近几年的本土特色游戏中,在武侠毋庸置疑的统治力之外,某种意义上或许更具本土色彩的修仙游戏,似乎正在越变越多:
2019——《觅长生》,修仙RPG
2020——《了不起的修仙模拟器》,修仙模拟建造
2021——《鬼谷八荒》,修仙RPG
2023——《修仙故事》&《通神榜》,修仙肉鸽
2025——《宗门志》,修仙4X
![]()
只是相比起隔壁武侠的RPG按斤卖,修仙题材的RPG显得尤为形单影只。
RPG类型天然对叙事提出要求,而相比起武侠,修仙在叙事感的塑造上似乎总是相对更弱。即使是《觅长生》和《鬼谷八荒》这种侧重叙事的游戏,其实也试图在淡化主支线情节在内容中的地位。
![]()
究其根本的差异可能在于题材的叙事内核:
武侠强调“侠之大者”,它大多拥有明确的矛盾、剧烈的冲突和草野庙堂的纷纷扰扰。然而修仙也许强调的是“超脱”,是逾越规则、逆天而行,它的矛盾和冲突往往优先聚焦于个体,从而多多少少失去了个体之外更大的叙事土壤。
![]()
因此对于《觅长生》和《鬼谷八荒》这种仍然希望强调叙事的游戏来说,它们需要的无非是找到一个解法——某种即便玩家聚焦于自己,也能创造出足量叙事体验的解法。
涌现叙事,会是最普适的答案吗?
《鬼谷八荒》得以一度成为现象级作品,并在之后很长的一段时间里都难以被竞逐的“护城河”在于:它是一部少见的,强涌现叙事的RPG游戏。
这里也给未曾接触过此类游戏的玩家介绍一下,涌现的定义是:在复杂系统的自组织过程中,出现的新的连贯结构、模式或性质。而涌现叙事顾名思义,是在这套自组织的链条中出现的新的连贯叙事。
![]()
具化到游戏里,无数个拥有各自性格、动机与人际关系网络的NPC共同组成了一个巨大的黑箱,你的每一个交互都将成为输入的变量,转化为引发连锁反应的可能。也因此这份叙事内容的本质是由玩家与系统的混沌性一同创造的,而非游戏自身的全盘预写。
它带来了无与伦比的体验独一性:虽然玩的是同一个游戏,但凭借涌现叙事,每个人可能经历的都是不同的故事。
![]()
但与此反面的问题也很明显,强涌现叙事意味着要尽可能脱离线性的束缚,避免叙事失调的风险。所以相比之下,《鬼谷》的主线剧情就显得相当重复和潦草,修仙成长的过程也完全缺失叙事包装,倾向以数值解释一切,一旦撇开涌现的成分,《鬼谷》对于修仙叙事的呈现只会沦为“打龙虾”。
![]()
实际上,大部分修仙游戏乃至网文,缺少的都是对于成长的机制刻画与叙事包装。
其中把这个部分做得相对较好的游戏,是比《鬼谷》更早的《觅长生》:它把战斗的核心做成了配点制的技能Combo,这意味着变强的根本除却数值,更重要的是形成体系。这是对于成长的机制刻画。
![]()
而《觅长生》前期短则三五月,中后期长则几十年的闭关修炼时间,催生的是对于成长的叙事包装。因为人会老去,世界会不断变化,修仙求得长生,但代价是放下那些先于你离去的旧缘,去面对物是人非的未来。
所以虽然《觅长生》拥有更细致的主线刻画,但支撑起修仙叙事感和成长实感的,仍然是属于涌现的一部分:接受时间带来的进步,但也要承受时间带来的苦闷。
![]()
![]()
撇开《宗门志》这种4X类型的修仙游戏,其实越来越多的RPG类作品都在更激进地尝试涌现叙事,即便是像今年《龙胤立志传》这种主打宏大线性叙事,也并不太修仙的游戏,依然顶着叙事失调的风险加入了弱涌现要素。
对于涌现叙事而言,最大的优势在于高自由、高复玩和高共鸣,但另一方面,过分依赖涌现系统意味着稀释人工剧情的地位,而涌现叙事本身的不可预测性,注定了它难以带来持续稳定的叙事质量和体验。
![]()
那么在涌现叙事之外,还有其他新的方式,能够在保证修仙底色的同时塑造出独特的叙事感么?
网点叙事,会是另一种答卷形式吗?
除却《鬼谷八荒》和《觅长生》等游戏比较强调的涌现叙事外,可能还有另外一种叙事模式可以尝试去探索。
我们可以将其称为「网点叙事」——简单来说,这是由一连串事件元点构成的网络,而你推进这些事件的顺序、方式,也许会带来完全不同的结果乃至连锁反应,类似于网状叙事。
![]()
相较于涌现叙事依赖的“系统混沌性”,网点叙事最大的不同在于:
(1)它完全可控,能够规避涌现叙事中可能出现的极端情况。
(2)它可以做到“有设计感”,本质上是分线程叙事的另一种形式。
(3)相较于涌现结构的牵一发动全身,它能低负担地添加进新的叙事内容。
![]()
而目前我所知的,也正在尝试以网点叙事为核心去构建修仙体验的游戏,是《万念仙城》。
这是一个比较新的单机独立游戏,不过你能从它身上找到非常多和前辈相似的影子。而它的叙事体系就是典型的网点叙事——随着你的故事进度和时间的推移,大地图上会不断涌现出你能够去推动的事件节点。
![]()
它所依附的也是一套牌组系统:透过触发事件,你可能会获得各种不同的东西,而把这些东西再投入到不同的事件身上,则可能又会产生完全不同的效果。比如同样是进城打工,修为更强的主角总会比赎来的下仆赚得更多。
![]()
当然,在凡人逆天修行的途中,你可能还会因为定期的自我审视,而受到“贪嗔痴慢疑”等等杂念与心障的侵扰,从而得到一些不同寻常的“东西”,往往需要深入世俗,才能消解掉它们。
![]()
比如心中产生“浊气”,就要去食肆吃饭解决——这个设定对应的或许是传统文俗中的“接风洗尘”,车马劳顿后心疲神乏,便多用酒菜除尘慰劳。
比如心中产生“情念”,就要去找地方寻欢作乐——所谓酒足饭饱思XX,如果迟迟无法获得满足,角色可能会因为心思摇摆不定而变得虚弱。
![]()
除此之外,在修行的漫漫长途中,你可能还会亲眼目睹各种天不遂人意的尘世悲剧。有的人在奋力追寻神仙之道,但大多数凡人其实连最基本的生存都难以为继,这些事象会渐渐撼动你的内心,甚至让你的道心产生裂痕。
修仙在各种意义上都意味着斩断尘念,但如果天地凛冽,有些尘念难以放下和斩断,以至于向你的“道”发起侵蚀,那么哪条路才是真正正确的呢?
![]()
![]()
这套心绪机制为《万念仙城》赋予了更多源于生活无数切面的实感,即便是纵身踏入仙途,修行也并不意味着出世,你依然要面对那些亘古不变的疑虑和忧扰。
![]()
配合游戏主体的网点叙事,这些生活化的成分往往会被切割揉碎,插入到每一段主要故事的间隙之中,虽然暂不知道随着角色修行境界的提高,这些烦恼究竟是会变本加厉还是敛声息语,毕竟两者似乎都很合理——
更强大的修为可能会带来更旺盛的需求,自视甚高换取的是欲求不满,是一切都能力挽狂澜的执念。
更强大的修为也可能会带来更平和的心境,正因对凡躯的逐渐脱离,你才得以放下种种世俗的自缚。
![]()
这就是我很喜欢这套心绪机制,也很期待它在将来能形成更多叙事维度的原因。
在网点叙事的框架之下,如何获得这些心绪和如何处理这些心绪,同样会组成叙事当中对于“自我切面”的呈现。而这确实是市面上许多修仙题材游戏鲜有考虑的要素。
![]()
另一方面,网点叙事也并不阻碍世界本身的流动性:有的事件可能会借由另一个事件中的抉择为契机而展获开端,有的事件可能仅仅存在3个回合,错过后你将永远失去与其邂逅的可能。
而如果你时常去观察这些事件窗口,或许也会有新的发现。比如城里的相亲会一直以来都是一个普通姑娘,直到你某天点开,发现里面是个一身黑袍带假面的神秘人,这怎么看都不是来相亲的吧!
![]()
事实上还真不是,她是因为你过去某次事件中的抉择而出现在此的,相亲会事件就是她选择和你碰头的时机。
![]()
这种例子在流程中大概率还有很多,它的分线式剧情建立在时间管理与资源管理之上,进而带来一系列符合你状态、抉择与事件因果的叙事表达。
而在叙事之外的Gameplay部分里,你能发现《万念仙城》明显想走的是《觅长生》的路子——
它有完整的回合化战斗系统,围绕的核心是五行元素的配点和技能编程:通过配置五行点数形成招式链,和敌方正面对轰。
![]()
同样,它也有一套至少看起来有模有样的炼丹&炼器系统。炼丹药材和辅料的属性之和,决定了能炼出什么丹药,而炼器也是相似的逻辑,通过材料和属性决定成品的状态。
![]()
在《万念仙城》里,角色就是这样借由一个又一个事件节点和窗口不断变强的。这些故事展开的线程、自我涌生的心绪和穿插于文本间的重要抉择,共同构成了全局的叙事链条。
它远远没有涌现叙事那么自由、独特和不可预测,但同样,涌现叙事其实也很难复刻网点叙事严谨的因果表现,以及强手工性带来的情节观感。
![]()
而游戏所谓的对于修仙叙事感的塑造,不论是在何种叙事的结构与逻辑下,大概都需要淌过属于它的“三重门”。
修炼,修道,修心——修仙叙事与属于它的三重门
修仙题材叙事的底质在于“成长”——如字面意义上由肉身成为神仙,它需要跨过的内容涵括了“修炼”、“修道”与“修心”,对于叙事感的塑造而言,这三者基本都是不可缺席的环节。
![]()
《鬼谷八荒》的侧重点在于“修炼”。它拥有最直观的关于“变强”的体现,有着从一个数值阶层跨入到另一个数值阶层的快感,而填补起“修道”环节的,是它的涌现叙事所主张的部分,你需要以随机的、难以预测的人机互动去试图践行自己的准则,不论是吸一屁股仇敌还是广开后宫,它们筑起的是属于“修道”的地基。
然而对于“修心”,它几乎是欠缺的。从炼气到化神飞升,数值变化和人际关系的变迁铺满履历,但对于“自我切面”的叙写基本无存,所以它的叙事观感仅仅倾向于“我在变强”,而很难是“我在修行”。
![]()
《觅长生》利用自身的机制与设计,很好地解决了这个问题。它的涌现感远没有《鬼谷》那么强,但它把内容洒向了更为宽泛和模糊的时间尺度。游戏初期,玩家修炼的时间可能只以日&月为单位,到了游戏中后期,这一单位将被急剧拔升为年、十年乃至百年。
![]()
成倍数增长、不断被量化的时间尺度,与门槛极高的境界突破,让《觅长生》拥有了最具实感的凡人修仙体验。而当你登破山巅,回首往路时,曾经齐头并进的友伴已然在动辄百年的闭关中凋毙——现在你获得了通天修为,但留下的却是满地叹惋。
这个过程无意创造了某种“修心”的体验:所谓修仙脱离凡尘,只是这凡尘也许并不由你切断,是由这人世间切断的。
![]()
至于《万念仙城》,虽然使用了结构上完全不同的网点叙事,但在叙事观感上,它可能想要更为有意地创造“修道”与“修心”的体验。
事件点的选择和完成形式、从自我审视中结出的种种杂念、随着涉足凡尘苦难而有所动摇的道心,这些都构成了《万念仙城》从另一个“凡人修真”的侧面出发,所带来的不太一样的叙事角度。
![]()
“修炼”是筋骨,“修道”是血肉,“修心”是魂灵。修仙文化的内核决定了修仙游戏底色上难以塑造的叙事感,因为它需要的往往不是一个故事,而是一篇拥有实感的“行纪”。
而一篇好的“行纪”……相比起自己最终抵达了哪一层境界,我们更容易在意的东西或许是沿途得到了什么、遗落了什么、记住了什么。以及终于站在高处回望时,那段被抛在身后的旧人间,所仍剩下的那些故事。
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
