原來《影之刃零》的好評如潮,早在18年前就埋下了伏筆

相信最近這段時間各位都沉浸在《影之刃零》的影境美學中無法自拔了。有一說一作爲國產3A大作的“第二個大學生”,《影之刃零》確實給了玩家們不少驚喜,而且隨着流程推進越往後越令人驚歎,前期被葉師傅的日字衝拳錘到再起不能,中後期開始發力純純戰鬥爽,還有一些比較有趣的設定也與遊戲世界觀本身相輔相成,總的來說絕對是今年最不容錯過的一款3A大作,已經是包括我在內不少玩家心目中的年度最佳動作遊戲了。

不過羅馬不是一天就能建成的,能夠拿到現階段的好評如潮、實現銷量口碑雙豐收,這一切都離不開早在18年前從《雨血》開始埋下的伏筆。

《雨血1》的故事其實並不複雜。

一個名叫“魂”的患病殺手因故離開組織,來到一個下着雨的瘟疫鎮子,隨後碰見死而復生的小女孩、追殺而來的鬼差、奇怪的藥店,以及逐漸顯露出來的陰謀——沒錯,《影之刃零》中需要很多個小時才能到達的龐鎮,在原型雨血裏就是故事發生地點。因此它非常像一個宏大故事的切片,但雨血真正厲害的地方,在於它並不怕故事太切片化,讓人記不住,因爲製作人特別清楚,到底該怎麼把故事的關鍵信息巧妙地交到玩家的手裏。而爲了實現這件事,它可以說是“無所不用其極”

比如,你第一次操縱主角的時候,他就是99級。

一個正常RPG裏,99級意味着什麼?

意味着你應該是這個世界裏最離譜、最強大的存在之一。可《雨血1》偏偏在遊戲剛開始,就把這個東西塞給了你,甚至根本懶得解釋這是怎麼回事,直接把99級的主角塞給你。

而更有意思的是,接下來遊戲雖然一路與玩重炮的雷當、難纏的力者鋸者、極善操控冷荼等頂級武林高手陰謀家對決,但卻並非讓你過來爽的,而是開始不斷“顛覆你”對這個99級帶來的傳統RPG認知。

因爲主角魂雖然99級,卻並不是一個無所不能的人。

雨血的戰鬥雖然本質上還是回合制RPG,但實際玩起來,並非完全傳統意義上“你打我一下,我打你一下”的戰鬥。遊戲的戰鬥從一開始就有一個很明顯的前提:我方全程只有魂一個人,但無論何時何地,他幾乎都要面對至少兩到四名敵人。

老玩家都知道,RPG裏單主角作戰,通常是最容易讓人坐牢的。面對這種情況,很多遊戲都會給主角做點處理,至少讓玩家不至於被敵人圍毆得太難受,然後趕緊給他配上隊友。

但《雨血》沒有這麼做。它只給魂準備了兩個特殊的技能:幻殺和鬼步。幻殺可以簡單理解成反擊技能,使用之後,在持續回合內,魂受到普通攻擊時不僅不會掉血,還會立刻對攻擊者進行反擊;鬼步則是閃避技能,使用之後,在持續回合內,即使是BOSS的必殺攻擊,也有機會被完全化解。

乍一看,這兩個技能似乎強得有些過分。那這樣一來,不是就沒有什麼難度了?

恰恰相反。如果你第一次玩,把它當成普通RPG來打,開局沒過多久,就可能因爲沒有及時使用這兩個技能,被幾名雜兵圍毆致死。

這其實就給本作定下了一個基調:魂雖然99級,但他依然是一個人。99級也不代表你可以站在原地一直捱打。你必須善用自己的武學。而且,幻殺和鬼步都有持續回合數。一旦狀態消失,就會立刻暴露在危險之中。

於是每一回合,你都要重新判斷:這一回合要不要繼續輸出?如果現在使用強力技能,BOSS下一回合會不會解除我的鬼步?如果鬼步被解除,剩下的血量能不能撐住其他幾名敵人的圍攻?

那我這回合是應該先穩一手、續個技能,還是補個藥、起碼保證不會百分百被打死?這些選擇並不複雜,但因爲你始終與危險都只差半步,一旦懈怠,敵人就會抓住你爲了活命選擇補血、沒法補藍、沒機會續上鬼步或者幻殺的buff的機會,然後車輪戰耗死你。

更重要的是,魂的能力,敵人也不是完全沒有辦法應對。

不同的BOSS會有不同的特性,有的會解除你的鬼步和幻殺狀態,有的會用強力特殊的招式逼你改變節奏。甚至你從劇情中瞭解到的某個boss自身的性格特點和能力,也會反映到具體戰鬥之中,讓玩家不得不做出針對性策略。這就徹底顛覆了普通戰鬥的側重點,帶來了非常新穎的體驗。

這還不是全部,《雨血1》“最狠的一手”,其實還在後面。

打開技能列表。會發現有一個終極技能:滅殺。但你卻放不了。

爲什麼?等級不夠?可你都99級了。

也不是技能沒學會,因爲沒學會技能也不會顯示。

其實,是你的殺氣值,也就是RPG裏最常見的那種MP式資源……不夠。所以你放不出來。

這件事如果單獨看,是有點奇怪,一個99級的人,爲什麼連自己的最強技能都放不出來?

但如果你已經知道魂的身體狀況,再回頭看這個機制,它突然就和劇情扣上了。

原來他被曾經的摯友,現在的新任冥主左殤算計了之後,二人在世間無人知曉的地方激戰了一場。說是激戰,但一切就是刀光劍影的瞬間,不分伯仲的二人都把劍刺向了對方的心臟,但死亡的寒意讓兩人的兵刃都偏離半寸。致使二人雖未同歸於盡,卻也都重創彼此心臟。

被救下的魂因毒心之術,身體還能戰鬥,可生命被按下了倒計時。影之刃零是還有66天,最初的雨血1故事開始時我記得只有50多天了來着。可雖然能戰鬥,在這段有限的時間裏,他也並非全盛狀態。那到底距離全盛差多少?你看一下滅殺這個技能就知道了,他需要9000點的殺氣值。而我們現在殺氣值上限就只有6000多。

你看,殺氣值本來就是個最普通不過的RPG數值,突然變成了折射人物狀態的關鍵要素,關鍵是這個要素還與玩家自己的利益相關。當你遇到一波敵人或者某個強敵打起來非常棘手,而這主角99級又沒升級手段時,你說換誰不會在意這個9000點、技能描述爲主角魂的最高武學、名爲“滅殺”的這個技能呢?

因此技能和殺氣值的設定開始順勢承擔起敘事功能。雖然很多遊戲也會通過機制來表現劇情和設定上的內容,但大多數時間它們雖然都在描述同一件事,而且玩家通常是把兩件事情分開理解的。

但雨血做到了讓這兩個不同的東西說一件事,甚至也不是爲了炫技,專門設計一個“看!這個機制和劇情對應上了”的橋段。它就是把現成的RPG Maker最基礎的系統完整的包裹進了雨血的武俠世界中,讓RPG的每一部分和環節在做好分內事的同時再演繹出新的解釋。

比如剛剛提到“滅殺”這個技能,當你發現MP上限不夠,玩家會下意識想到升級、提升數值,讓自己的MP“追上”技能所需的要求不就行了?但你很快就會反應過來,對了,主角已經99級滿級了,這條路給堵死了。你看99級這個只是開始告訴你多強這件事的東西,你以爲等級系統的功能性已經被遊戲廢棄了的時候,它又被當做了一個阻礙,提示你此路不通。何況通過戰鬥就把身體“養好了”他也不符合邏輯啊,一個頂級武者還想有所提升又哪是“無盡的重複”那麼簡單。那怎麼辦呢?這個時候纔是該讓武俠世界中經典的“奇遇”登場了。

在雨血中,奇遇是以支線任務的形式登場的。完成指定的任務,替龐鎮的某位江湖聞名的NPC替他完成某件事,他就會使用自己的獨家祕傳手段替你恢復內力,讓你的MP上限瞬間滿足釋放滅殺的需求。你看,武俠小說經典的奇遇情節他在這兒用上了。

而其他像是幻殺、鬼步這種強力的技能,看似是爲了應對以一敵多這種劣勢戰鬥而想出的霸道招式,但他的絕對閃避,絕對反擊,除了霸道外,像不像古龍筆下李尋歡那絕對必中的飛刀呢?還有主角病怏怏的身體是不是也是如此呢?到這裏重點來了,前面我們說了機制與故事間如何彼此包容又網狀相連還不刻意賣弄的,這只是遊戲本身的精妙細緻之處,而在此之上,指導遊戲整體讓一切都如此自洽的,其實就是那個大家都熟悉的東西:古龍小說。

就像製作人梁其偉在曾經的訪談中提到的,在製作雨血期間,有迷茫、有困在其中找不到方向,甚至有極強的學業壓力等現實因素,但那個時候他幾乎天天泡在古龍小說裏,到哪都帶着。國外媒體在給雨血1寫評價時,對本作的這些特點稱爲“把少即是多做到了極致”,從玩家角度來看這個評價確實貼切,但老外畢竟沒看過古龍,其實雨血1的很多東西,就是從古龍小說的氣場氛圍和環境中長出來的,纔會如此自洽,即便用一個小切片故事也能讓人爲之動容。

而提到了古龍,還是得聊聊本作劇情。在高懲罰、低容錯、非線性的古龍式武俠世界裏,人的情感就是會有些偏執且極端。前面提到魂和左殤進行了一場祕密的決鬥。但其實對左殤而言,他對魂的算計已經實現,一切都在按照計劃進行。倆人的義父,也就是老冥主已經死了,利用女人讓魂揹負罪名成爲叛徒已經成功,而自己也順利上位。在通常意義上,這是全盤的勝利,魂只看作被利用的小丑就好了。但左殤不,他仍然要與魂來一場1對1的決鬥,這就很古龍。

因爲智謀算計的勝利雖然美味,但最終戰勝不了心靈上的煎熬,這煎熬裏可能有愧疚,也有野心,還有既是摯友也是知己的關係,只有一方死去才能把它徹底斬斷,所以,最終他們必須得迴歸到最原始的、只屬於“你我”都接受的方式上,去來一次見生死的較量。現代人雖然看魂覺得他是個小丑,但你看左殤,某種意義上雖然他精於算計,贏得一切,可當他選擇面對魂拔出劍時,其實他們就都是同一種人,兩人之間必須要有一場面對面的終極對決,沒有什麼能比這更重要。

有趣的是,主角間關係已經如此,故事的結尾,圍繞着龐鎮的局中局還有組織內部的危機,最終仍然是由左殤和魂一個在上位,一個在下位的協作中破解的。上位者憑藉對局勢的預判和謀劃以及對魂本性的瞭解,下位者則憑藉強大的智勇的對事態的觀察,還有對左殤從小到大做事的瞭然而逢凶化吉。這段故事中,兩個人在正式時間線中未見一面,立場也早已分道揚鑣,但卻能陰差陽錯間聯手化解掉外部勢力對組織的陰謀。

一個謀局頗深,一個破局向真。

倆人雖然個性不同,但精神深處又存在着高度的平等與默契。這纔是這兩個角色真正展現魅力的地方。也是從《雨血》發展到《影之刃零》的十多年下來,仍還有一羣老粉對這兩人念念不忘的原因。

可惜即便做到這種程度,受限於當時的條件以及種種因素,本作在國內也只是獲得了小範圍的好評,真正獲得廣泛認可的是雨血英文版在海外獲得不錯的銷量,後來雨血2推出小範圍demo,再到正式製作完畢和雨血1打包,在國內被“遊戲吧”代理銷售,也算是在國內獨立遊戲商業史上走在了前列。

這之後梁其偉建立了靈遊坊,推出了橫版動作遊戲《雨血前傳:蜃樓》,然後以此爲基底,轉型做了手遊影之刃1,再之後又推出了影之刃2、3,然後就是大家最近熟悉的《影之刃零》了。

如今發售的《影之刃零》對比雨血可以說做了幾十上百倍的體量擴充。從進入龐鎮前的山巒峽谷、朋克奇觀的箱庭、危險神祕的洞穴、再到密林、雪山等等,支線上玩家也有小到各種趕路時順便就能非常絲滑完成的小任務,大到之前就火出圈的大師兄劍陣等內容,這一路上盡是身首異處的不甘者,也有的是失意痛苦的武林中人。這還只是進入龐鎮之前,進了龐鎮之後,遊戲的體量更是誇張的嚇人,誰能想到昔日幾張手繪地圖就描繪清楚的地方,體量已經大到,新老玩家都難以置信的程度?而戰鬥上,從昔日的一瞬間寫意不失凌厲,到現在把這份凌厲化作了無數把武器,真正像武俠電影一樣打出來。魂大人也不再只是過去戰鬥結束,就把劍瀟灑的插在地上拂身而去的失意者,而是擁有了一個更加堅實具體的形象,徹底“活”了過來。

雖然當年《雨血1》廢了很多心血完成的初版,發佈在當時的RPGMAKER大本營的66RPG網站上時,最終是獲得了不少的好評,而且在站內也非常轟動,雨血2中你也能看到66rpg的站長也就是後來橙光的CEO 負責了一部分橫版移動系統腳本的內容,但其實遊戲後來在傳播時,評論反饋中也仍然有不少人對本作進行比較“犀利”的吐槽。像什麼背景的透視有問題、畫風太差、角色的移動動畫路線規劃非常彆扭,甚至還有劇情人物怎樣怎樣如何如何。再看看如今《影之刃零》一開始時也有不少負面評價,再到三天銷量突破400萬逆轉拿下好評如潮,不得不說彼時彼刻恰如此時此刻,只不過這一次的結局缺大不相同了,果然還是真金不怕火煉啊~

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