爲什麼玩家願意"再玩一遍"?淺談多周目的遊玩驅動力設計

      隨着近幾年來,遊戲開發水平的突飛猛進,湧現出諸多新穎有趣且日趨成熟的遊戲設計,本篇就以幾種我玩過的遊戲的多周目設計,來淺談一下,多周目遊玩的樂趣。

      雖然大家點進來肯定都知道什麼是多周目,但爲保證文章完整性,還是簡單解釋一下。周目一詞來源於日本,就是指遊戲通關的次數,幾周目就是通關幾次。

      那麼問題來了,既然一週目已經是通關了,又爲何要開啓多周目呢,這正是本文討論的核心問題—多周目驅動力。常規的多周目設計,就是繼承一週目獲得的物品,開啓新遊戲+模式,本文希望討論區別於常規多周目設計的"創新"設計,後文以幾類我認爲有代表性的多周目設計歸類(儘量選取知名度高的遊戲),並主觀的打個分(評分並非遊戲評分,而是設計評分!!!),畢竟各花入各眼,僅代表個人觀點,且由於本人玩過的遊戲有限,視野狹隘,還望盒友們不吝評論補充

      ①遊戲外置成就點數商場設計。

      生化危機8;村莊。

      事實上生化危機近幾年不論重製版還是新作,都有遊戲外置成就點數的設計,但我個人認爲,本作是各方面都非常成熟的作品,由線性升級爲半開放式箱庭,同時幾處創新設計也比較成功,也是讓我通關二週目還想打三週目的一作。

      外置成就商場,一方面增加遊戲的可重複遊玩價值,使玩家在通關後仍有機會獲得進一步成長,另一方面,對廠商來說也有利於延長產品保鮮期及玩家活躍度,畢竟想一週目獲取全成就點數是極其困難的。

      上述提到的生化危機8,在點數商城給與的獎勵是非常慷慨的,有些商城物品甚至可以完全顛覆之後周目的遊玩體驗,除了能解鎖諸如榴彈發射器等強力武器,甚至有各種武器的無限彈藥模式。這種完全放開手腳的設計,我個人非常認可,使玩家在多周目也能有完全不同的體驗,彷彿打開了新遊戲。當然,強力的道具和武器需要非常多的成就點數購買,成就點數自然是做各種成就獲得,因而也極大增加了玩家解鎖遊戲成就的積極性。畢竟不是成就黨,在其他遊戲中,很難從那些遊戲成就中獲得直觀的收益,該設計使遊戲與成就得到充分結合。

評分:★★★★★

      ②多周目全新裝備、道具。

      戰神4    臥龍;蒼天隕落

      當我去年年初戰神上PC,火速戰神難度通關並開啓二週目後,就被其新穎的設計吸引了。其在二週目可以獲得全新的、一週目沒法獲得的全新素材和紅色裝備,使我在二週目竟然有了一週目時的探索欲和新鮮感。今年發售的臥龍,二週目也有類似設計,一週目最高只能拿到4星裝備,到二週目可以拿到五星裝備以及全新的恩寵套裝。

      諸如此類,在二週目或更高周目加入全新元素或系統的設計,我個人非常認可,其本質也是提高了玩家在多周目遊玩時的驅動力,但與成就點數商城不同,點數商城是讓玩家有目的的,通過完成既定的成就任務,獲得可視的獎勵。而多周目新元素設計則是通過新事物重新調動起玩家的探索欲。但有一點需要強調,二週目加入新元素,並不意味着要以犧牲一週目的完整性爲代價!應在保證一週目的遊玩體驗沒有缺失後錦上添花。

評分:★★★★

      ③多周目多難度設計

      鬼泣5

      在多周目開啓高難度的設計早已不算新鮮,但以多難度爲驅動力的設計,我只能說鬼泣5真可謂典中典,遊戲共有六個難度,高難度的解鎖條件是低難度通關,我個人對這類設計較之前兩類,並不算出衆或創新,爲何鬼泣5如此設計可行呢,其源於遊戲紮實成熟的動作系統設計,龐大的技能樹,各種大開大合的花哨連招的研究深度,本質上是這些設計支撐起了遊戲的可重複遊玩價值。單獨拿出來多周目多難度的設計,我個人只能說中規中矩,不可僅依賴此設計支撐多周目驅動力。

      也許有的兄弟會說:“有的遊戲通關後解鎖的難度才更有挑戰,一週目難度不夠高。”我個人不認同這種說法,既然高難度才能帶給玩家挑戰,就應該直接把高難度拿出來,而不是要求玩家通關低難度後,才能開始體驗想玩的高難度。我更願意稱其爲設計上的矛盾導致的一週目遊戲體驗的缺失。

評分:★★

      ④多周目獲取資源及多結局設計

      艾爾登法環    只狼;影逝二度

      遊戲的多結局設計調動玩家多周目遊玩,其實也是屬於常規設計。魂系列也是早已經非常成熟,但不只多結局,我認爲其晦澀的劇情,龐大的分支,黑暗的畫風,較高的難度,大開大合的怪物招式與軟難度設計,纔是真正調動玩家一遍遍遊玩的本質,而艾爾登法環也是我認爲最成熟的類魂遊戲,本作老賊明顯收斂,去除了很多的陰險設計,加入更多便捷的傳送點,標誌其作品開始向更廣闊的受衆羣體進發。

      只狼同樣如此,只不過在多結局和分支路線的基礎上,加入了多周目才能獲取足夠的源之琉璃用於兌換道具的設計,其本身也並不依賴該設計,起錦上添花之用,但相較於多周目僅是解鎖更高的難度,該設計仍然調動了一部分探索驅動力。

評分:★★★

      ⑤多職業探索設計。

      賽博朋克2077

      多職業設計早已不新鮮了,甚至可以說非常“古老”,但一直都不是我想要的多職業設計,包括艾爾登法環,僅是遊戲初期有些許差別,但很快都會變成水桶號。賽博朋克2077的多職業設計我認爲是一項值得一說的突破,其不同職業會有三個完全不同的開端,甚至有遊戲初期的活動地點,任務都完全不同,雖然很快都會匯於一點,但遊戲初期截然不同的背景和開局,我認爲非常可取,只是這種設計想保持到中後期甚至到結局,需要非常多的成本投入,原本一個遊戲的成本變成兩個甚至三個遊戲的成本,因此難以在現今的遊戲市場中施展,更難以成爲支撐多周目遊玩的驅動力。起初玩八方旅人時我對其的期待是,每一方開局都有完整且完全不同的故事線,但很快發現自己想多了,選誰開局結果都一樣,都是找各地的同伴,匯齊八方,一起探索,說實話,有點失望(但還是很好玩嗷)。

      我認爲這種多職業的設計,從玩家角度出發,最理想的設計應是每個職業都有不同的遊戲體驗,遊戲劇情,而不同的職業或身份在劇情上又有交織,通過不同的故事線,玩家逐漸獲悉了各個分支的聯繫,構建起了龐大的世界觀,在其他路線的謎團和疑惑,可以在其他的分支得到解答,最後再解鎖真結局。可能也是礙於個人遊戲涉獵較淺,目前並未發現市面上有以此類設計爲核心驅動力的遊戲作品,但未來可期。

評分:★★★★

      本文並未將肉鴿類遊戲納入進來討論,完成一週目即達到了遊戲的“終點”,但我個人認爲肉鴿類遊戲沒有所謂“終點”,而是玩家的不斷提升的過程,可以說玩家的探索度到達“頂點”,但並不代表遊戲達到“終點”,因此並未列入討論。

      感謝兄弟們耐心看完啦,本來想分成兩篇文章的,但是又覺得難以連貫表述,索性寫在一篇裏了。本文主觀性較強,歡迎兄弟們評論區留下自己的看法。

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