基礎玩法簡單的遊戲進階有點不好設計

最近在開發遊戲進階體驗,發現比預想的難

因爲遊戲的底層太簡單,就會導致進階很難做,很容易傷害到遊戲的基礎趣味

分析下來,拿兩個知名代表舉例就是

A例《殺戮尖塔》:信息豐富的遊戲,可以疊怪物數值、怪物機制、玩家資源、但這些都不影響選卡、組卡這一核心樂趣,每一張卡都有其價值

B例《小丑牌》:玩法簡單的遊戲,增加怪物屬性、限制玩家資源。可是一旦疊高了屬性,很多小丑牌就變成了超級低效的“廢卡”。又因爲核心目標就是組出5張的小丑牌組合,限制資源後成長又變得非常不平滑不流暢。

這種感覺像打麻將

殺戮尖塔的給我的感覺像是,普通難度你可以屁胡,高難度之後,你需要保底多少番才能胡,你的打點不夠高就死,所以一直改良自己的手牌,思考自己能走向哪個潛在大胡,或鱉個累計大胡的樂趣一直在。

小丑牌到了高難,局內操作簡單、成長規則簡單這兩個優點就“暴露問題”了,用麻將比喻就是,它限制了你的摸牌數。原本資源允許你,抽摸30張牌湊牌型胡牌,現在變成了抽摸10張牌湊牌型胡牌,很多時候是玩家無法控制的。

小丑牌的解法是,雖然卡了你的抽牌次數,但是你可以選擇抽一些“不能打出的牌(永久牌)”、“馬上就要丟掉的牌(腐化牌)”、“拿在手裏影響你繼續抽牌的牌(租賃牌)”

但我個人的感受,其本質還是在剝削玩家的策略,限制玩家資源,常常有缺乏選擇,遇到必死局的負反饋

我想不出來要怎麼優化它

小丑牌like的遊戲我也接觸了其它名作,類似於《四葉草深淵》、《浣熊推幣機》

它們給我的感覺很接近,因爲局內玩法簡單,成長太依賴“小丑牌(寶物)”,單局同質化明顯

這時候進階玩起來就像是先讓讓玩家用正常的雙腿跑完一百米,然後打斷一條去跑一百米

因爲這場賽跑路線太直了,你幾乎沒有騰挪的空間,默認狀態就是最有趣的狀態

殺戮尖塔like則是荒野求生,你的野外求生技巧可以讓你逢山開路遇水搭橋,能明顯感覺到自己相比新手時期有所成長

所以有2個問題困擾着我

問題一:想要易上手、簡單輕鬆,就一定做不好進階嗎?是不是我有什麼東西沒有想到,有沒有其它更合適的參考和靈感

問題二:這種體驗如果在底層上就無法避免,那還有做高難進階的必要性嗎?玩家原本開開心心玩完了遊戲,想着通關刷個全成就封盤,結果遊戲裏面存在打斷玩家兩條腿的高難進階,硬生生多卡了玩家十個小時,最後罵罵咧咧離開。

今日寫下記錄一下,估計我這個遊戲上線時很難處理好這個問題

最後照例介紹一下我的遊戲

《魔劍王牌》是我單人開發的 roguelike-DBG遊戲

你將扮演一名魔劍士轉校生,在入學考試時通過刁難你的雌小鬼導師所設的考驗!

使用自己的魔法卡組,打出牌型進行戰鬥,蒐集靈飾解鎖強大技能,每一張技能都是一張真正的萬能牌,它可以同時視作任何點數任何花色,實現特殊的稀有牌型,並附帶強大的攻擊特效

除此之外,遊戲還有元素附魔,弱點剋制,卡牌融合,收服怪物卡等特色機制豐富戰鬥與構築趣味

目前Demo玩家遊戲時長中位數半小時,平均一個半小時,小黑盒平均時間超4小時

遊戲即將在8月份正式發售,正在最後的調試中,歡迎大家來試玩~

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