11月5日,AMD 在 GPUOpen 官方博客宣布,与微软合作把 FSR Upscaling 4.1.2 带上了 Xbox Series X|S,通过2026 年10 月版的微软游戏开发工具包向开发者开放。Xbox 主机拿到基于机器学习的超分辨率技术,之前Xbox 上的 FSR 一直是不依赖神经网络的解析式算法,靠固定公式把低分辨率画面重建到高分辨率,能用但不好用。对一台 2020 年发售、GPU 还是 RDNA 2 架构的主机来说,这次更新等于把 PC 端最新的画质技术搬进了客厅。
主机版FSR 4.1.2 提供两个模型:完整的 Full INT8 和新的 Lite INT8。Lite版本体积不到Full的一半,超分开销更低,两台主机都能跑,开发者按游戏的性能和画质预算自己选。
Xbox Series X 输出 4K 时,Lite 模型单帧耗时 2.75 毫秒,Full 3.86 毫秒;Xbox Series S 输出 1440p 时,Lite 3.4 毫秒,Full 5.2 毫秒。两个模型的内存占用相同,因为这部分取决于渲染和输出分辨率而不是模型本身,选 Lite 纯粹是拿一点画质换帧时间的交易。
Xbox Series X|S 的 GPU 基于 RDNA 2 架构,和桌面端的 RX 6000 系列同源,而 AMD 在 10 月 28 日发布的 FSR SDK 2.4 刚把 INT8 版机器学习超分下放给 RX 6000 和多款锐龙处理器,主机版本就是这波下放的延续。
Xbox 版用的就是PC 上相同的FSR SDK API,输入参数和画质档位一致,开发者跨平台移植不用重学一遍。ROG Xbox Ally 系列掌机也通过 SDK 2.4 获得支持,一套超分方案现在覆盖了掌机、笔记本、台式机和主机,这在 DLSS 阵营里是看不到的画面。
索尼那边也没闲着。10 月 1 日,标准版 PS5 刚通过更新获得 QSSR,也就是 PS5 Pro 上 PSSR 的精简版。两台主机的硬件底子决定了路线差异:PS5 Pro 有约 300 TOPS 的专用机器学习硬件,PSSR 跑 INT8 指令;标准版 PS5 没有这套硬件,QSSR 只能靠 GPU 的 FP16 运算配合打包数学指令硬算,升频到 4K 时单帧成本约 4.4 毫秒,索尼自己都说 1440p 才是合理目标。Xbox Series X|S 同样没有专用 AI 单元,但是能跑INT8 模型,4K 下 3.86 毫秒,同样一代 RDNA 2,AMD看起来从容一些。
不过这是开发者工具,不是系统更新。得等厂商得把新SDK 集成进游戏才行,AMD 也没公布首批支持的 Xbox 游戏名单。
参考 PSSR 从发布到普及的节奏,玩家真正在成品游戏里吃到红利,恐怕要等上一两年。相比之下掌机玩家快得多,华硕已经为 ROG Xbox Ally X 和 X20 放出预览驱动,支持 FSR 3.1 以上版本的 DirectX 12 游戏可以直接升级,标准版 Ally 的支持也在路上。
主机世代进入后半程,硬件不换代,画质提升的任务就落在了超分技术上,索尼用PSSR 和 QSSR 给 PS5 系列续命,微软现在也有了对应的答案。对 Xbox 玩家来说,好消息是手里的机器还有余粮,坏消息是这口粮什么时候煮熟,取决于游戏厂商的灶台,而不是微软的公告。
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