最近在开发游戏进阶体验,发现比预想的难
因为游戏的底层太简单,就会导致进阶很难做,很容易伤害到游戏的基础趣味
分析下来,拿两个知名代表举例就是
A例《杀戮尖塔》:信息丰富的游戏,可以叠怪物数值、怪物机制、玩家资源、但这些都不影响选卡、组卡这一核心乐趣,每一张卡都有其价值
B例《小丑牌》:玩法简单的游戏,增加怪物属性、限制玩家资源。可是一旦叠高了属性,很多小丑牌就变成了超级低效的“废卡”。又因为核心目标就是组出5张的小丑牌组合,限制资源后成长又变得非常不平滑不流畅。
这种感觉像打麻将
杀戮尖塔的给我的感觉像是,普通难度你可以屁胡,高难度之后,你需要保底多少番才能胡,你的打点不够高就死,所以一直改良自己的手牌,思考自己能走向哪个潜在大胡,或鳖个累计大胡的乐趣一直在。
小丑牌到了高难,局内操作简单、成长规则简单这两个优点就“暴露问题”了,用麻将比喻就是,它限制了你的摸牌数。原本资源允许你,抽摸30张牌凑牌型胡牌,现在变成了抽摸10张牌凑牌型胡牌,很多时候是玩家无法控制的。
小丑牌的解法是,虽然卡了你的抽牌次数,但是你可以选择抽一些“不能打出的牌(永久牌)”、“马上就要丢掉的牌(腐化牌)”、“拿在手里影响你继续抽牌的牌(租赁牌)”
但我个人的感受,其本质还是在剥削玩家的策略,限制玩家资源,常常有缺乏选择,遇到必死局的负反馈
我想不出来要怎么优化它
小丑牌like的游戏我也接触了其它名作,类似于《四叶草深渊》、《浣熊推币机》
它们给我的感觉很接近,因为局内玩法简单,成长太依赖“小丑牌(宝物)”,单局同质化明显
这时候进阶玩起来就像是先让让玩家用正常的双腿跑完一百米,然后打断一条去跑一百米
因为这场赛跑路线太直了,你几乎没有腾挪的空间,默认状态就是最有趣的状态
杀戮尖塔like则是荒野求生,你的野外求生技巧可以让你逢山开路遇水搭桥,能明显感觉到自己相比新手时期有所成长
所以有2个问题困扰着我
问题一:想要易上手、简单轻松,就一定做不好进阶吗?是不是我有什么东西没有想到,有没有其它更合适的参考和灵感
问题二:这种体验如果在底层上就无法避免,那还有做高难进阶的必要性吗?玩家原本开开心心玩完了游戏,想着通关刷个全成就封盘,结果游戏里面存在打断玩家两条腿的高难进阶,硬生生多卡了玩家十个小时,最后骂骂咧咧离开。
今日写下记录一下,估计我这个游戏上线时很难处理好这个问题
最后照例介绍一下我的游戏
《魔剑王牌》是我单人开发的 roguelike-DBG游戏

你将扮演一名魔剑士转校生,在入学考试时通过刁难你的雌小鬼导师所设的考验!
使用自己的魔法卡组,打出牌型进行战斗,搜集灵饰解锁强大技能,每一张技能都是一张真正的万能牌,它可以同时视作任何点数任何花色,实现特殊的稀有牌型,并附带强大的攻击特效
除此之外,游戏还有元素附魔,弱点克制,卡牌融合,收服怪物卡等特色机制丰富战斗与构筑趣味
目前Demo玩家游戏时长中位数半小时,平均一个半小时,小黑盒平均时间超4小时
游戏即将在8月份正式发售,正在最后的调试中,欢迎大家来试玩~
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