近幾年的本土特色遊戲中,在武俠毋庸置疑的統治力之外,某種意義上或許更具本土色彩的修仙遊戲,似乎正在越變越多:
2019——《覓長生》,修仙RPG
2020——《了不起的修仙模擬器》,修仙模擬建造
2021——《鬼谷八荒》,修仙RPG
2023——《修仙故事》&《通神榜》,修仙肉鴿
2025——《宗門志》,修仙4X
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只是相比起隔壁武俠的RPG按斤賣,修仙題材的RPG顯得尤爲形單影隻。
RPG類型天然對敘事提出要求,而相比起武俠,修仙在敘事感的塑造上似乎總是相對更弱。即使是《覓長生》和《鬼谷八荒》這種側重敘事的遊戲,其實也試圖在淡化主支線情節在內容中的地位。
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究其根本的差異可能在於題材的敘事內核:
武俠強調“俠之大者”,它大多擁有明確的矛盾、劇烈的衝突和草野廟堂的紛紛擾擾。然而修仙也許強調的是“超脫”,是逾越規則、逆天而行,它的矛盾和衝突往往優先聚焦於個體,從而多多少少失去了個體之外更大的敘事土壤。
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因此對於《覓長生》和《鬼谷八荒》這種仍然希望強調敘事的遊戲來說,它們需要的無非是找到一個解法——某種即便玩家聚焦於自己,也能創造出足量敘事體驗的解法。
湧現敘事,會是最普適的答案嗎?
《鬼谷八荒》得以一度成爲現象級作品,並在之後很長的一段時間裏都難以被競逐的“護城河”在於:它是一部少見的,強湧現敘事的RPG遊戲。
這裏也給未曾接觸過此類遊戲的玩家介紹一下,湧現的定義是:在複雜系統的自組織過程中,出現的新的連貫結構、模式或性質。而湧現敘事顧名思義,是在這套自組織的鏈條中出現的新的連貫敘事。
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具化到遊戲裏,無數個擁有各自性格、動機與人際關係網絡的NPC共同組成了一個巨大的黑箱,你的每一個交互都將成爲輸入的變量,轉化爲引發連鎖反應的可能。也因此這份敘事內容的本質是由玩家與系統的混沌性一同創造的,而非遊戲自身的全盤預寫。
它帶來了無與倫比的體驗獨一性:雖然玩的是同一個遊戲,但憑藉湧現敘事,每個人可能經歷的都是不同的故事。
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但與此反面的問題也很明顯,強湧現敘事意味着要儘可能脫離線性的束縛,避免敘事失調的風險。所以相比之下,《鬼谷》的主線劇情就顯得相當重複和潦草,修仙成長的過程也完全缺失敘事包裝,傾向以數值解釋一切,一旦撇開湧現的成分,《鬼谷》對於修仙敘事的呈現只會淪爲“打龍蝦”。
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實際上,大部分修仙遊戲乃至網文,缺少的都是對於成長的機制刻畫與敘事包裝。
其中把這個部分做得相對較好的遊戲,是比《鬼谷》更早的《覓長生》:它把戰鬥的核心做成了配點制的技能Combo,這意味着變強的根本除卻數值,更重要的是形成體系。這是對於成長的機制刻畫。
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而《覓長生》前期短則三五月,中後期長則幾十年的閉關修煉時間,催生的是對於成長的敘事包裝。因爲人會老去,世界會不斷變化,修仙求得長生,但代價是放下那些先於你離去的舊緣,去面對物是人非的未來。
所以雖然《覓長生》擁有更細緻的主線刻畫,但支撐起修仙敘事感和成長實感的,仍然是屬於湧現的一部分:接受時間帶來的進步,但也要承受時間帶來的苦悶。
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撇開《宗門志》這種4X類型的修仙遊戲,其實越來越多的RPG類作品都在更激進地嘗試湧現敘事,即便是像今年《龍胤立志傳》這種主打宏大線性敘事,也並不太修仙的遊戲,依然頂着敘事失調的風險加入了弱湧現要素。
對於湧現敘事而言,最大的優勢在於高自由、高復玩和高共鳴,但另一方面,過分依賴湧現系統意味着稀釋人工劇情的地位,而湧現敘事本身的不可預測性,註定了它難以帶來持續穩定的敘事質量和體驗。
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那麼在湧現敘事之外,還有其他新的方式,能夠在保證修仙底色的同時塑造出獨特的敘事感麼?
網點敘事,會是另一種答卷形式嗎?
除卻《鬼谷八荒》和《覓長生》等遊戲比較強調的湧現敘事外,可能還有另外一種敘事模式可以嘗試去探索。
我們可以將其稱爲「網點敘事」——簡單來說,這是由一連串事件元點構成的網絡,而你推進這些事件的順序、方式,也許會帶來完全不同的結果乃至連鎖反應,類似於網狀敘事。
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相較於湧現敘事依賴的“系統混沌性”,網點敘事最大的不同在於:
(1)它完全可控,能夠規避湧現敘事中可能出現的極端情況。
(2)它可以做到“有設計感”,本質上是分線程敘事的另一種形式。
(3)相較於湧現結構的牽一髮動全身,它能低負擔地添加進新的敘事內容。
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而目前我所知的,也正在嘗試以網點敘事爲核心去構建修仙體驗的遊戲,是《萬念仙城》。
這是一個比較新的單機獨立遊戲,不過你能從它身上找到非常多和前輩相似的影子。而它的敘事體系就是典型的網點敘事——隨着你的故事進度和時間的推移,大地圖上會不斷湧現出你能夠去推動的事件節點。
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它所依附的也是一套牌組系統:透過觸發事件,你可能會獲得各種不同的東西,而把這些東西再投入到不同的事件身上,則可能又會產生完全不同的效果。比如同樣是進城打工,修爲更強的主角總會比贖來的下僕賺得更多。
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當然,在凡人逆天修行的途中,你可能還會因爲定期的自我審視,而受到“貪嗔癡慢疑”等等雜念與心障的侵擾,從而得到一些不同尋常的“東西”,往往需要深入世俗,才能消解掉它們。
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比如心中產生“濁氣”,就要去食肆喫飯解決——這個設定對應的或許是傳統文俗中的“接風洗塵”,車馬勞頓後心疲神乏,便多用酒菜除塵慰勞。
比如心中產生“情念”,就要去找地方尋歡作樂——所謂酒足飯飽思XX,如果遲遲無法獲得滿足,角色可能會因爲心思搖擺不定而變得虛弱。
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除此之外,在修行的漫漫長途中,你可能還會親眼目睹各種天不遂人意的塵世悲劇。有的人在奮力追尋神仙之道,但大多數凡人其實連最基本的生存都難以爲繼,這些事象會漸漸撼動你的內心,甚至讓你的道心產生裂痕。
修仙在各種意義上都意味着斬斷塵念,但如果天地凜冽,有些塵念難以放下和斬斷,以至於向你的“道”發起侵蝕,那麼哪條路纔是真正正確的呢?
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這套心緒機制爲《萬念仙城》賦予了更多源於生活無數切面的實感,即便是縱身踏入仙途,修行也並不意味着出世,你依然要面對那些亙古不變的疑慮和憂擾。
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配合遊戲主體的網點敘事,這些生活化的成分往往會被切割揉碎,插入到每一段主要故事的間隙之中,雖然暫不知道隨着角色修行境界的提高,這些煩惱究竟是會變本加厲還是斂聲息語,畢竟兩者似乎都很合理——
更強大的修爲可能會帶來更旺盛的需求,自視甚高換取的是慾求不滿,是一切都能力挽狂瀾的執念。
更強大的修爲也可能會帶來更平和的心境,正因對凡軀的逐漸脫離,你才得以放下種種世俗的自縛。
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這就是我很喜歡這套心緒機制,也很期待它在將來能形成更多敘事維度的原因。
在網點敘事的框架之下,如何獲得這些心緒和如何處理這些心緒,同樣會組成敘事當中對於“自我切面”的呈現。而這確實是市面上許多修仙題材遊戲鮮有考慮的要素。
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另一方面,網點敘事也並不阻礙世界本身的流動性:有的事件可能會藉由另一個事件中的抉擇爲契機而展獲開端,有的事件可能僅僅存在3個回合,錯過後你將永遠失去與其邂逅的可能。
而如果你時常去觀察這些事件窗口,或許也會有新的發現。比如城裏的相親會一直以來都是一個普通姑娘,直到你某天點開,發現裏面是個一身黑袍帶假面的神祕人,這怎麼看都不是來相親的吧!
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事實上還真不是,她是因爲你過去某次事件中的抉擇而出現在此的,相親會事件就是她選擇和你碰頭的時機。
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這種例子在流程中大概率還有很多,它的分線式劇情建立在時間管理與資源管理之上,進而帶來一系列符合你狀態、抉擇與事件因果的敘事表達。
而在敘事之外的Gameplay部分裏,你能發現《萬念仙城》明顯想走的是《覓長生》的路子——
它有完整的回合化戰鬥系統,圍繞的核心是五行元素的配點和技能編程:通過配置五行點數形成招式鏈,和敵方正面對轟。
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同樣,它也有一套至少看起來有模有樣的煉丹&煉器系統。煉丹藥材和輔料的屬性之和,決定了能煉出什麼丹藥,而煉器也是相似的邏輯,通過材料和屬性決定成品的狀態。
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在《萬念仙城》裏,角色就是這樣藉由一個又一個事件節點和窗口不斷變強的。這些故事展開的線程、自我湧生的心緒和穿插於文本間的重要抉擇,共同構成了全局的敘事鏈條。
它遠遠沒有湧現敘事那麼自由、獨特和不可預測,但同樣,湧現敘事其實也很難復刻網點敘事嚴謹的因果表現,以及強手工性帶來的情節觀感。
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而遊戲所謂的對於修仙敘事感的塑造,不論是在何種敘事的結構與邏輯下,大概都需要淌過屬於它的“三重門”。
修煉,修道,修心——修仙敘事與屬於它的三重門
修仙題材敘事的底質在於“成長”——如字面意義上由肉身成爲神仙,它需要跨過的內容涵括了“修煉”、“修道”與“修心”,對於敘事感的塑造而言,這三者基本都是不可缺席的環節。
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《鬼谷八荒》的側重點在於“修煉”。它擁有最直觀的關於“變強”的體現,有着從一個數值階層跨入到另一個數值階層的快感,而填補起“修道”環節的,是它的湧現敘事所主張的部分,你需要以隨機的、難以預測的人機互動去試圖踐行自己的準則,不論是吸一屁股仇敵還是廣開後宮,它們築起的是屬於“修道”的地基。
然而對於“修心”,它幾乎是欠缺的。從煉氣到化神飛昇,數值變化和人際關係的變遷鋪滿履歷,但對於“自我切面”的敘寫基本無存,所以它的敘事觀感僅僅傾向於“我在變強”,而很難是“我在修行”。
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《覓長生》利用自身的機制與設計,很好地解決了這個問題。它的湧現感遠沒有《鬼谷》那麼強,但它把內容灑向了更爲寬泛和模糊的時間尺度。遊戲初期,玩家修煉的時間可能只以日&月爲單位,到了遊戲中後期,這一單位將被急劇拔升爲年、十年乃至百年。
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成倍數增長、不斷被量化的時間尺度,與門檻極高的境界突破,讓《覓長生》擁有了最具實感的凡人修仙體驗。而當你登破山巔,回首往路時,曾經齊頭並進的友伴已然在動輒百年的閉關中凋斃——現在你獲得了通天修爲,但留下的卻是滿地嘆惋。
這個過程無意創造了某種“修心”的體驗:所謂修仙脫離凡塵,只是這凡塵也許並不由你切斷,是由這人世間切斷的。
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至於《萬念仙城》,雖然使用了結構上完全不同的網點敘事,但在敘事觀感上,它可能想要更爲有意地創造“修道”與“修心”的體驗。
事件點的選擇和完成形式、從自我審視中結出的種種雜念、隨着涉足凡塵苦難而有所動搖的道心,這些都構成了《萬念仙城》從另一個“凡人修真”的側面出發,所帶來的不太一樣的敘事角度。
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“修煉”是筋骨,“修道”是血肉,“修心”是魂靈。修仙文化的內核決定了修仙遊戲底色上難以塑造的敘事感,因爲它需要的往往不是一個故事,而是一篇擁有實感的“行紀”。
而一篇好的“行紀”……相比起自己最終抵達了哪一層境界,我們更容易在意的東西或許是沿途得到了什麼、遺落了什麼、記住了什麼。以及終於站在高處回望時,那段被拋在身後的舊人間,所仍剩下的那些故事。
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