀夫對於遊戲電影化的理解,那麼這款發售時間更早一些的《掠奪者》,便是他第一次嘗試將電影的元素帶入遊戲。

小島秀夫從《銀翼殺手》《終結者》等科幻作品身上獲得了靈感,因此遊戲的設定有着滿滿的賽博朋克的味道,遊戲的體驗伴隨着恐怖懸疑的氛圍,還有着大量情節反轉的橋段,整體的節奏緊張而刺激。

但這並不是一款潛行類型的遊戲,而是一款視覺小說,從遊戲的部分操作體驗上來說,也可以將其看做是早期的對於「互動式電影」的探索 ,不過也因爲其過強的實驗性質以及劇本上的殘缺,導致遊戲的商業成績最終並不理想,

科樂美經典操作趕鴨子上架,迫使遊戲的很多構思還未完成就匆匆發售了。

好在幾年之後,小島秀夫憑藉當時興起的CD載體,推出了《掠奪者》的完全版,不僅補全了遊戲的劇情,還對遊戲的視聽體驗進行了全方位的升級,然後將其發售在了當時的各大主流遊戲平臺上,比如PS1、世嘉土星等等,這才讓這部超前的《掠奪者》沒有就此淹沒在時代的洪流中,有不少的的玩家在多年以後還在反覆的鑑賞這款遊戲,它所包含的創新精神儼然是不亞於《合金裝備》的。

順帶一提,遊戲裏的智能機器人就叫做“Metal Gear”,此後還以彩蛋的方式出現在了《合金裝備》當中。

《宇宙騎警》 1994

MSX版的《合金裝備2》發售以後,小島秀夫想要再做一款類似於《掠奪者》的遊戲,

此時的他在科樂美打拼到了一定的位置,頂頭的上司以及部門的同事對他的工作也是格外的支持,基本幫他打理好了除製作以外的所有事物,所以這部《宇宙騎警》便成了小島秀夫創作的最爲投入的作品,他完全沉浸在了自己的世界當中,前後共花了四年的時間對其進行精心的打磨。

然而遊戲發售以後並未掀起太大的波瀾,小島秀夫雖爲遊戲構建了完善嚴謹的世界觀,有血有肉的角色形象,傳達的主題更是浪漫而現實引人深思,但遊戲的敘事節奏相比《掠奪者》的跌宕起伏,整體而言要顯得平淡了很多,也許是因爲難得擁有這麼好的創作環境,使得小島秀夫更多的是在爲自己打造一款私人化的電影,這就需要玩家們放空心思,靜下心來慢慢的品味才能感受到其中的魅力。

不管外界的反響究竟如何,《宇宙騎警》對於小島秀夫本人都有着極爲獨特的意義,在許多年以後,小島秀夫時常還會提起這款遊戲以及創作它的那段時光,畢竟不被商業所束縛,盡情表達自己的內心世界,是每個創作者都曾夢寐以求的事情,如今在《死亡擱淺》的身上,我們能明顯的感受到一種與《宇宙騎警》極其相似的氣質,脫離了科樂美的小島秀夫,終於再度迴歸到了這份創作的初衷。

“我的理念,並非是製作一款受衆廣泛,但體驗膚淺的遊戲,也不想追求從孩童到成年人都可以愉快享受的作品,本作僅僅只面向非常特殊的一類人,這份體驗也將永遠銘刻在這些人心裏。”

小島秀夫在享受遊戲開發的同時,這一次也真正的將電影的運鏡、剪輯成熟的應用到了遊戲當中,填補了當時的行業在這一領域的空白,呈現出的風格也開始具有濃厚的個人特色,並且他還親自爲遊戲剪輯了宣傳片,此後這便成了他的習慣,所以在我看來,《宇宙騎警》同樣可以當做是小島秀夫職業生涯的轉折點,只不過與《合金裝備》相比起來,它只剩下了默默無聞。

《終極地帶》(Z.O.E)系列 2001-2003

機甲題材的作品自誕生以來就一直深受人們的喜愛,身爲《合金裝備》之父的小島秀夫更是不在例外,但他所創作的與之相關的遊戲可不只有《合金裝備》系列,這部發售於2001年的《終極地帶》,直接將機甲與機戰做爲了遊戲最主要的元素。

以下簡稱《ZOE》

《ZOE》絕大部分的機甲設定由新川洋司繪製,此前開發《合金裝備索利德》的時候,他就展現出了獨具魅力的美術風格,所以這一次,小島秀夫給了一個他大展身手的機會,爲了讓遊戲的風格更加的純正,科樂美還邀請到擔任過多部《高達》動畫監督的西村誠芳,以及《真·女神轉生》系列的角色設計金子一馬共同合作開發,三位風格凌然的藝術家所碰撞出的火花,讓《ZOE》系列即便是在二十多年後的今天看來依然毫不過時。

《ZOE》不光是擁有華麗的外表,小島組在遊戲製作階段還提出了一個重要的概念是“未確認蜉蝣快感”,遊戲的戰鬥場景全部設計在了空中,允許玩家全方位的高速自由駕駛,戰鬥系統的設計也很前衛,會根據玩家與敵機之間的距離自動的切換遠程近戰形態,還包含了一些特殊的機制能讓玩家使出更多炫酷的招式,比如抓取投擲“元氣彈”等等

我知道這樣描述聽起來有些平平無奇,但那畢竟是2001年,PS2剛剛上市過多久,距《時之笛》的發售只過去了兩年左右,很多遊戲廠商對於3D遊戲的開發都還處於探索階段,(包括R星的《GTA》系列)。而《ZOE》已經憑藉着自由的操作方式、靈活的3D視角、爽快的戰鬥系統,帶來了當時市面上很多遊戲都難以企及的遊戲體驗。

當然遊戲的初代主要是呈現了“未確認蜉蝣快感”的概念,遊玩下來其實還存在些許的瑕疵,真正讓遊戲成爲時代經典的是它的續作:

《Z.O.EII:引導亡靈之神》 

續作的整體素質相比初代迎來了質的飛躍,不論是畫質玩法、還是世界觀人設、包括CG配樂等等,幾乎是讓人挑不出任何的毛病,有不少玩家對於《ZOE2》的喜愛甚至超過了次年發售的《合金裝備3:食蛇者》,特別是在機戰題材這一小衆的類型裏,恐怕《ZOE2》至今都仍是最能打的那一批,限於本篇盤點的性質,只是簡單的概括了一下《ZOE》,有機會的話我會再來詳細的聊聊這個系列。

另外這也是目前提到的唯一一款能夠在Steam平臺玩到的遊戲(鎖國區),支持4K分辨率,需要打漢化補丁,感興趣的玩家不要錯過這款來自20年前的殿堂之作。

《我們的太陽》2003

文中多次旁敲側擊的暗示着一件事情,那就是小島秀夫對於硬件科技有着強烈的追求,在日本遊戲行業這算是很少見的例子,甚至在很多時候,當下的硬件能力是跟不上他的奇思妙想的,不過他並不單純是爲了提升遊戲的畫質表現,歸根結底,他是想爲玩家帶來一些新鮮有趣的遊戲玩法。

2003年發售在GBA上的《我們的太陽》就是一款玩法相當獨特的遊戲,玩家們需要在陽光充足照射的地方纔能進行正常的遊玩,否則遊戲的難度將會大大的提升,甚至無法通關,因爲在遊戲的設定當中,我們將要面對的敵人是可怕的不死族(吸血鬼木乃伊啥的),而這些陰間生物天生怕光怕熱,所以用陽光當做武器很合理吧?

那具體是如何實現的呢?GBA可沒有感應太陽的機能啊,於是小島秀夫將光能感應器做到了遊戲的卡帶上,還加入了一個時間同步器,遊戲開始後設定好時區,它就會以現實世界的時間判斷太陽的落山與升起,讓遊戲實現了“實時變化”的概念。

17年敖廠長做過視頻

這些硬件的加入也導致遊戲卡帶的大小比起別的遊戲要突出了一小截,這還不算完,有些國家流行着吸血鬼怕大蒜的說法,所以他想在卡帶上面加一個呼吸傳感器,玩家們只需要喫點大蒜然後對着卡帶吹出一口仙氣,就能對吸血鬼造成致命的傷害,最終考慮到成本和卡帶的體積,科樂美沒有通過這個想法。

雖然有些可惜,但《我們的太陽》玩起來一點都不單調,小島秀夫化身細節狂魔,圍繞太陽光做出了衆多的遊戲機制,還融入了《合金裝備》的潛行玩法,遊戲性可見一斑,遊戲的故事大綱雖然簡單明瞭,但設定與情節卻很豐滿,以此衍生出了多部續作(非小島監督),所以即便GBA時代的遊戲神作百花齊放,《我們的太陽》仍然佔有神壇之上的一席之地。

以上便是小島秀夫主要監製過的遊戲,下面還要提到幾款:

  • 《惡魔城:暗影之王》2013

最不惡魔城的《惡魔城:暗影之王》由西班牙工作室Mercury Steam開發,是系列所謂的轉型之作,讓惡魔城遊戲轉型這事估計只有科樂美能幹得出來,玩家們也都知道這是科樂美爲了商業成績拿小島秀夫的名號當做噱頭而已,但小島的的確確的給予了MS不少開發的建議和修改方向,讓遊戲擁有着不錯的遊玩體驗,可能不掛着的惡魔城的名字這款遊戲會得到更高的評價。

小島沒有參與《惡魔城:暗影之王2》的開發。

  • 《合金裝備崛起復仇》2014

本作雖然不是小島秀夫親自監督,卻也不是像現在網傳的一樣跟他完全沒有任何的關係,《合金裝備崛起:復仇》原名《合金裝備崛起》,小島秀夫想要將其打造成一款爽快的動作遊戲,一方面是嘗試新的遊戲類型豐富團隊的開發經驗,一方面是爲了實驗當時已經研發完成的FOX引擎。

然而小島組對於動作遊戲的經驗並不充足,導致遊戲的開發進度緩慢,一度陷入了停滯,再加上此時《合金裝備:幻痛》已經進入準備階段,需要大量的人手,小島秀夫爲了保證遊戲的品質,將所有開發好的內容轉交給了白金工作室,而神谷英樹做爲《鬼泣》/《獵天使魔女》之父,對於好友的委託也沒有半點的馬虎,最終帶來了令所有人都滿意的《合金裝備崛起:復仇》

合金下巴,胳膊壯!

  • 《寂靜嶺PT》2014

以一個DEMO的體量震驚業界的《寂靜嶺PT》,應該不用做過多的介紹了,隨着《合金裝備:幻痛》的夭斬,《PT》也一併流產,小島秀夫此前從來沒做過恐怖遊戲,但《PT》卻成爲了許多人心中最爲害怕的恐怖遊戲,然而塑造這份恐懼的技法則來自他對於現實的直覺,那說不上是多麼的複雜,反而是以簡單的設計巧妙的定義了恐怖的藝術,小島秀夫曾坦言自己是一個膽小的人,所以他清楚人們會懼怕哪些事物,他只是將它腦海裏的恐懼復現了出來,(大佬的謙虛我們聽聽就好)

到這裏便進入了本期文章的尾聲,在讓大家認識這些遊戲同時,也認識了小島秀夫不爲人熟知的一面,大多數玩家只知道他是一個極度熱愛電影的人,好像做遊戲反而成了不得以的事情,可事實並非如此,

“回首往事,我很慶幸自己沒有進入電影行業,如果我真的進入了該行業,那麼我無法制作我想要的“電影”,我真的很喜歡我現在製作的遊戲。”

遊戲,從不是他無法拍攝電影的替代品,在他看來,遊戲是要比電影更加具有魅力的藝術載體,回顧他所創作的遊戲,我們會發現他不斷挖掘着電子遊戲的潛力,探索着電子遊戲的邊界,那份才能、真誠、勇氣都是我所敬佩的事情,未來小島秀夫又將會帶來怎樣的驚喜,我們拭目以待。


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