他们说:“你不配玩这款游戏!”

“你觉得不好玩,是因为你配不上这款游戏。”

编辑&作者:Ronron

这是一款没有来自大厂的宣发和制作规格支持,却能博得 Steam 30,000+ 评论数,最终全平台卖出 200w 份的开放世界奇幻 ARPG 游戏——《物质世界 Outward》的存在很是难得。

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玩家对《物质世界 Outward》的评价,最终形成了一种非常有意思的结构。

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到目前为止,《物质世界 Outward》拥有的三万余条全球评价,英文区评价维持在“多半好评”,简中评价长期处于“褒贬不一”——作为一款卖座游戏,看起来它的口碑算不上叫好——整体上,没法用简单、粗暴地将留下两级评价的玩家也往两极分化,因为《物质世界 Outward》的实在是

太怪,太 Old School,太挑人了。

一款看起来像开放世界奇幻 RPG 的作品,居然没有等级条,没有现代 RPG 习以为常的任务导航,没有一路把玩家带到目标地点的路线,也没有“击杀怪物获得经验、升级、获得新技能”的标准成长循环。

每次出主城做任务,你需要先找到城门口的山坡,爬上高地,对着一个没有导航的“真实版地图”,找到一个目标物定位,在脑子里规划好线路,才能背上行囊再出发,祈祷一路顺风。

这让我想到了刚玩《逃离塔科夫》时进森林地图对着中央的“狙击山”记点。当然《Outward》的地图要大得多的多。

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刚离开新手城镇,野外一只看起来并不起眼的鬣狗就有可能把你按在地上;好不容易打赢以后,玩家又会发现自己因为负重、饥饿、口渴或者天气问题不得不重新计算回程路线。

一次失败也不会简单地让你回到上一个存档点,游戏会自动保存,并以“Defeat Scenario(战败机制)”处理失败:你可能被陌生人救走、被关进敌人的矿坑、在远处醒来,甚至丢掉一部分身上的物资。

玩这款游戏,我感觉自己一直在体验【神秘园】旅友的“故事集锦”。

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官方对这套设计的描述非常明确:《Outward》希望让玩家“活在”自己的选择中,避免通过读档把所有后果抹掉。

对于《物质世界 Outward》,喜欢的人会不断研究 Build、装备、食物、魔法、阵营和路线,你会在Steam评论区看到大量几百小时游戏时长的用户;不喜欢的人则会在最初几个小时里把它归类为“手感差、跑图累、教学烂、难度不讲理”,差评的落点会在游戏有些“怪味”,但不是做的不好,“可能这款游戏就是没那么适合我”。

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它采用了一套已经逐渐退出主流的 RPG 游戏哲学:它更在意让玩家相信自己真的成为了一个能够在这个世界里活下来的冒险者,而不是叼着奶头乐,爽就完了。

恰恰因为如此,《Outward》的大卖才值得被重新讨论:它到底在怀念什么样的 RPG?这种所谓“硬核”和“拟真”为什么能够让一部分玩家如此上头?

这篇文章会告诉你问题的答案,并帮助玩家们了解,这款游戏是否适合自己。

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所谓“硬核”

今天我们谈到“硬核 ARPG”,很容易首先想到《艾尔登法环》为代表的“魂”一类作品,因为这些游戏重新让“现代游戏玩家”意识到“失败本身也可以是游戏乐趣的一部分”。

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但《Outward》的硬核其实和 Soulslike 有着明显区别。

它当然存在动作战斗,也有翻滚、格挡、硬直、精英敌人和 Boss,因此被 Steam 用户广泛打上了类魂标签,我认为这是完全不准确的——我们今天不讨论游戏分类,不进行什么原教旨主义定义,举个例子方便理解吧:

消费者路过连锁饮品店,喝到了一杯口味比较熟悉、流行的饮料,然后说:

它是“柠檬水”。

实际上,它是“橙C美式”。

简直让人觉得不可理喻。对吧。

《Outward》的游戏基因来自老派的那些欧美开发世界RPG游戏。比如《老滚》系列,《辐射》系列,以及《哥特王朝》。

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他们之间有一种时代共性,玩家能从一些看似落后的设计,获得一些源自提高“模拟参与度”的“沉浸感”。

《Outward》的硬核便更多来自这种系统层面的不便利。

尤其是《哥特王朝》,它体现出一种今天已经相当少见的世界设计思路:玩家不是在一个巨型地图里不断清除内容,而是在一个有秩序、有势力关系、有生态、有等级差异的世界中逐渐获得立足之地。 

这就是所谓的“老派欧美 RPG”真正迷人的地方。

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你为什么要学技能?因为世界里有人掌握这些知识。

为什么装备值得珍惜?因为它对应真实的资源成本。

为什么某个地方危险?因为那里确实危险,走过去要掉脑袋的!而不是系统给你标注了“推荐等级 15”。

为什么一个 NPC 值得认识?因为他可能改变你的选择,而不是因为他的头顶有一个黄色感叹号。

天黑遇怪,一只手拿着火把,另一只手拿着盾牌,你就是要取舍,输入一个指令,是把盾牌还是火把收起来,再慢悠悠地,播放动画,拔出武器……

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老派 RPG 所谓的“拟真”,并不是单纯追求物理模拟,也不是把饥饿、口渴塞进游戏里就叫拟真;它真正模拟的是一种人在陌生环境中的有限性:你不知道所有答案,没有无限资源,不能随时回城,也不能因为自己是“主角”就天然凌驾于世界规则之上。

《Outward》正是这条传统在现代游戏工业里的一个非常特殊的延续。

你的角色有饮食、饮水、睡眠、温度和腐化等需求,饥饿、口渴或者睡眠不足并不是象征性的生存条,而会持续影响你的状态;温度也会真正改变移动、耐力和战斗表现,极端情况下甚至直接进入失败场景。换句话说,野外探索把一张漂亮地图从 A 点走到 B 点,变成了一个由装备、气候、体力、补给和路线共同构成的资源管理问题。

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这就是《Outward》与很多现代 RPG 最大的区别。

这是一种相当古老的 RPG 思维:游戏规则不是为了服务玩家的顺滑体验而存在,而是为了构成一个需要被玩家理解和利用的世界。

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这些老派RPG的兴趣曲线,需要玩家从屏幕外的真实世界向屏幕里模拟的游戏世界中调动行动力,从一条常态平稳的直线上挖掘兴趣点,曲线的波峰相比平常慢节奏带来的平缓曲线自然显得落差极大,反馈更为强烈;

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现代RPG常常用一些非手工、工业化的手段,将游戏用兴趣点塞满,使兴趣曲线一直处在剧烈波动的上扬当中,兴奋的感觉会慢慢地被类似的情绪体验钝化——

当然,两者都分人,只说在后者中,很有可能,强烈刺激下,爽完的最终结果,是走向长久的电子ED。

 

老东西就是耐“把玩”

很多玩家初次玩《Outward》都会经历一个非常典型的阶段:疯狂死亡,然后认为“这游戏太难”。

像《Outward》这些“老登游戏”,是必须高度绑定社区的,必须要有这个心理准备。

当我从社区里走出,看到里面的讨论:新人求助帖里反复出现以下关键词:食物、陷阱、药剂、制作、睡眠以及提前准备;很多老玩家甚至直接建议“不要没有 Buff 就进入战斗”,因为《Outward》的战斗效率往往是在挥第一刀之前就决定了一大半。

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这款游戏,它把现代 RPG 中慢慢劣化的,通常属于“附属系统”的东西,全部重新从基因中解码表达出来,纳入战斗逻辑。

食物不再只是恢复生命的道具,而会提供持续的各种状态收益:茶可以恢复烧伤属性并提供特定抗性;武器附魔、元素布、药剂以及陷阱则形成另一层准备体系;玩家社区甚至会进一步研究怎样用 Buff、天气抗性和装备搭配降低日常维护成本。

相比较其他RPG游戏,《Outward》的材料资源更加重要,因为《Outward》还有一个最反常识的设计,就是玩家没有传统 RPG 意义上的等级。

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你没法儿通过“杀怪—经验—升级”不断地获得数值成长,必须通过寻找训练师、购买技能、选择突破路线以及更换装备来形成自己的角色。

游戏存在多个技能树,而每个角色整个流程只能拥有三次 Breakthrough 机会;一旦花掉突破点,就意味着你放弃了其他技能体系的深度发展。

它让选择变得稀缺,让决定变得困难,让结果变得更加深刻。

现代 RPG 的角色成长往往鼓励玩家尽可能收集所有技能,而《Outward》反过来:你不可能成为所有职业,你必须接受某些可能性永远不会属于这个角色。

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所以社区讨论里经常出现的问题是“我这个 Build 应该加入哪一个阵营”“这个突破点是不是值得”“为了某种构筑,我是不是应该选择这个这个而不是那个那个。”

游戏里的玩具之多,叹为观止。

当角色真的成型时,玩家获得的成就感是“我亲手把这个角色塑造成了现在的样子。”

 

“不精致”的好玩,叫做“怪味”

如果只从动作游戏标准评价,《Outward》的战斗毫无疑问存在缺陷。

社区里长期有玩家批评它的“clunky”,尤其是攻击取消、稳定值回复、技能释放时机以及部分攻击动作的反馈都显得不够现代;甚至有数百乃至上千小时的玩家专门撰文分析这些问题,认为“稳定条”与武器的“冲击力”系统(类似“韧性”和“削韧”)在某些情况下会让战斗更容易变成双方互相换血,而不是纯粹靠动作精度完成攻防。

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这两个系统会决定双方受到攻击后的失衡程度。玩家真正需要学习的是怎样利用武器类型、攻击节奏、技能、异常状态和空间位置去制造优势,而不是单纯依赖连续翻滚和精准反击。关于“白色稳定条”的提醒几乎已经成为标准答案。

所以它的战斗满足感更多来自消除“信息差”。这点倒是和现在不少魂游有几分交叉。

面对强敌,只是因为战术不对。

原来习惯上去就砍,后来开始利用陷阱、元素、“跳操”和地形。

你认为某把武器只是攻击力高低的差别,后来发现不同武器的冲击力、攻击距离和动作节奏根本对应不同的作战方式。

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这也是为什么《Outward》的战斗评价非常两极:如果玩家期待的是“动作游戏的爽感”,确实会觉得它迟钝甚至笨拙;但如果玩家把战斗视作整套冒险管理系统的一部分,它反而有一种非常老派的厚重感。

对应战斗结果的“死亡”,这一点可能是《Outward》最值得拿出来单独讨论的设计。

传统 RPG 里的死亡通常意味着“失败,然后读档”。

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《Outward》则取消了这种安全感。

游戏会周期性自动保存,玩家无法通过传统意义上的手动存档把风险无限撤销;被击败之后,系统根据地点、任务阶段和击败你的敌人触发不同的战败剧情,这个系统在老滚当中也有。一次失败可能直接改变你接下来的冒险路径。这些场景可能涉及被救援、被带到不同地点、损失钱财或装备,甚至让你进入新的状态。

类型游戏玩家非常熟悉的环节之一,死后被抓去挖矿,身上分文不剩,该如何出逃?

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你本来打算去北边的一座地牢,结果被敌人打晕,再醒过来已经在另一片区域;你丢掉了一部分装备,但也因此发现了一条原本不会走的路。

生活无常。

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这种机制与早期桌面 RPG 的精神其实很接近,就是要这种真实,要这种不便利,要这种醍醐味。

《Outward》这些游戏最有意思的地方,也是它们怪味儿最冲的地方——

允许你带着错误决策继续玩。

甚至允许一场失败变成下一段冒险的开端。

这种经验,在现代开放世界 RPG 里已经越来越少见。

你的背包,背到现在还没烂

《Outward》的背包机制经常被批评为繁琐,这一点没有必要替它辩护。

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但如果从整体设计来看,它确实和游戏的核心哲学是一致的。

背包管理,不再是概念上的“背包管理”,这次是物理层面上的——背包的物理性质,会改变玩家的动作模组。

背包不仅决定你能带多少东西,还会影响战斗方式;一些背包会妨碍翻滚,玩家甚至会在进入战斗前主动把背包丢在地上,以获得更好的机动能力。Steam 商店对续作《Outward 2》的官方介绍甚至仍然特别强调了这一设计,说明开发组把这种“背包本身就是冒险装备”的理念看作系列的重要组成部分。

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你是为了赚材料去的,还是为了探索去的?需要带几种药?要不要带帐篷?是否需要应对寒冷?现在身上的装备有没有足够的耐久?这件看起来很值钱的材料,究竟值不值得占掉两个背包格子?

这些问题看似琐碎,却会逐渐塑造出一种非常特殊的玩家心态:我必须动态地学习这个世界。

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当玩家形成这种知识以后,《Outward》那个一开始看起来危机四伏的世界,充满负反馈的世界,反而会慢慢变得越来越熟悉,越来越生动,有一种“极其庞大”变成一种事实的探索感。

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没有玩家会喜欢没有意义的“难”,但是,一个可以被解决的难题,最终由玩家亲手破解的过程,无疑是能带来喜悦的。

那么现在还有必要玩《Outward》吗?

到了这里,Steam 上那种非常夸张的评价分化就很好解释了。

对于习惯《巫师》《刺客信条》或者大多数现代开放世界 RPG 的玩家来说,《Outward》会显得特别“不体贴”,缺少精致的剧情文本和演出,大量的机制型的系统堆砌,没有足够顺滑的引导,动作系统也不够精致,跑图时间偏长,资源管理琐碎,而且很多机制必须通过试错才能真正理解。

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社区里甚至有人直接把它描述成“喜欢的人会认为它是自己最爱的 RPG,不喜欢的人则根本无法把朋友拉进来”,其中最大的障碍恰恰就是学习曲线、战斗手感和缺少快速旅行。

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但反过来,如果玩家恰好喜欢研究 Wiki、琢磨 Build、规划远征、自己发现机制,又喜欢与朋友一起处理那些并非开发者预设好的“意外”,这套设计会产生完全不同的化学反应。

是的,游戏有合作模式,并非完全的单人开放世界RPG。

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《Outward》支持在线和本地合作,社区讨论中经常可以看到玩家把它当成一种“共同冒险”的 RPG:有人负责近战,有人远程,有人采集,有人准备物资,甚至两个人可以分别推进自己的世界再互相进入对方的流程。

那么现在还有必要玩《Outward》吗?

我认为,现在是一个比过去更适合重新认识《Outward》的时间点。

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一方面,《Outward Definitive Edition》已经把本体与两个 DLC 内容整合在一起。

同时加入了不少质量改善和追加系统,包括附魔与新希洛克城镇建设等内容。上手门槛降低了。

另一方面,玩家如今也比 2019 年发行时更容易理解它。

经历过《艾尔登法环》《博德之门3》以及大量生存、开放世界和沙盒 RPG 的现象级作品流行开来,玩家已经重新熟悉了“自己研究系统”的快乐。《Outward》当年显得过于异质的那部分设计,这些旧容下的共性,反而跨过了一些年岁换上新装和大家见面,或许更容易被重新理解。

再一方面,也是最重要的一方面:

老游戏常态底价20元上下的折扣力度——如果对味儿,就能玩上几百小时——实在划算。

结语

现在,有消息称《Outward 2》已经延期到2027年,开发商 Nine Dots 也明确表示会利用这段时间继续根据Beta玩家反馈打磨作品。

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对于喜欢这种老派 RPG 逻辑的人来说,这反而是一个很好的时间窗口:先去“欧鲁拉”里看看第一代是怎么个事儿,看看为什么能够让一批玩家如此上头,再决定自己是否愿意把下一次冒险交给《Outward 2》。

如果它能够把第一代“我要自己学习这个世界”的乐趣,与更成熟的战斗、探索、任务设计以及更合理的引导结合起来,《Outward 2》很可能会成为近年来非常罕见的一种游戏:

虽然粗糙、固执,甚至有不少地方明显跟不上现代 RPG 工业标准,但有一个如今非常稀缺的坚持:

它愿意相信自己的玩家。

这不是什么上情怀、上价值的话。

不用点名道姓,现在太多太多的游戏随大流,怕被骂,又想抱着扩宽用户面的理念做减法、做辅助系统,生怕“玩家不会玩”,引导点塞在玩家脸上,兴趣点堆得到处都是,等你真过去了两个怪兽牙放在箱子里;一套构筑能从头玩到尾,剧情开头看结束,游戏里的全世界都围着主角儿转……

相信玩家在现在的游戏中,是一种很稀缺的特质。

相信玩家能够看懂没有标注玩家位置、没有导引的地图(基本等于真实地图的用法),能够记住一个地方为什么危险,能够为了下一次远征准备药剂和食物,能够在一次失败以后重新规划路线,也能够在不依赖等级数字的情况下真正理解自己的角色特质……

当玩家自己第一次活着走完一趟远征之后,突然发现:原来这次,以前出门就吃瘪的我,已经知道该怎么回家了。

慢慢地,你或许会爱上这款游戏,沉浸其中,被它独特的气质所俘获,拜倒在硬核的魔力之下,最终几百小时过去,感慨道:

还是老东西耐玩啊!

THE END

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