“你覺得不好玩,是因爲你配不上這款遊戲。”
編輯&作者:Ronron
這是一款沒有來自大廠的宣發和製作規格支持,卻能博得 Steam 30,000+ 評論數,最終全平臺賣出 200w 份的開放世界奇幻 ARPG 遊戲——《物質世界 Outward》的存在很是難得。

玩家對《物質世界 Outward》的評價,最終形成了一種非常有意思的結構。

到目前爲止,《物質世界 Outward》擁有的三萬餘條全球評價,英文區評價維持在“多半好評”,簡中評價長期處於“褒貶不一”——作爲一款賣座遊戲,看起來它的口碑算不上叫好——整體上,沒法用簡單、粗暴地將留下兩級評價的玩家也往兩極分化,因爲《物質世界 Outward》的實在是
太怪,太 Old School,太挑人了。
一款看起來像開放世界奇幻 RPG 的作品,居然沒有等級條,沒有現代 RPG 習以爲常的任務導航,沒有一路把玩家帶到目標地點的路線,也沒有“擊殺怪物獲得經驗、升級、獲得新技能”的標準成長循環。
每次出主城做任務,你需要先找到城門口的山坡,爬上高地,對着一個沒有導航的“真實版地圖”,找到一個目標物定位,在腦子裏規劃好線路,才能背上行囊再出發,祈禱一路順風。
這讓我想到了剛玩《逃離塔科夫》時進森林地圖對着中央的“狙擊山”記點。當然《Outward》的地圖要大得多的多。

剛離開新手城鎮,野外一隻看起來並不起眼的鬣狗就有可能把你按在地上;好不容易打贏以後,玩家又會發現自己因爲負重、飢餓、口渴或者天氣問題不得不重新計算回程路線。
一次失敗也不會簡單地讓你回到上一個存檔點,遊戲會自動保存,並以“Defeat Scenario(戰敗機制)”處理失敗:你可能被陌生人救走、被關進敵人的礦坑、在遠處醒來,甚至丟掉一部分身上的物資。
玩這款遊戲,我感覺自己一直在體驗【神祕園】旅友的“故事集錦”。

官方對這套設計的描述非常明確:《Outward》希望讓玩家“活在”自己的選擇中,避免通過讀檔把所有後果抹掉。
對於《物質世界 Outward》,喜歡的人會不斷研究 Build、裝備、食物、魔法、陣營和路線,你會在Steam評論區看到大量幾百小時遊戲時長的用戶;不喜歡的人則會在最初幾個小時裏把它歸類爲“手感差、跑圖累、教學爛、難度不講理”,差評的落點會在遊戲有些“怪味”,但不是做的不好,“可能這款遊戲就是沒那麼適合我”。

它採用了一套已經逐漸退出主流的 RPG 遊戲哲學:它更在意讓玩家相信自己真的成爲了一個能夠在這個世界裏活下來的冒險者,而不是叼着奶頭樂,爽就完了。
恰恰因爲如此,《Outward》的大賣才值得被重新討論:它到底在懷念什麼樣的 RPG?這種所謂“硬核”和“擬真”爲什麼能夠讓一部分玩家如此上頭?
這篇文章會告訴你問題的答案,並幫助玩家們瞭解,這款遊戲是否適合自己。

所謂“硬核”
今天我們談到“硬核 ARPG”,很容易首先想到《艾爾登法環》爲代表的“魂”一類作品,因爲這些遊戲重新讓“現代遊戲玩家”意識到“失敗本身也可以是遊戲樂趣的一部分”。

但《Outward》的硬核其實和 Soulslike 有着明顯區別。
它當然存在動作戰鬥,也有翻滾、格擋、硬直、精英敵人和 Boss,因此被 Steam 用戶廣泛打上了類魂標籤,我認爲這是完全不準確的——我們今天不討論遊戲分類,不進行什麼原教旨主義定義,舉個例子方便理解吧:
消費者路過連鎖飲品店,喝到了一杯口味比較熟悉、流行的飲料,然後說:
它是“檸檬水”。
實際上,它是“橙C美式”。
簡直讓人覺得不可理喻。對吧。
《Outward》的遊戲基因來自老派的那些歐美開發世界RPG遊戲。比如《老滾》系列,《輻射》系列,以及《哥特王朝》。

他們之間有一種時代共性,玩家能從一些看似落後的設計,獲得一些源自提高“模擬參與度”的“沉浸感”。
《Outward》的硬核便更多來自這種系統層面的不便利。
尤其是《哥特王朝》,它體現出一種今天已經相當少見的世界設計思路:玩家不是在一個巨型地圖裏不斷清除內容,而是在一個有秩序、有勢力關係、有生態、有等級差異的世界中逐漸獲得立足之地。
這就是所謂的“老派歐美 RPG”真正迷人的地方。

你爲什麼要學技能?因爲世界裏有人掌握這些知識。
爲什麼裝備值得珍惜?因爲它對應真實的資源成本。
爲什麼某個地方危險?因爲那裏確實危險,走過去要掉腦袋的!而不是系統給你標註了“推薦等級 15”。
爲什麼一個 NPC 值得認識?因爲他可能改變你的選擇,而不是因爲他的頭頂有一個黃色感嘆號。
天黑遇怪,一隻手拿着火把,另一隻手拿着盾牌,你就是要取捨,輸入一個指令,是把盾牌還是火把收起來,再慢悠悠地,播放動畫,拔出武器……

老派 RPG 所謂的“擬真”,並不是單純追求物理模擬,也不是把飢餓、口渴塞進遊戲裏就叫擬真;它真正模擬的是一種人在陌生環境中的有限性:你不知道所有答案,沒有無限資源,不能隨時回城,也不能因爲自己是“主角”就天然凌駕於世界規則之上。
《Outward》正是這條傳統在現代遊戲工業裏的一個非常特殊的延續。
你的角色有飲食、飲水、睡眠、溫度和腐化等需求,飢餓、口渴或者睡眠不足並不是象徵性的生存條,而會持續影響你的狀態;溫度也會真正改變移動、耐力和戰鬥表現,極端情況下甚至直接進入失敗場景。換句話說,野外探索把一張漂亮地圖從 A 點走到 B 點,變成了一個由裝備、氣候、體力、補給和路線共同構成的資源管理問題。

這就是《Outward》與很多現代 RPG 最大的區別。
這是一種相當古老的 RPG 思維:遊戲規則不是爲了服務玩家的順滑體驗而存在,而是爲了構成一個需要被玩家理解和利用的世界。

這些老派RPG的興趣曲線,需要玩家從屏幕外的真實世界向屏幕裏模擬的遊戲世界中調動行動力,從一條常態平穩的直線上挖掘興趣點,曲線的波峯相比平常慢節奏帶來的平緩曲線自然顯得落差極大,反饋更爲強烈;

現代RPG常常用一些非手工、工業化的手段,將遊戲用興趣點塞滿,使興趣曲線一直處在劇烈波動的上揚當中,興奮的感覺會慢慢地被類似的情緒體驗鈍化——
當然,兩者都分人,只說在後者中,很有可能,強烈刺激下,爽完的最終結果,是走向長久的電子ED。
老東西就是耐“把玩”
很多玩家初次玩《Outward》都會經歷一個非常典型的階段:瘋狂死亡,然後認爲“這遊戲太難”。
像《Outward》這些“老登遊戲”,是必須高度綁定社區的,必須要有這個心理準備。
當我從社區裏走出,看到裏面的討論:新人求助帖裏反覆出現以下關鍵詞:食物、陷阱、藥劑、製作、睡眠以及提前準備;很多老玩家甚至直接建議“不要沒有 Buff 就進入戰鬥”,因爲《Outward》的戰鬥效率往往是在揮第一刀之前就決定了一大半。

這款遊戲,它把現代 RPG 中慢慢劣化的,通常屬於“附屬系統”的東西,全部重新從基因中解碼錶達出來,納入戰鬥邏輯。
食物不再只是恢復生命的道具,而會提供持續的各種狀態收益:茶可以恢復燒傷屬性並提供特定抗性;武器附魔、元素布、藥劑以及陷阱則形成另一層準備體系;玩家社區甚至會進一步研究怎樣用 Buff、天氣抗性和裝備搭配降低日常維護成本。
相比較其他RPG遊戲,《Outward》的材料資源更加重要,因爲《Outward》還有一個最反常識的設計,就是玩家沒有傳統 RPG 意義上的等級。

你沒法兒通過“殺怪—經驗—升級”不斷地獲得數值成長,必須通過尋找訓練師、購買技能、選擇突破路線以及更換裝備來形成自己的角色。

遊戲存在多個技能樹,而每個角色整個流程只能擁有三次 Breakthrough 機會;一旦花掉突破點,就意味着你放棄了其他技能體系的深度發展。
它讓選擇變得稀缺,讓決定變得困難,讓結果變得更加深刻。
現代 RPG 的角色成長往往鼓勵玩家儘可能收集所有技能,而《Outward》反過來:你不可能成爲所有職業,你必須接受某些可能性永遠不會屬於這個角色。

所以社區討論裏經常出現的問題是“我這個 Build 應該加入哪一個陣營”“這個突破點是不是值得”“爲了某種構築,我是不是應該選擇這個這個而不是那個那個。”
遊戲裏的玩具之多,歎爲觀止。
當角色真的成型時,玩家獲得的成就感是“我親手把這個角色塑造成了現在的樣子。”
“不精緻”的好玩,叫做“怪味”
如果只從動作遊戲標準評價,《Outward》的戰鬥毫無疑問存在缺陷。

社區里長期有玩家批評它的“clunky”,尤其是攻擊取消、穩定值回覆、技能釋放時機以及部分攻擊動作的反饋都顯得不夠現代;甚至有數百乃至上千小時的玩家專門撰文分析這些問題,認爲“穩定條”與武器的“衝擊力”系統(類似“韌性”和“削韌”)在某些情況下會讓戰鬥更容易變成雙方互相換血,而不是純粹靠動作精度完成攻防。

這兩個系統會決定雙方受到攻擊後的失衡程度。玩家真正需要學習的是怎樣利用武器類型、攻擊節奏、技能、異常狀態和空間位置去製造優勢,而不是單純依賴連續翻滾和精準反擊。關於“白色穩定條”的提醒幾乎已經成爲標準答案。
所以它的戰鬥滿足感更多來自消除“信息差”。這點倒是和現在不少魂遊有幾分交叉。
面對強敵,只是因爲戰術不對。
原來習慣上去就砍,後來開始利用陷阱、元素、“跳操”和地形。
你認爲某把武器只是攻擊力高低的差別,後來發現不同武器的衝擊力、攻擊距離和動作節奏根本對應不同的作戰方式。

這也是爲什麼《Outward》的戰鬥評價非常兩極:如果玩家期待的是“動作遊戲的爽感”,確實會覺得它遲鈍甚至笨拙;但如果玩家把戰鬥視作整套冒險管理系統的一部分,它反而有一種非常老派的厚重感。
對應戰鬥結果的“死亡”,這一點可能是《Outward》最值得拿出來單獨討論的設計。
傳統 RPG 裏的死亡通常意味着“失敗,然後讀檔”。

《Outward》則取消了這種安全感。
遊戲會週期性自動保存,玩家無法通過傳統意義上的手動存檔把風險無限撤銷;被擊敗之後,系統根據地點、任務階段和擊敗你的敵人觸發不同的戰敗劇情,這個系統在老滾當中也有。一次失敗可能直接改變你接下來的冒險路徑。這些場景可能涉及被救援、被帶到不同地點、損失錢財或裝備,甚至讓你進入新的狀態。
類型遊戲玩家非常熟悉的環節之一,死後被抓去挖礦,身上分文不剩,該如何出逃?

你本來打算去北邊的一座地牢,結果被敵人打暈,再醒過來已經在另一片區域;你丟掉了一部分裝備,但也因此發現了一條原本不會走的路。
生活無常。

這種機制與早期桌面 RPG 的精神其實很接近,就是要這種真實,要這種不便利,要這種醍醐味。
《Outward》這些遊戲最有意思的地方,也是它們怪味兒最衝的地方——
允許你帶着錯誤決策繼續玩。
甚至允許一場失敗變成下一段冒險的開端。
這種經驗,在現代開放世界 RPG 裏已經越來越少見。
你的揹包,背到現在還沒爛
《Outward》的揹包機制經常被批評爲繁瑣,這一點沒有必要替它辯護。

但如果從整體設計來看,它確實和遊戲的核心哲學是一致的。
揹包管理,不再是概念上的“揹包管理”,這次是物理層面上的——揹包的物理性質,會改變玩家的動作模組。
揹包不僅決定你能帶多少東西,還會影響戰鬥方式;一些揹包會妨礙翻滾,玩家甚至會在進入戰鬥前主動把揹包丟在地上,以獲得更好的機動能力。Steam 商店對續作《Outward 2》的官方介紹甚至仍然特別強調了這一設計,說明開發組把這種“揹包本身就是冒險裝備”的理念看作系列的重要組成部分。

你是爲了賺材料去的,還是爲了探索去的?需要帶幾種藥?要不要帶帳篷?是否需要應對寒冷?現在身上的裝備有沒有足夠的耐久?這件看起來很值錢的材料,究竟值不值得佔掉兩個揹包格子?
這些問題看似瑣碎,卻會逐漸塑造出一種非常特殊的玩家心態:我必須動態地學習這個世界。

當玩家形成這種知識以後,《Outward》那個一開始看起來危機四伏的世界,充滿負反饋的世界,反而會慢慢變得越來越熟悉,越來越生動,有一種“極其龐大”變成一種事實的探索感。

沒有玩家會喜歡沒有意義的“難”,但是,一個可以被解決的難題,最終由玩家親手破解的過程,無疑是能帶來喜悅的。
那麼現在還有必要玩《Outward》嗎?
到了這裏,Steam 上那種非常誇張的評價分化就很好解釋了。
對於習慣《巫師》《刺客信條》或者大多數現代開放世界 RPG 的玩家來說,《Outward》會顯得特別“不體貼”,缺少精緻的劇情文本和演出,大量的機制型的系統堆砌,沒有足夠順滑的引導,動作系統也不夠精緻,跑圖時間偏長,資源管理瑣碎,而且很多機制必須通過試錯才能真正理解。

社區裏甚至有人直接把它描述成“喜歡的人會認爲它是自己最愛的 RPG,不喜歡的人則根本無法把朋友拉進來”,其中最大的障礙恰恰就是學習曲線、戰鬥手感和缺少快速旅行。

但反過來,如果玩家恰好喜歡研究 Wiki、琢磨 Build、規劃遠征、自己發現機制,又喜歡與朋友一起處理那些並非開發者預設好的“意外”,這套設計會產生完全不同的化學反應。
是的,遊戲有合作模式,並非完全的單人開放世界RPG。

《Outward》支持在線和本地合作,社區討論中經常可以看到玩家把它當成一種“共同冒險”的 RPG:有人負責近戰,有人遠程,有人採集,有人準備物資,甚至兩個人可以分別推進自己的世界再互相進入對方的流程。
那麼現在還有必要玩《Outward》嗎?
我認爲,現在是一個比過去更適合重新認識《Outward》的時間點。

一方面,《Outward Definitive Edition》已經把本體與兩個 DLC 內容整合在一起。
同時加入了不少質量改善和追加系統,包括附魔與新希洛克城鎮建設等內容。上手門檻降低了。
另一方面,玩家如今也比 2019 年發行時更容易理解它。
經歷過《艾爾登法環》《博德之門3》以及大量生存、開放世界和沙盒 RPG 的現象級作品流行開來,玩家已經重新熟悉了“自己研究系統”的快樂。《Outward》當年顯得過於異質的那部分設計,這些舊容下的共性,反而跨過了一些年歲換上新裝和大家見面,或許更容易被重新理解。
再一方面,也是最重要的一方面:
老遊戲常態底價20元上下的折扣力度——如果對味兒,就能玩上幾百小時——實在划算。
結語
現在,有消息稱《Outward 2》已經延期到2027年,開發商 Nine Dots 也明確表示會利用這段時間繼續根據Beta玩家反饋打磨作品。

對於喜歡這種老派 RPG 邏輯的人來說,這反而是一個很好的時間窗口:先去“歐魯拉”裏看看第一代是怎麼個事兒,看看爲什麼能夠讓一批玩家如此上頭,再決定自己是否願意把下一次冒險交給《Outward 2》。

如果它能夠把第一代“我要自己學習這個世界”的樂趣,與更成熟的戰鬥、探索、任務設計以及更合理的引導結合起來,《Outward 2》很可能會成爲近年來非常罕見的一種遊戲:
雖然粗糙、固執,甚至有不少地方明顯跟不上現代 RPG 工業標準,但有一個如今非常稀缺的堅持:
它願意相信自己的玩家。
這不是什麼上情懷、上價值的話。
不用點名道姓,現在太多太多的遊戲隨大流,怕被罵,又想抱着擴寬用戶面的理念做減法、做輔助系統,生怕“玩家不會玩”,引導點塞在玩家臉上,興趣點堆得到處都是,等你真過去了兩個怪獸牙放在箱子裏;一套構築能從頭玩到尾,劇情開頭看結束,遊戲裏的全世界都圍着主角兒轉……
相信玩家在現在的遊戲中,是一種很稀缺的特質。

相信玩家能夠看懂沒有標註玩家位置、沒有導引的地圖(基本等於真實地圖的用法),能夠記住一個地方爲什麼危險,能夠爲了下一次遠征準備藥劑和食物,能夠在一次失敗以後重新規劃路線,也能夠在不依賴等級數字的情況下真正理解自己的角色特質……
當玩家自己第一次活着走完一趟遠征之後,突然發現:原來這次,以前出門就喫癟的我,已經知道該怎麼回家了。

慢慢地,你或許會愛上這款遊戲,沉浸其中,被它獨特的氣質所俘獲,拜倒在硬核的魔力之下,最終幾百小時過去,感慨道:
還是老東西耐玩啊!

THE END
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