11月3日,索尼互动娱乐互动娱乐在上海举办了2026年PlayStation中国之星计划发布会,会上最重磅消息为“第四期入选项目(暂未公布名单)均投资100万美元”。资源的加码还延展到了第三期,被判断为重点产品的《绝晓》成了首个拿到这100万美元的项目。
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“中国之星计划”并不是刚开始做项目投资,关键是资金量级的变化。SIE中国区游戏制作总监包波在发布会上谈到,投入是为了给国内开发者更大的承诺,通过主动加深项目与“中国之星计划”的绑定,提高开发者在国内外投资人与发行商心中的位置。
结果也确实如此。
聚焦游戏行业的投资机构DENMU电梦在今年成了“中国之星计划”的合作伙伴(11月5日刚刚宣布旗下首期基金已完成最终募集,认缴总额超过5000万美元),其合伙人兼首席执行官Ryan You在接受游戏日报等媒体采访时提到,100万美元在索尼互动娱乐的体系里算得上是“不小的投资”,投资方视角更容易建立起对游戏团队的信心。
但,还有一个让人不解的问题是,中国单机游戏市场已经有了新发展的当下,更多动辄亿级的项目开始涌现,“中国之星计划”为何还要继续做生态孵化圈层的事情?
带着这样的疑问,会后我们和包波、DENMU电梦合伙人Ryan You、《绝晓》制作人应超与游戏分享商Solutions 2 GO亚洲发行副总裁片方祐介聊了聊。交流中,大家谈到了计划新调整落地的细节,以及对国内市场现状的理解,这些表述或许就是“坚持”的答案。
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以下为相关讨论梳理(有所编辑):
Q:市场环境在变,“中国之星计划”是否考虑过改变“孵化”的定位?
包波:计划本身就是个选拔性的项目,孵化的都是我们认为“好”的产品,它会有两个标准,一是能做完,二是品质好,最终在商业表现上不比同类差,这种产品我们才会考虑。我们中国之星计划支持的产品是不限规模的,就找到好的项目,同类产品里面我们觉得还不错,然后帮他成长就行了。我们还是会专注在孵化上,但会挑选。
另外SIE其实并不只有“中国之星计划”在关注扶持国产单机产品,我本身就在投资部门,我们也会支持一些大型项目,只是路径不一样,因为非股权合作不会单独曝光。
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Q:“中国之星计划”的选拔标准是否有了变化?
包波:选拔游戏是一个非常复杂的过程,如果是投资为主的话其实投大项目是最稳妥的,我们选择了做这种中小团队开始投,其实属于孵化为主,有一定做环境、做社区的属性在里面,所以我们对回报的要求没有那么高,希望能支持国产游戏开发团队在整体水平上做一些提升。因为只有一个市场高水平团队越来越多,大家竞争越来越多的情况下,好作品才会在大家的比赛当中产生,形成一个良性竞争。
另外这两年大家玩过的好游戏越来越多,尤其是《黑神话:悟空》,包括《影之刃零》这两天我也一直在玩,确实做得很不错。虽然比不上海外那些超一流项目,但他们的投资在国内来说是非常高,这种项目做出来的品质一般不会太差。
我们其实是培养团队。大家都花一千万美元,但品质差距也可能很大,我们能帮助他们的就是工业化的流程,协助积累越来越多的经验。
游戏研发本身一点都不逊于高科技的项目,因为参与的人太多了,而且程序、美术的高端团队用的都是尖端科技。我们就要靠经验、靠自己的效率,把管理提升到一定水平,争取把游戏作为高标准的产品来制作,这种情况下,在将来团队规模才有可能变大,这个团队才有能力去驾驭更高额度的投资。在可以驾驭高投资,回报也不错的情况下,大家才不会觉得这个钱是乱花的,他在游戏里面有回报,比如游戏内容很多、美术品质很高,战斗表演特别出色,动画特别多,这都是一种表现。
中国之星计划要做的就是帮助这些本土团队成长,取得更好的、能够驾驭更高项目的能力,同时他们能够把手上的钱花好。让本土团队有技术的同时,我们也在找不同的合作伙伴,像Denmu電夢、Solutions 2 Go这样的公司,帮他们走出去。
Q:100万美元能够解决游戏团队的开发资金短缺问题吗?
应超:100万美元不是小钱,以前独立游戏单款制作成本可能100万美元就解决了,当然2A到3A产品肯定需要更多资金支持。以现在国内的投资环境,单笔100万美元已经能帮到很多事情,另外由索尼互动娱乐来做这个事,跟单纯一笔资金投资的意义是不太一样的,还是游戏行业内一个比较资深前辈的认可,这是比较有帮助的。
Q:《绝晓》是怎么拿到这100万美元的?
包波:这个项目投资的评估已经沟通很久了,项目投资宣布是一个后置的动作。《绝晓》团队他们的开发能力、速度都是我们比较认可的,同时这个项目也够独特。我们的投资评估是综合性的,也是会经历一个持续的过程,比如交换版本、看他们的开发计划、看他们的资金人员等等。我们也会高频地接触开发团队、项目的投资人、合作伙伴等。
Q:资金到位后《绝晓》会做哪些开发调整?
应超:我们不打算去做额外添加,目标是把反馈提炼出来结合进游戏优化,把最核心的精品特色做好是最重要的事情。
Q:过程中,双方出现对游戏设计判断不一致的情况会如何处理?
包波:对于合作项目,我们觉得不好的地方一定会说,比如打击感真的不行,我们会告诉他震动、音效和动画的配合不到位。开发者是主体,他来决定怎么修或者修不修,如果他觉得修的方式有自己的想法,一般都会尊重开发者的想法,因为他是一线的操作者、执行者。
《绝晓》这个项目很好,我们能提的意见没那么多,但将来可能我们会给这个项目提一些震动方面的建议,因为PlayStation很注重手柄的反馈。开发者总是有一些自己的“设计”的东西,但很多时候没有办法做到100%所有的因素都能够考虑得完备,这在游戏项目中是非常常见的。如果我们发现了哪里的漏洞,双方团队会商量解决。人和人之间,比如您骑自行车技巧好,我就和你学,我这边篮球打得好,您跟我学投篮,就是这样一个过程。
Q:“中国之星计划”挑选合作伙伴的具体规则和标准是什么?
包波:Denmu電夢、Solutions 2 Go这两个合作伙伴对中国之星计划的意义是很大的。我们中国之星计划入选的项目,很多面临的问题类似,比如说海外的资源太少了,所以我们希望引入可以补齐这部分支持的合作伙伴。
另一方面是很多入选项目是需要合作伙伴对游戏有判断能力,能够提供有效的反馈。比如说Denmu電夢,他们有国际视野、也有专业的人对游戏进行反馈,这样的能力太重要了,对我们帮助也很大,对团队帮助更大。Solutions 2 Go和PlayStation合作已经超过20年了,索尼互动娱乐在全球各地的办公室,其中有些就是和Solutions 2 Go一起建立的。因此中国之星计划跟Denmu電夢、Solutions 2 Go这边的合作是水到渠成的。
Q:DENMU电梦、Solutions 2 GO认为和“中国之星计划”的契合点是什么?
Ryan You:我们跟索尼互动娱乐中国之星计划非常契合。因为我们在中国看的所有案子里面,创意非常多,但能够落地的很少,我相信未来肯定会慢慢更好,但现在这个阶段一个项目要落地成一款游戏,这中间还是有难度。但中国之星计划能够把这块做好,我们没有后顾之忧,只用关注游戏的亮点怎么卖、怎么好玩。
片方祐介:中国之星计划的选拔已经帮我们筛过一轮了,是能确保品质的,这一点对大家来说比较安心。另外,项目既然入选中国之星计划,包括后续游戏上市、宣发上都会得到索尼互动娱乐的支持,比如通过State of Play曝光,这对我们来说也是非常好的一针强心剂。
Q:从投资角度,电梦是更倾向于选择市场高热门类型,还是担风险选择性创意?
Ryan You:可以用我们投的产品《星战银河赛车手》举例(电梦的投资阵容还涵盖了《境·界 刀鸣》《仙剑奇侠传四:重制版》《达巴:水痕之地》《百日战纪》等),作为星战游戏,没有绝地武士,没有光剑,是个赛车游戏。当时投资人多数觉得市场定位有问题,星战和赛车粉丝重合度不高,但最后得到的是高市场认可度。
我们不是从上至下的投资理念,而是看产品能否传递独特性,产品的体量能否可以支撑。如果市场偏小众,3A级也不会走得通,这是个结合的过程。中国当下单机这么多动作游戏,是处在一个产业发展阶段,动作赛道相对来说更容易做到完成度和游玩性,所以大部分团队做动作游戏是客观选择。看长期,大家会去想做不同的东西,才会有更长足发展。
Q:如何判断一个项目是否有特殊性?
Ryan You:市场上视觉是非常重要的标准,视觉上没有特点只靠其他部分吸纳玩家是鲜有的情况。另外我们不会把游戏分解成文化能力去分析,而是看制作人想要带给玩家什么样的独特体验。比如《达巴:水痕之地》的体验设计在战斗,所以我们专注点也会放在战斗,又例如小高和刚的游戏,体验设计在100个不同剧情穿插展现,而非战斗,重点是游戏能否有新的fantasy(幻想)和idea(想法)。
中国游戏总体上来说问题不在这里,而是能不能去实现他们的创意,就像我前面说的,容易做了Demo就没有后续了。
Q:国产单机市场到了春天了吗?
包波:最近关注《影之刃零》对此比较有感触,我们客观上都想去跟最顶级的游戏对比,但意义不大,我平时接触团队频率高,发现许多没有发布游戏的团队实力都很好,但是团队往往没有合适的投资人,没有产出demo,这些团队也在做努力。国产单机市场只能说临近春天,还不是高产状态,需要时间成长,这个过程将是长期曲折向上的。
应超:总体趋势与两年前甚至一年前比完全不一样,大势向好。对我们自己来说,外面环境得到验证,内部信心也有提升。但爆发期的判定在于项目数量,其实没到集中的收获季。
Ryan You:我认为春天到来的标准是中国作品在中国区营收流水占50%以下,路还远。我们春天还没到,现在中国市场很大,但世界市场更大,到现在为止,国产单机对全球的探索还在早期阶段,并不能只关注中国市场。
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