从关卡设计的角度拆解Fanastasis

Fanastasis是一部在地图设计层面登峰造极的作品。浑然天成、标举兴会,和不少作者气息浓烈的游戏一样,在它身上的那些奇异特质总使人着迷。浓郁的个人色彩并未让Fanastasis过分私人化以至于傲慢,相反,通过匠心独运的关卡设计,游戏向玩家证明了它会是一部温和且打动人心的佳作。

在这篇文章中,我希望能以这款游戏为契机,简单谈谈我对游戏关卡设计的理解与感想。同时,也希望通过我的文字,让更多的朋友认识到这样一部美好的作品。

1. 关卡空间设计

在对一部类银游戏的评价中,时常会冒出“地图设计精妙”“优秀的箱庭”这样的字眼。多数情况下,这类词汇可以被大量混用。但若深究下去的话,“箱庭”更多被视为一种关卡设计的指导理念。

关卡由一系列的游戏节点事件依一定顺序交织排布而成,这一性质天然赋予了它时间与空间的双重属性。尽管如此,对于初步尝试箱庭探索游戏的玩家而言,空间尺度下的关卡搭建依然是最为直观且吸人眼球的,这一现象揭露了关卡空间设计在塑造玩家初印象层面的重要性。

本文的第一部分,我们将借助Fanastasis与相关游戏的例子,分析游戏会以怎样的形式向玩家呈示空间元素。需要注意的是,空间与时间从不是对立隔阂的,它们相互关联渗透,化作了关卡中一连串的有机整体(事件),因此,下文对“空间”的讨论中也往往会融入“时间”的要素。

1.1 2D俯视角的特点

探讨俯视角游戏这一话题时必然绕不开老塞尔达。纵观2D塞尔达正作的发展史,多维化、立体化的探索体验一直是系列追求的目标之一。从初代塞尔达到三角力量,游戏越来越强调关卡空间的层次感,这一发展趋势本身包含了巨大信息量。

在早期的平面俯视角游戏中,想展现出跳跃这一要素并不方便。与之相比,横版(侧身、剖面视角)游戏在这一方面具备天生的优势,后者自然更加重视动作元素。

对z轴的舍弃不见得有多么不明智。俯视角很容易使人联想到一张绘制详尽的地图,视线自高空而下,区域中的全景一览无余。在主观上,它为我们带来了两项体验:更宽广、更接近局部全知的视域,地图信息的高密度散布。

这里涉及到了地图有效信息量的观念,作为对比,在大部分同时代的横版游戏中,“重力”将玩家牢牢束缚在地表,关卡可互动要素的排布很大程度上受此约束。即便是在以复杂地图设计而闻名的银河战士中,受限于游戏经验与前期不充分的跳跃能力,游戏很难第一时间向玩家展现房间的纵向关联程度。

而在俯视角游戏里,画面中呈现的元素直白且易于交互,即使其中的某些物品不与你处在同一小房间或图层,只要它的确进入了你的视野,你会知道自己总能凭借某种方式获取到它。换言之,在这一视角下,游戏常常可以不浪费多余空间,铺设更多有效的互动元素,这正与塞尔达系列“探索冒险”的理念相契合。

然而,平面俯视角对于立体感的破坏还是太大了。为此,游戏制作者们一直在努力寻找解决方法。众神的三角力量1中,游戏通过优秀的像素美术打造了多个分层的箱庭,箱庭的立体性在游戏最开始的教学关中便得以体现。

到了后世的2D塞正作与模仿者,设计师们不再甘愿将框架置于单一的俯视角之下。众神的三角力量2中,林克被授予了融入壁画的能力。类塞尔达游戏远星物语则融合了近似轴测视角的形式,巧妙(糟心)地实现了2D平面下的高低差。

对我们今天的主角Fanastasis来说,古早RM引擎的素材库美术似乎带来了极大的劣势。游戏究竟是如何顶着受制约的引擎与低区分度的美术资产,创造高度复杂的立体空间呢?这一问题将在接下来的讨论中慢慢得到解答。

1.2 符号化美术资源

你是否有过这样一类游戏经历:

游戏在初期向你展示了很多独特但陌生的要素,这些要素可能是可互动的机关,可能是一阵声响,也可能只是道路上一处异样的标识,跟随它们进行互动,你收获了意想不到的结果。

随着游戏的推进,你逐渐熟悉了这些要素的存在,并开始理解它们试图传达给你的信息。

游戏的最后,通过这些易于识别的要素,你与制作者达成了心照不宣的共识。只要一出现这些要素,你便会提前知晓接下来可能出现的状况,据此及时作出判断与反应。

在这一语境下,所谓的要素实质上变成了一类符号,一类与某一即将发生的事件高度绑定的符号。当它以环境美术的形式出现时,我们可以称之为视觉符号,或者符号化美术资源。

不难发现,符号的形成至少需要两个条件:重复出现;与预示事件的联系清晰、紧密

让我们先观察一个例子。在动物井中,单个场景内的画面并不总会完整地呈现给玩家。有时,某些不起眼的角落笼罩在阴影之下,只在玩家靠近时才展露全貌。游戏前期,作者以一种看似巧合、实则必然的方式,安排了玩家与阴影的初次相遇。而这给予了玩家一份甜头(经验认知):角落可能存在阴影,阴影连接着隐藏通道。

此后,反复出现的阴影强化了玩家的这一认知,使他们开始主动识别画面中可能存在的阴影。最后玩家甚至发现,在游戏地图里,房间与房间之间的大块阴影同样暗示着隐藏房间的存在。到此,不知不觉间,“阴影”彻底化作了一处视觉符号,玩家也完成了从被动的信息接受者到主动的信息识别者的身份转换。

了解了符号的运作机制后,让我们回看本作,Fanastasis恰恰是我见过的对视觉符号运用最得心应手的游戏之一。

符号化的实现过程依赖于优秀的引导与教学,我们将在下一章节对此展开讨论。

1.3 空间视线引导

在继续刚才讨论的话题前,我想向大家分享一件趣事。

今年年初,我前往山西旅游,期间拜访了位于晋城市的府城玉皇庙,此处最出名的景点当属二十八星宿殿。殿内二十八尊彩塑表情丰富,坐姿、朝向、动作、神色均有不同。当路过室火猪时,我听到一旁两位游客正在讨论它。

仔细打量,这座雕塑造型放荡不羁,头发与衣带向右侧舒展,仿若迎风飘飞。更有意思的是,雕像并不以正眼视人,双目连同整张脸都倾向斜上方。顺其视线望去,头顶的横梁上竟真的雕刻着一只猪!实际上,殿内的每尊雕塑都有一只对应的动物傍其身,唯独室火猪的伙伴躲到了梁上,好生有趣。

这个故事和我们现在要探讨的话题——空间视线引导——有诸多相似之处。室火猪奇异的视线朝向勾起了观众的好奇心,引导他们顺着目光发现梁上的小猪。而假如开始未察觉此处,要是你足够细心,发现雕像与动物一一对应的关系,自然会留意到室火猪身旁缺了一只动物,进而再次将注意力放到它的身上。千年前的雕塑家借由无声的艺术语言与当代的观众完成了一次对话,这对我们关于游戏空间的认识具有启发意义。

当代电子游戏内对上述理念参悟最透彻的作品当属塞尔达传说:旷野之息,但本文暂不打算在此对三角法则开展讨论。

在Fana中,同一时间内的可视场景受制于单一窄小屏幕,同时,视角无法像3D游戏那样随意转动,更做不到利用大小规格不同的景观引导玩家的探索路径。所以,游戏主要借助2D俯视角的特性,引导玩家顺着设计好的路线前进。

在这一场景,玩家从山洞走出后向右行,不断滚落的巨石带给玩家极强的压迫感。在高度紧张的情绪驱使下,玩家迫切渴望找到安全的地点,于是目光自然会向右侧打量。此时,玩家一眼就能注意到白骨的存在,观察白骨旁边,墙体上存在一处裂缝,暗示隐藏门(安全空间)的存在。在这个案例中,周边的环境(巨石)与特殊的景观(白骨)共同将玩家的视线导向了隐藏门

远处的奖励成为了画面中的视觉锚点,引导玩家思考获取它的方式

1.4 捷径与避战

在描述关卡中的空间类型时,游戏设计师Christopher W. Totten借用了建筑学的一个概念,“前景空间--庇护所”。前景空间被定义为一片暴露、易受侵袭的开放场景,与之相对,庇护所则提供了一片较为安全、私密、便于躲避威胁的场所。

当处在前景空间时,玩家置身于高度的外界威胁之下,生存的本能、对未知状况的恐惧加深了对这一不利处境的认知。此时,玩家迫切希望能摆脱这种威胁,应对的方法无外乎三种:在当前场景直面威胁,逃往其他的庇护所或退回原先的庇护所。

为了使在前景中的行动不那么被动与狼狈,玩家也可以选择在庇护所中窥视前景中可能存在的威胁,同时观察下一处庇护所(次级庇护所)的相对位置,提前规划路线。

虽说上述概念适用于许多含有对抗性关系的游戏关卡,但最能直接引人联想的果然还是潜行游戏。例如,在Thief系列中,玩家可以利用水箭熄灭火把,融入黑暗,将前景空间转化为庇护所。

了解这一概念后,让我们来看一个代表性案例。在密特罗德:生存恐惧中,玩家扮演的萨姆斯·阿兰必须穿过若干片高度危险的区域。在这些地方,敌人控制下的强大机器人EMMI时刻巡逻着,监视闯入者的一举一动。一旦萨姆斯的位置暴露,EMMI就会一路穷追不舍,而让它们近身的下场大概率是被一击毙命。

显然,EMMI所在的区域属于典型的前景空间。正如游戏副标题“生存恐惧”所述,玩家在此必须像逃避天敌的猎物般,一边小心行动、尽可能不被察觉,一边尽快探寻方位,找出下一处庇护所的位置。

我们知道,游戏设计师穿插布置前景与庇护所,目的是为了向玩家适时提供刺激感,调动玩家情绪,控制游戏节奏。既然如此,盲目塞入大片前景是不可取的。游戏中,在巡逻区域多个方位的边界处都存在隔离门,逃出门外即可摆脱敌人的追捕。

这一设计为玩家提供了一个确切的短期目标:前往下一处隔离门,并在途中逐步探明巡逻区域的场景细节,而不是一次性完成任务、摆脱威胁。隔离门实际上扮演着次级庇护所的角色,它们的穿插极大缓解了玩家的紧张情绪,使其更有动力面对下一次挑战。

而在游戏前中期,玩家还会获取一项隐身的能力,可以借此巧妙地从EMMI眼底下逃过一劫。通过隐身,玩家在前景中临时搭建了一片“庇护所”,这充分发挥了玩家的主观能动性。然而,隐身存在诸多限制:时间有限,过长的隐身会扣除自身血量;行动滞缓,假如EMMI依然近身将避无可避。这些条件反过来逼迫玩家思考更加清晰、明智的方案。

生存恐惧的另一大特色是,玩家在一段时间后会重返巡逻区域,取得杀死机器人的能力。此时,萨姆斯与EMMI的身份发生了交换,对于EMMI而言,巡逻场所反而成了令它被动的前景空间。这真是一项精彩的设计!

现在,让我们把这一理念代入Fanastasis。游戏中期的阿尔坎平原是一片广阔的前景空间,高处的丘陵上埋伏着许多敌人,一旦玩家路过便会从天而降发动袭击。在开场的引导后,玩家认识到两种应对策略:利用肉块吸引敌人注意力,趁机逃过一劫;寻找隐蔽的洞穴小道或绕至高处、从敌人身后溜过。通过前景与庇护所的交替排布,游戏将大型的关卡划分为一个个目标清晰的碎片式箱庭,实现对关卡节奏的掌控。

击杀弱小魔物,将它们的残躯作为诱饵转移敌人注意

大量连接高低平台的跳台、隐藏洞穴与藤蔓

敌人两面包夹,玩家的目光转向左侧的隐藏通道

在Fanastasis的许多场景内,玩家会发现狭小空间中存在极不正常的密集堆怪现象。然而,稍加观察便会意识到,这一场景内大概率存在一条隐藏通道,使玩家能轻松绕开怪群直达终点。游戏通过刻意的过载威胁,让玩家发觉当前前景空间的不合理性,从而一半胁迫、一半暗示玩家主动寻找潜在的庇护所。

在本作中,通过观察空间布局与敌人规律性的行动轨迹,不仅所有杂兵与精英怪可以被回避,甚至连相当一部分Boss战都可以避免发生。在此,我们也能初窥Fana激进的游戏理念——探索≫战斗,主动的探索甚至能阻止战斗的发生。

游戏中有许多Boss是可以被绕道躲过去的

同样的前景-庇护转换也出现在了Fanastasis中。游戏中期的隐秘山谷,低处有大量敌人巡逻,高处有敌人不断推下巨石,玩家在开始处在一个极为被动的境地。而当玩家熟悉箱庭的立体构造后,不仅能通过向敌人巢穴投入强酸,清理难缠的小怪,还能绕行至高处,反客为主,推下落石砸扁嚣张的敌人。敌我地位的互换不仅是关卡设计精妙之处的体现,更能为玩家提供充足的正向反馈体验。

血迹是敌人的站位,红色方框是巨石曾经所在位置

1.5 地图紧凑性

“紧凑”是个模糊的描述,或许我们可以借用一个相近的指标对其进行评估——空间利用率

自动/半自动图是一类在马造社区中广受欢迎的玩家自制图,玩家只需原地不动或执行特定的简单操作(如持续按住Y键),便能遵照作者的设计享受极具视觉冲击力的复杂“操作”盛宴。

这类关卡中,作者经常会竭尽所能,用精密的机关填充每一处空隙,机关间离奇的配合使玩家从天罗地网中一次次逃出生天。关卡在具备高度观赏性的同时,也展现了满满的手工设计感。

自动图是一个极端的案例,由于提前调好了轴,在保证关卡流畅运行的前提下,作者可以放开胆子肆无忌惮地堆砌视觉元素,玩家只需放空大脑,享受即可。可是,“自动”这一特点在一般的关卡中不可能被实现,与此同时,太过复杂、密集的信息呈现既难以设计,也会让玩家无从下手。

于是,我们对于空间利用率产生了新的理解。一方面,错落有致的空间布局、合理密铺的交互点可以成为箱庭设计的一大亮点;另一方面,过分密铺、无限堆叠元素只会让玩家陷入疲惫与痛苦,白白浪费了宝贵的创意资源。

简单总结:单个场景下的信息密度信息的传达方式方式是同等重要的,都值得被我们关注。以本作的王国防卫协会为例,清晰的信息布局与有条不紊的信息呈递流程值得肯定——

Fanastasis也不总是做得完美。游戏终盘的恶魔村被玩家戏称为“小而美”,然而,极高密度的信息堆砌对玩家的空间逻辑能力提出了极高要求,反复的绕弯无法帮助他们形成清晰的记忆点,体验自然一落千丈。

1.6 地图尺度

Fanastasis区别于一般箱庭探索游戏的一大特征,便是它对地图尺度的严谨把控。为了理解这一特点,我们先来观察一个例子——

这两张图展示了游戏的室内外构造。在这里,王国洞窟为室内,巡礼森林为室外。玩家在室内发现右侧的独立房间存在连接室外的门,但当玩家来到室外,起初并没有发现另一扇门。

但此处的构造令玩家意识到,游戏的室内外存在“格与格,门与门相对应”的关系。因此,他们前往室外右侧,对着墙壁按下交互键,果然出现了暗门。

室内外/上下层方格的一比一或等比例缩放对应在Fana中大量出现。游戏通过这种方式,让玩家学习结合周边环境信息,通过对应关系倒推暗门的存在。这个想法可能不是本作首创,但如此成熟而随心所欲的大规模应用,恐怕只能在Fana中见到了。

冻结的雷德堡是一座相当Zelda-like的大型多层箱庭,游戏通过究极复杂的机关暗道限制玩家的探索路径,让他们顺着引导开辟双向通道,同时理解相邻房间的对应结构,寻找通往目的地的隐藏通道。相信体验过织梦岛大鹫塔的朋友肯定不难领悟其中的奥妙。

这种现象在放魔之塔中更为明显——

上下层对应的数格子玩法:5楼中那些具有“高度”的支撑物对应的6楼地板可供玩家行走,其他地板玩家踩上去后会掉回5楼

当我们将目光放在宏观尺度下,即使游戏在这时不一定能做到百分百的等比例对应,但我们依然可以据此了解不同地区的相对方位。譬如,游戏中后期的海之道就与许多地区相连,通过拟合这些地下通道与地上世界的对应关系,我们能在脑海中构想出一副大致的世界地图。

1.7 地图复用率

地图复用率是一个非常复杂的议题。在老塞尔达中,我们可以使用简单的拓扑结构描述房间的排布形式。据此,我们更容易捋清走出迷宫的必要穿行路线,同时统计出分别途径不同房间的次数。

是的,“房间经过次数”,这的确可以成为量化地图复用率的指标。但这种量化行为本身不完全准确且极易失真——你可能会认为,每多经过一次重复的房间,玩家的游玩新鲜度与热情都会下降,但事实上,设计师可以利用多种高明的手法让玩家认可重复穿行的必要性,甚至让他们忽略“重复”这件事本身。

一个出自远星物语的反例能告诉我们复用率为什么不是越低越好。本作神殿内的房间均采用单线串珠的形式衔接,玩家会在游戏的被动牵引下几乎不重复地穿过每一个房间。

的确,你能体会到制作组在设计房间排布时下的工夫,但作者做得爽不爽是一码事,玩家玩得爽不爽又是另一码事。显然,远星物语在这里的设计是失败的,它拒绝玩家形成属于自己的空间感,使他们丢失了主动探索的参与体验。换句话说,这地牢箱庭味不是很足。

要是你愿意抛弃原有的箱庭地图,转而从锁钥结构的角度重新描绘一张简要的关卡流程图。在这张图中,【事件】取代了原先【房间】的位置,也就是说,加入时间属性。通过比对本图与仅具空间属性的游戏地图,或许你能对设计师为何必须在某处安置重复房间产生更深刻的理解。如果你对此感兴趣,推荐收看GMTK作者的【Boss Key】系列视频。

简言之,复用率高低是个中性的描述词,评价它还要结合具体的案例。

单一箱庭尺度下,Fanastasis在这方面做得有好有坏,还是前文中冻结的雷德堡的例子,你可以明确感受到,过度的复用虽能做到精妙,但也会带来不太舒服的体验(类比于三角力量的冰神殿,时之笛的水神殿)。

而宏观尺度下的大地图“复用”是我认为fana处理不错的地方,我们将在之后继续这一讨论。

1.8 大尺寸下的世界构筑

Fanastasis的大世界有着你所能想到的一切美好特质:复合大箱庭内外层层嵌套,立体层次感强烈,上下高度一体化,无缝衔接。游戏终盘,你甚至可以从王国的一端出发,一次性穿过每一处地区,从头徒步跨越广袤的大地与海洋。

有着如此规模的地图打底,大多数游戏会让玩家从其中的某地出发,自行向四周探索。Fanastasis却不然,它采用了一种取巧却也有趣的设计:

前期,玩家在取得一定探索进程后,会被允许直接传送至新的地点,这样的流程会重复几次;到了游戏中期,随着解锁地点的增多,游戏的非线性程度(以同一时间内所能选择的行进路线衡量)显著上升了,作者顺势放手让玩家自行探索,只保留简单的主线指引。

通过传送这一跳跃式手段,游戏故意模糊了玩家的方位认知。同时,硬锁(特殊钥匙门)与软锁(强敌,暗道)的结合也有效地使玩家初次游玩的大体探索方向为作者牢牢把控,从而为本作画出合理的难度曲线。

这里提到了作为“软锁”存在的暗道,这类暗道连接了游戏前期与后期的空间(例如王之间,伊修托尔山崖上的隐蔽地道),但作者绝不会利用符号化美术资源暗示它的存在。

因此,它在一周目更接近一次性单向门(门不能从这一侧打开,你懂的),只有在后期才会发现它的存在。此时它则变成作为捷径使用的双向门。只有在新的周目中,你才能把它作为一种,呃,破序手段使用。

伊修托尔之崖暗门

王之间暗道,连接异种族洞窟与卡农之冠,惊天大回环

2. 引导、教学与奖励

在探索驱动型游戏中,引导是个极易令人误会的概念。有的玩家对过于细致的强引导不屑一顾,有的玩家则对不清不楚的弱引导痛恨至极。事实上,引导是游戏关卡设计最重要的环节之一,单纯凭借“强弱”度量引导,必然会加深很多玩家误解。

在第二章节,我们会深入讨论合适的引导教学的必要性,以及如何利用奖惩制度进一步凸显引导的价值。

2.1 漫谈“软引导”

弱引导、无引导,看见这些词,你会想到什么呢?一些人将“弱”作为一种对引导残缺的批评,一些人却觉得“弱”是返璞归真的载体,能带来更好的沉浸感。

正如开头所述,我认为“弱引导”这一称呼本身具有很大的歧义,我们也都知道,一款完全丧失引导的作品绝不是健康的。为了更好地描述出我们心中“润物细无声”式的美妙引导形式,软引导是个更贴切的词汇。

在这里,先给出我本人对良好的软引导的理解:

  1. 比起直白的文本描述,更倾向于利用游戏自身的要素(机制,环境美术,音效,敌人,互动机关等等)进行引导

  2. 并不完全排斥文字

  3. 尊重玩家自主探索的意愿,顺应玩家的好奇心

  4. 不应一股脑地发出指令,或手把手包办玩家的学习体验

  5. 最好存在循序渐进的台阶式教学

归根结底,引导是为让玩家对游戏系统产生属于自己的理解,简化作者与玩家的对话流程,进而顺利推进关卡而存在的。如果一款游戏的引导存在感极低,玩家频频卡关,那么这种所谓的“弱引导”只能被认为百无一用。

关于软引导在本作中的实践,其实前文已经或多或少提到了,诸如符号化美术资源、视觉锚点、景观视线引导,以及凭借过载威胁实现的捷径导向等,都是优秀的实现形式。

不过,我们不能完全忽视文字,或者说叙事,在游戏引导中的作用,这正是下文要详细说明的。

2.2 叙事性引导

在引导这一话题下,有些朋友会谈文字色变。尽管我们的确在初代马里奥兄弟里找不出什么文字提示,但那毕竟是1985年的作品,不便照搬过来直接指导现代游戏的引导理念。话又说回来,很多老游戏还要仰仗配套的攻略书呢!所以,就让我们先放下对文字本身的戒备吧。

你可能会说,把一大段文字直刷刷灌进玩家脑子里也太逊了,这算什么引导!好吧确实,所以我们可以试点别的东西。

环境叙事,想必大家已经耳熟能详,银河战士、上古卷轴、黑暗之魂、耻辱、雨世界……这些将之大量运用的作品早已被大家熟知。不过,我倒是感觉Fanastasis在叙事上更多学习了Bio Shock系列(再往上追溯还能到System Shock等早年游戏)。不多说,看看具体的实例吧。

周遭的骸骨、宝箱位置与记忆相互作证,提示玩家暗道、宝箱、强敌、陷阱的存在及应对策略

好惨一大哥,言出法随

满地的骸骨暗示着此地发生的悲剧,魔法学院师生的临终记忆令人动容

空无一人的玛姬山镇,纯粹的叙事图。心中涌上的万般感触牵引着玩家追寻身世的步伐

圣堂大洞的惨状,堆积的尸骸与肃穆庄严的大教堂形成了强烈的对比

小心高空坠落

与卡农之冠整体氛围格格不入的王之间。年幼的利亚姆王已化作魔物,在啜泣中痛苦地爬行着。受此前不断战斗的环境氛围的驱使,玩家下意识与失去人性的王发生“战斗”,可一个婴幼儿变成的魔物又怎么会反抗呢?卡农王国最后的王终于完成了对国家的殉葬——以这样一种令人感慨万分的方式。

碎片化叙事,又是个听上去不妙的词汇。有朋友会认为,这一“叙事”只是一种对部分受众讨喜的技巧,不能形成完整的叙事体系,对此我不置可否。

不过,至少在本作,碎片化叙事是个行之有效且引人入胜的好手段。原因无它,作者居然一点也不绕弯不谜语人(好评!)。随着游戏推进,玩家理所当然地将新获取的信息与此前的残缺疑点联系在一起,这场关乎整个卡农王国的巨大阴谋也便一点点地浮出水面。相当自然的叙事,不是么?

似曾相识的活死人王国,途径此地者的生前记忆,残留的笔记与尸骸叙事(我想很多朋友会觉得眼熟)……碎片化叙事虽有讨巧的成分,但却高度适配了本作的非线性故事时间轴,对帮助玩家形成一种“使命感”、迫切希望找回“我”的身世有着不可轻视的推力。

最初的海岸埋藏着最后的秘密,不免令人感慨万分

尽管受限于题材与玩法,Fana的碎片化叙事尚不能做到像IS游戏一样深刻影响游戏体验的方方面面,但牺牲一定的叙事深度依然是值得的,简短朴素的文本亦能发人深省、余韵无穷。

2.3 行为心理学的游戏应用

虽然很突兀,但我回去翻了翻好多年前学过的教材,给大家找一段概念——

引自尚玉昌先生所著《动物行为学》

斯金纳箱式的学习机制大致遵从以下流程:

随意行为

→依条件触发奖励/惩罚

→强化认知,降低随机频率

现学现卖,我们照样搬出前文中过载威胁的例子:

情形①

硬闯怪群

→频繁爆发战斗甚至受到死亡惩罚

→认知退行,考虑硬闯之外的其他策略

情形②

偶然绕道,发现隐藏通道

→奖励捷径避战

→强化观念,将怪群与避战、找捷径联系在一起

这么一看还挺合适的

这一理论在游戏中也能以多种其他方式发挥作用——

“思维惯性”与连续强化:这三张图中的房间按箭头方向相连。第一个房间(图三)的墙体有明显裂缝;第二个房间的暗门辨识难度大了一些(异色地板砖),但受经验与强化认知后获得的思维惯性驱使,玩家也有可能下意识地走向房间尽头按交互键(即使他们第一时间没有意识到暗门的存在);到了第三个房间,即使已经没有了明显标识,玩家依然能凭顺利找到暗门

后面,我们还会借助行为主义理论分析游戏的奖励机制。

2.4 奖励的交予形式

对于大体量作品而言,单单做到设置沿途奖励是不够的,更应引起我们重视的是获取奖励的过程奖励的内容

我在前不久游玩了Crystal Project,这部作品和Fana还挺相似,都是JRPG的战斗系统配上非线性箱庭探索的核心玩法。遗憾的是,游戏在中期暴露了一个问题——部分奖励点的位置被劝退的跳跳乐地形或高难的敌人紧紧包围,当我们费尽心思冲到宝箱前时,却发现等待玩家的奖励称不上有多关键。

明显的,当我们无法指望通过高强度的探索挑战收获足以扭转战局的强力奖品时,玩家的探索欲望就被极大地压制住了。这同时反映出两件事:奖励内容的丰厚程度构成了玩家探索驱动力的重要组分;奖励的呈递方式深深影响着玩家的反馈体验。

那么,玩家真正渴望的是什么呢?是密度合适、符合当前游戏进度的奖励点位,是精心设计而不刻意刁难的奖励隐藏方式与获取路径,是足以让你满心欢喜但不至于直呼超模的奖励内容

所以你需要的是什么?没错,来玩Fanastasis吧,一款游戏满足你的所有美好愿景!

说正经点,Fana的奖励点设置做得足够出色,几乎所有你认为“作者绝对在那放了奖励”的地方,都会埋藏着回馈好奇心的宝藏。这一点深得马里奥精髓!随处可见的宝箱与灵魂(经验值)时刻为精疲力尽的玩家提供补给,但也不会沦落到一步一奖励的泛滥境地。

更加友好的是,本作的强敌以机制怪为主。游戏一方面在敌人附近的宝箱中塞入了高度克制其能力的强力装备或道具;另一方面,长久的探索为玩家积攒下了数量庞大、功能各异的装备库,游戏鼓励你根据敌人特点随时为成员调配装备,见招拆招,出奇制胜。

自游戏中后期开始,获得的装备很少再有数值上的飞跃,而是朝着不同属性、不同克制点方向特化

你有没有发现,战斗到头来还是为探索服务的,探索反馈的奖励总能被及时用于哺育战斗,从而形成不间断的良性循环。我认为这是值得学习的好设计。

2.5 预告式奖励

我想你肯定遇到过这种事情:

一个宝箱孤零零地出现在视线远处,你满怀欣喜地走上前,才发现它居然被遗弃在了高空的平台上,而当前的能力不支持你够到它。远在天边,近在眼前,可惜你只能一边眼巴巴地望着这个作者留下的诱惑发馋,一边在心里默默记下它的位置,盘算着一获取新的能力就回来将它拿下。

这个例子中,玩家与宝箱虽同处一个场景,但在当前进度下并不存在于同一“空间”中。在这里,场景指的是同一时间内显示给玩家屏幕、画面,它包含了所有能被玩家目光所识别的信息。而空间指代了玩家当下力所能及的活动范围,包含了所有能同玩家发生交互的实体

通过这种刻意的空间分隔,作者在玩家的心中留下了一份念想。玩家会自主思考,自己需要如何绕路或获取什么样的新能力才能得到宝物。而等到他们验证了自己的想法,真正获得宝物的那一刻,一套完整的奖励-学习机制便顺利实现了。

在这一轮学习中,作者从未给出任何具体的教学,玩家在纯粹的奖励驱动下自发地摸索着,最后的奖励兑现则成功强化了自主学习的行为认知,让他们欣然接受这一模式,迈入下一轮的强化学习中。我将这种设计称为“预告式奖励”。

这种奖励可以是短线或长线的。如果是短线(过一小段时间就能获取宝物),那么它起到了高效引导、迅速加强你认知的作用。如果是长线(游戏前期的宝箱要到很后期才能拿到),那么它一般会是个出乎意料的重磅惊喜。

Day 31

这一奖励形式拥有诸多变体。在视觉软重置中,玩家会在游戏早期遇到许多奇形怪状的地形。有一定经验的玩家在看到这种地形后,不难猜出其中存在某种与特殊移动能力相关的挑战。

事实果真如此,当我们在获取了多种能力后走上回头路,你会惊讶地发现,这些地形绝非胡乱的设计,而是针对新能力打造的技巧性捷径,有的甚至还联通了隐藏房间与奖励。在这里,“预告”显得有点隐晦,但如果你本身具备丰富的探索经验,这种和作者对上电波、完美预判结果的成就感,绝对不是一般游戏所能提供的。

Fanastasis在藏宝箱上的娴熟手法已经不需要我赘述了,这里只谈一处变体。游戏早期的王国洞窟与巡礼森林旁有一条河流,而在洞窟的一处角落,你一眼就能发现一处与河流相傍的独立洞穴,里面似乎埋藏了好东西。

此时,你找不到通往这个洞穴的暗道,但作者在你心里埋下了一颗怀疑的种子:之后我是不是能通过河流进入洞穴呢?在此后的很长一段时间,水流似乎都只作为阻碍而存在,可它却在游戏的各处频频现身,并且,貌似这些河流最后都能通过大海汇成一体……

一个可怕的想法在你脑海中浮现了:这游戏不会真有船吧?好吧,もさもさ会热情回应每一个好奇心旺盛的玩家的——

2.6 关于蹭墙

信仰之跃”可能是游戏界内最广为人知的词汇之一,刺客信条系列中,玩家在高空施展这一动作后稳稳坠入干草堆等缓冲物,实现无伤落地。

独立游戏Braid围绕此主题设计了一个简单的教学关,对这一有趣举动作出了富有哲理性的探讨。在游戏中,玩家拥有时空回溯的能力,因此可以毫不犹豫地跳入望不到底的深坑中,同时借此观察坑中的情况。

以上两个例子,玩家实际上不会单凭一腔热血采取行动(刺客信条有关于动作的指导,Braid则通过回溯功能为你提高容错率),信仰之跃可能造成的后果及应对策略都是可知的。在策略得到阐明、一切后果都摆在眼前的情况下,玩家自然能作出自发的“大胆”行动。

这个例子可以转化为一个引导问题。玩家时常会因信息不足或变数过多而畏手畏脚。让他们重拾信心,不再有后顾之忧,正是优秀的引导应尽的责任。这便引出了Fanastasis中一个常见的行动策略——

F开头一串字母是一款抵着墙角狂按交互键的游戏

在Fana中,如果墙壁或地板藏有暗门,对着它点击交互键,便能直接进入暗道,我们称之为“蹭墙”(囸墙)。即使你事先不知道暗门的位置,一路走一路点,有时还真能瞎猫碰见死耗子让你找到隐藏门。

只要你能接受手指不发麻,这怎么看都是个利大于弊的方案,但我要讨论的并不是蹭墙本身的合理性,而是这一行为的动机。

结合信仰之跃的案例,想必大家能够理解,这同样是个关乎引导的问题。玩家在开始被告知暗门可能出现在许多意想不到的地方(变数过多),而有时游戏对暗门的暗示没那么清晰(信息不足),同时暗门实打实地与各种奖励存在联系(“功利性”驱动)。种种因素交织之下,玩家最终“被迫”想出了蹭墙这一万能策略。

作为玩家,你可能会想:“没事,我乐意这么做!”但从作者的角度来看,这样的设计终归不太健康。本质上,高强度的奖励-学习机制过分强化了玩家对隐藏房间的执念,它加重了玩家对错过隐藏奖励的担忧,让他们从畏手畏脚迈向另一个极端,开始变本加厉地搜寻暗门,变相地自发污染了纯净的游戏体验。

Fanastasis虽然没有彻底解决这一矛盾,但它的确对此做出了许多努力。除了早就提到的视觉符号等软引导外,我还想抛出一个话题——玩家对作者的信任程度

在两年前为动物井所写的文章中,我曾提及“信任”一词。但在当时,我把这样的信任归功于各种场外因素:玩家与媒体口碑、作者以往作品展现出的实力。现在想来,这样的认识是完全不充分的,因为,最重要的是不借助额外手段,只通过当前所玩的游戏,逐步培养玩家对作者、对游戏设计的信任感。

你知道我想说什么,没错,还是引导!我们来看Fana做得好的一处:

游戏的奖励点设置一直是为人所乐道的,但在某些分岔道路的尽头,玩家却惊奇地发现这是个死胡同,一看就很不对劲!毕竟早先作者千辛万苦引导调教你,就是为了培养你的探索欲望,现在又怎么可能自废武功呢?

于是,你大概想明白了,作者这是在打哑谜呢,真调皮,隐藏奖励什么的当然会有~ 这个时候,此前学到的观察环境细节的知识派上用场。定睛一看,哦哦!果然发现了名堂!好,往前走,对着墙壁按z键,开门~

引导与再学习过程:由于过往道路尽头存在奖励(经验)→认为有隐藏奖励→观察,发现蛛丝马迹(结合以往知识或在此现学现卖)→找到隐藏房间,得到奖励(巩固行为认知)

在这个例子中,作者没有给玩家留下退路,玩家能做的选择只有两个:无功而返,或笃信作者的设计思路。当玩家把一切可能的选项都排除后,退无可退选择搏一把时,最终奖励的出现本身就是极大的安慰与犒赏,玩家自然会更加信赖作者以及自己根据所学知识作出的判断。

前面我们还提到,玩家对隐藏奖励的过分执着导致他们生怕错过哪怕一处暗门。对此,Fana还给出了另一种截然不同的解决方案。让我们模拟一种情形——

一条暗道连接房间A和房间B,在不借助暗道的正常流程中,B被玩家发现的时间略晚于A。房间A中的暗门存在感较低,而B中的暗门非常显眼(或者直接使用非隐藏门)。

这种情况下,提前发现暗门固然能给有经验的玩家带来物质和心理上的双重奖赏,但在B才发现暗门也并不显得“可耻”。换句话说,要让玩家形成一种观念:错过并不是惩罚,没错过则是额外的奖励。平衡好不同情况下玩家的游戏体验,正是设计师需要做到的事。

2.7 "Level 1-1"

关卡1-1是游戏发展史上永恒的话题,初代马里奥的光辉在今日望去依旧太过耀眼了。对现代电子游戏来说,指望将高度复杂的机制一口气塞进玩家脑子里一点也不现实。因此,“1-1”在游戏中的地位特殊性便越发耐人寻味了。

海岸洞窟是这个世界最初为我们所窥见的一角。就单个关卡的设计水平而言,它在本作的地图中绝对排不进前几名,但对它来说,还有更加重要的使命——引导玩家认识这个世界!

开场教学

符号化美术资源

预告式奖励

视线引导

层层递进,组合式测验

3. 关卡节奏

节奏是个耐人寻味的事物,它并非具体的某样设计,却又切切实实地贯穿游戏流程,让你无时无刻不感受到它的存在。恰到好处的关卡节奏能带来超乎想象的良好反馈,这与我们的游戏体验是直接挂钩的。

3.1 整体流程

这部分内容在【1.8 大尺寸下的世界构筑】小节已作初步说明,这里就本作的锁钥结构给出补充。

受限于引擎框架,Fana无法在游戏中加入复杂的即时动作能力,能力锁钥也因此简化为对应特殊门的特殊钥匙。而在许多单块地区,游戏准备了仅限该区域内部使用的专门钥匙

游戏有时通过“一钥对多锁”达成局部的非线性化,有时则将玩家特意拽回线性关卡中(有利于进一步提升场景的设计感与交互密度),以此确保流程的大方向推进无误。而特殊钥匙往往只与主线节点的解锁挂钩,大部分场合下,游戏主要依托复杂且精妙绝伦的箱庭本身为玩家铺展探索的道路。

不难注意到,游戏流程明显被某个节点划分为前后两部分。在此之前,玩家在摸不清方位的情况下东奔西走,终于踏上了巡礼之路,此后翻山越岭一路东行,穿过玛姬大教堂,重新回到游戏最开始的海岸洞窟。

Fana通过游戏早期隐瞒方位的若干次传送,营造了“地球是圆的”的假象,可这不是重点。多数类似的非线性探索游戏直到后期才肯向你揭露“地图左右相通”这类事实,并将之作为一个惊天大反转式的卖点,而Fana却用它(虽然不是真的)为游戏前期收了尾。

当你横跨雷光峰,自伊修托尔之崖向山脚行进时,滚滚涛声亦乘着海风涌向山巅,又忽地散入山岩的缝隙,化作你耳畔细碎的轻语。直到冲出山洞的那一瞬,在你的眼中与耳中,世界方才变得如此清晰。朝圣之旅到此为止,历经千险,我们终于回到了冒险的起点。

在这场巡礼中,我们似乎一无所获。见到大海的那一刻,传递给我们的是震撼、是感动,但还不够,你感到心灵深处有什么东西匍匐着,虽暗自涌动,仍不使人烦躁。身世的谜团初见分晓,游戏却以一段并不完整的冒险本身作为对玩家的赠礼。

心如止水,平静之中蕴藏着力量与生气,这是大海在我心中留过的印记。在这个节点下,游戏难得慷慨地允许我们保有一丝喘息的时间,收拾好心情,整装待发,真正的新手教程在此结束。

3.2 切换不同主题

老塞尔达的神殿设计,采取了一种我习惯称之为【主题乐园】式的理念。神殿常围绕一个主要的道具/机制展开设计,其他次要的能力考察点缀其间,箱庭则成为了这一Main Theme的大型考核场地。

不同主题限定下的箱庭能为玩家带来大相径庭的游戏体验,这对于调整游戏整体的节奏意义非凡。Fanastasis虽没有多变的能力设计,但不同地区依然借助箱庭自身实现了高度的差异化。以下是我在一周目游玩时,对部分地区设计主题的简单概括——

巡礼森林:依据环境细节寻找隐蔽捷径,绕过敌人获取奖励

下水道:由水陆双层通道搭建的绕路谜题

阿尔坎平原:大型复合箱庭,利用高低差与洞穴暗道躲避高处伏击的敌人

旧首都密尔顿:通过废墟障碍与毒池限制玩家在地表的行动,迫使他们转入探索庞大且与地表高度连通的地下街

自警团 & 放魔之塔:非常典型的网格式嵌合房间组成的多楼层箱庭

哥布林洞窟:通过规划路线,在指定角落放置花粉安抚敌人,降低敌人活动速度以便快速穿行

达卡斯地下墓园:由只能朝同个方向推动一次的墓碑障碍与石柱机关组成的长线解谜

巴尔洛克陷阱工房:由大量不同机制的陷阱组建而成的地牢

雷光峰:找出移动迅捷的敌人的巡逻规律,看准时机杀出重围

隐密山谷 & 王国防卫协会:反客为主,以绕行暗杀为核心玩法

湿地:比较有意思的绕路与捷径搜寻,喜欢这个设计

玛姬大教堂:躲开脚底抹油的敌人同时,根据遗留的文本提示开启机关,解锁通往关键地点的道路

海之道:由奖励点设置驱动探索的滑冰路线解谜(其实首要任务是不迷路)

罪人坑道:矿车解谜,又是刻意限制路径的大长篇绕道

卡农之棺:碎片化线索首尾串联,暗示牢房中大量隐藏通道的存在

古代遗迹 & 双龙殿:结业考试,量大管饱,请君入瓮

恶魔街:……

Fanastasis在流程处理上当然不完美,后期数张硬堆体积的连续长图使节奏亦发生失衡,但总的来说,它仍为我们献上了一段心潮澎湃、令人神往的旅程。

3.3 叙事穿插

我又感到久已忘情的憧憬,

怀念起森严沉寂的幽灵之邦,

我的微语之歌,像风神之琴,

发出的音调飘忽无定地荡漾,

我全身战栗,我的眼泪盈盈,

严酷的心也像软化了一样;

眼前的一切,仿佛已跟我远离,

消逝的一切,却又在化为现实。

这段诗歌节选自《浮士德》的开篇献词,我愿意用这样充满灵性的词句描述Fanastasis赠予我们的感受。

实在有太多太多的事发生在这场历险中了。遍布王国的行尸走肉,昔日都城的游荡亡魂,巡礼途中随处散落的白骨,圣堂大洞中堆积成山的残骸,逝去灵魂遗存的悲愤怨念……所思所睹,无一不是千疮百孔。踏上百年前来时的道路,圣人与狂人的身形在此渐渐重合。

意外地,Fanastasis具备一般探索驱动型游戏中不太常见的优秀叙事功底。在这片破败不堪的王国大地上,依然存在着给予你慰藉的心灵之所。空灵的歌声在寂寥的山镇间回荡,大海抚慰着你朽去的灵魂。在伊修托尔的尽头驻足远眺,一切旅途中经受的苦难、压抑与沉痛,于此刻悄悄消解,融化在了令人出神而陶醉的茫茫远景中。

叙事性音乐、奖励性景观,这是很多游戏惯用却也滥用的手段。好的素材只有在恰到好处的时间出现于恰到好处的地点,方能有效调动玩家的情绪,缓解战斗、冒险的疲惫与紧张感。张弛有度,Fanastasis可以自豪地宣称它达成了这点,做得好!

4. 人性化体验

对玩家的友善是一项美德

这是我在游玩皮皮蝠与诅咒悠悠球后产生的思考。坦白地说,皮皮蝠并不是一款称得上有手就行的游戏,但我依然能强烈地感知到制作组为优化玩家体验所付出的努力。尤其考虑到近来游玩过的一些Retro Games,对比之下,越发觉察善意之珍贵。

人性化的设计问题,往往在细微之处才能窥见端倪。深入浅出的教学、任务引导、难度曲线、便捷式操作、UI设计、声效、环境美术辨识度……要考虑的东西真的很多,但没有一项不是同玩家的体验紧密相连的。

从玩家的角度出发,我可以体谅个人制作者的创作不易,欣然接受其中无伤大雅的不足。但我依旧不太喜欢一类在设计理念上太过偏执的作品,你可以说他们有着自己的作者性,他们自发选择了受众群体,这无可指摘,可我会为那些古怪但底子足够优秀的游戏不能为更多玩家所认识而倍感遗憾。

从宏观的方面考虑,一款游戏,特别是独立游戏的制作,所能利用的资源是有限的。作者的精力有限、能力有限、预算有限,很难既要又要。绝大多数渴望成为六边形战士的作品,最终只能勉强端出一个萎缩的“小六边形”成品。

将长板拉长到极致,或许是个可行的方向。但偏科是不应被鼓励的,现代游戏的发展模式,早就不是单靠一科突出便能广获美誉的了。平衡好可能的短板,至少让它们不拖后腿,然后,在此之上更进一步,使它们服务于你着重强调的优点,而不至于喧宾夺主。说着轻松,能够做到这点的游戏却也不算多。

Fanastasis是一款对“探索”有着近乎病态追求的游戏,我们都知道,无论是战斗、解谜、奖励还是叙事,所有这些元素都紧密团结在探索之下,将它高高托举,而这些组分本身也没有一个算得上是“矮个子”。对探索驱动游戏而言,这的确是一个值得学习的对象,不是么?这也是我最欣赏本作的一处地方。

以上是一篇临时插入的章节。我在阅读了@邦邦比当比当邦碑 的空轨1st玩后体验文章后,决定就这一话题谈谈我的感悟。感谢他提供的真知灼见!

5. 经典案例分析

文章的最后,我会利用前面所述知识,对本作中两张经典的地图进行简要说明,读者朋友们在玩过本作后也可以试着自行分析分析,这两张图还是挺有设计感的~

5.1 异端技师的工房

本图是一张优秀的前期教学图,它与两大空间相连:一边是异种族洞窟(通过隐藏通道),一边是稍后期的异端废居区(需要火葬者的钥匙),这意味着你在前期就有可能进入这座房间。

墙体顶部不自然的延伸暗示着隐藏道路的存在

游戏通过梯子与开场的一段飞檐走壁让你迅速意识到高低差绕行在本张图的重要性,而下方巡逻的强大敌人则强化了这一认知。

游戏通过逐步呈递信息元素,让你学会自行梳理脉络、举一反三——

信息掌握:

①墙壁上的漏洞无法走过;

②蓝色方块可阻挡水的流动,柱子机关会使其复原

→水流为魔像供给魔力,影响其活动状态

→魔像遮住了拉杆,激活使其移动从而暴露拉杆

③地上的拉杆操控着水面上可供行走的木板

→与由高低差形成单向道一同限制移动路径

→迫使玩家捋清地图构造,规划行动路线

5.2 卡农之冠

本图位于游戏中后期,是一张内容丰富的教学成果测验图。有一说一,这外形难免使人联想到三角力量1的王城。但fana中玩家不仅可以爬上墙头,还能通过台阶、梯子以及从隐藏房延伸出的通道,前往城墙内外几乎所有你能看见的落脚点。

游戏使用了经典的宝箱引导——从防卫协会前往卡农之冠的路上,峭壁上裸露的宝箱吸引了你的注意。当你来到城墙下时,受经验影响下意识扫视城堡外侧,便很容易注意到新宝物的存在。自然,你要考虑什么样的道路才能导向宝物,于是开始思考关卡的立体构造。

进入城堡内部后,这种立体观念被进一步强化了,结合此前“室内外一一对应”的知识,你会有意识地比对城堡里外的细节之处,由此推断隐藏门会出现在什么位置。

另外,我们还可以通过收集7块先王遗骨,解锁隐藏通道,绕开看门Boss(避战+1)

6.结语

这是【箱庭探索游戏志】的第二篇文章,我试着摒弃过往游戏评价中蜻蜓点水的发散性思维,以相对严谨的形式组织语言。很惭愧地说,凭我的游玩经历还不足以构建一套完整的评价体系,所以只能用这种投机取巧的方式做做样子,就当是抛砖引玉、博大家一笑吧。

Fanastasis在我心中的地位,大概只能用Life Game来形容,这也是本文篇幅稍稍长了些的原因。老实说,我开始并不打算将它放在系列第二篇的位置,而是想着留到系列完结时端上来的。但考虑到我经常弃坑的属性,趁热打铁,还是尽快写出来为好。

正如系列第一篇提到的,我在游戏设计方面的专业素养并不算高,本文的创作历程可以说是痛并快乐着。文中的观点与归纳的理念大量参考了《Game Design Workshop》《An Architectural Approach To Level Design》等关卡设计方面的专业性书籍。同时,本文也深受GMTK频道的启发,感谢Mark Brown为让每一位热爱游戏的玩家对游戏设计产生更深入的见解而作出的贡献。

感谢@夜幕降临_EveningStar @邦邦比当比当邦碑 等朋友在这个系列的创作中提供的帮助,没有你们的支持,我肯定不会有动力写下这篇文章。

最后的最后,如果你认为还有不错的箱庭探索游戏,欢迎在评论区推荐,感谢!

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