FSR 4.1.2 登陸 Xbox Series X|S,老主機還能再戰多久

11月5日,AMD 在 GPUOpen 官方博客宣佈,與微軟合作把 FSR Upscaling 4.1.2 帶上了 Xbox Series X|S,通過2026 年10 月版的微軟遊戲開發工具包向開發者開放。Xbox 主機拿到基於機器學習的超分辨率技術,之前Xbox 上的 FSR 一直是不依賴神經網絡的解析式算法,靠固定公式把低分辨率畫面重建到高分辨率,能用但不好用。對一臺 2020 年發售、GPU 還是 RDNA 2 架構的主機來說,這次更新等於把 PC 端最新的畫質技術搬進了客廳。

主機版FSR 4.1.2 提供兩個模型:完整的 Full INT8 和新的 Lite INT8。Lite版本體積不到Full的一半,超分開銷更低,兩臺主機都能跑,開發者按遊戲的性能和畫質預算自己選。

Xbox Series X 輸出 4K 時,Lite 模型單幀耗時 2.75 毫秒,Full 3.86 毫秒;Xbox Series S 輸出 1440p 時,Lite 3.4 毫秒,Full 5.2 毫秒。兩個模型的內存佔用相同,因爲這部分取決於渲染和輸出分辨率而不是模型本身,選 Lite 純粹是拿一點畫質換幀時間的交易。

AMD FSR 升頻 4.1 現已向 XBOX 開發者開放

Xbox Series X|S 的 GPU 基於 RDNA 2 架構,和桌面端的 RX 6000 系列同源,而 AMD 在 10 月 28 日發佈的 FSR SDK 2.4 剛把 INT8 版機器學習超分下放給 RX 6000 和多款銳龍處理器,主機版本就是這波下放的延續。

Xbox 版用的就是PC 上相同的FSR SDK API,輸入參數和畫質檔位一致,開發者跨平臺移植不用重學一遍。ROG Xbox Ally 系列掌機也通過 SDK 2.4 獲得支持,一套超分方案現在覆蓋了掌機、筆記本、臺式機和主機,這在 DLSS 陣營裏是看不到的畫面。

索尼那邊也沒閒着。10 月 1 日,標準版 PS5 剛通過更新獲得 QSSR,也就是 PS5 Pro 上 PSSR 的精簡版。兩臺主機的硬件底子決定了路線差異:PS5 Pro 有約 300 TOPS 的專用機器學習硬件,PSSR 跑 INT8 指令;標準版 PS5 沒有這套硬件,QSSR 只能靠 GPU 的 FP16 運算配合打包數學指令硬算,升頻到 4K 時單幀成本約 4.4 毫秒,索尼自己都說 1440p 纔是合理目標。Xbox Series X|S 同樣沒有專用 AI 單元,但是能跑INT8 模型,4K 下 3.86 毫秒,同樣一代 RDNA 2,AMD看起來從容一些。

不過這是開發者工具,不是系統更新。得等廠商得把新SDK 集成進遊戲纔行,AMD 也沒公佈首批支持的 Xbox 遊戲名單。

參考 PSSR 從發佈到普及的節奏,玩家真正在成品遊戲裏喫到紅利,恐怕要等上一兩年。相比之下掌機玩家快得多,華碩已經爲 ROG Xbox Ally X 和 X20 放出預覽驅動,支持 FSR 3.1 以上版本的 DirectX 12 遊戲可以直接升級,標準版 Ally 的支持也在路上。

支持ROG XBOX Ally X20和ROG XBOX Ally X上的AMD FSR 4.1升頻

主機世代進入後半程,硬件不換代,畫質提升的任務就落在了超分技術上,索尼用PSSR 和 QSSR 給 PS5 系列續命,微軟現在也有了對應的答案。對 Xbox 玩家來說,好消息是手裏的機器還有餘糧,壞消息是這口糧什麼時候煮熟,取決於遊戲廠商的竈臺,而不是微軟的公告。

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