從關卡設計的角度拆解Fanastasis

Fanastasis是一部在地圖設計層面登峯造極的作品。渾然天成、標舉興會,和不少作者氣息濃烈的遊戲一樣,在它身上的那些奇異特質總使人着迷。濃郁的個人色彩並未讓Fanastasis過分私人化以至於傲慢,相反,通過匠心獨運的關卡設計,遊戲向玩家證明了它會是一部溫和且打動人心的佳作。

在這篇文章中,我希望能以這款遊戲爲契機,簡單談談我對遊戲關卡設計的理解與感想。同時,也希望通過我的文字,讓更多的朋友認識到這樣一部美好的作品。

1. 關卡空間設計

在對一部類銀遊戲的評價中,時常會冒出“地圖設計精妙”“優秀的箱庭”這樣的字眼。多數情況下,這類詞彙可以被大量混用。但若深究下去的話,“箱庭”更多被視爲一種關卡設計的指導理念。

關卡由一系列的遊戲節點事件依一定順序交織排布而成,這一性質天然賦予了它時間與空間的雙重屬性。儘管如此,對於初步嘗試箱庭探索遊戲的玩家而言,空間尺度下的關卡搭建依然是最爲直觀且吸人眼球的,這一現象揭露了關卡空間設計在塑造玩家初印象層面的重要性。

本文的第一部分,我們將藉助Fanastasis與相關遊戲的例子,分析遊戲會以怎樣的形式向玩家呈示空間元素。需要注意的是,空間與時間從不是對立隔閡的,它們相互關聯滲透,化作了關卡中一連串的有機整體(事件),因此,下文對“空間”的討論中也往往會融入“時間”的要素。

1.1 2D俯視角的特點

探討俯視角遊戲這一話題時必然繞不開老塞爾達。縱觀2D塞爾達正作的發展史,多維化、立體化的探索體驗一直是系列追求的目標之一。從初代塞爾達到三角力量,遊戲越來越強調關卡空間的層次感,這一發展趨勢本身包含了巨大信息量。

在早期的平面俯視角遊戲中,想展現出跳躍這一要素並不方便。與之相比,橫版(側身、剖面視角)遊戲在這一方面具備天生的優勢,後者自然更加重視動作元素。

對z軸的捨棄不見得有多麼不明智。俯視角很容易使人聯想到一張繪製詳盡的地圖,視線自高空而下,區域中的全景一覽無餘。在主觀上,它爲我們帶來了兩項體驗:更寬廣、更接近局部全知的視域,地圖信息的高密度散佈。

這裏涉及到了地圖有效信息量的觀念,作爲對比,在大部分同時代的橫版遊戲中,“重力”將玩家牢牢束縛在地表,關卡可互動要素的排布很大程度上受此約束。即便是在以複雜地圖設計而聞名的銀河戰士中,受限於遊戲經驗與前期不充分的跳躍能力,遊戲很難第一時間向玩家展現房間的縱向關聯程度。

而在俯視角遊戲裏,畫面中呈現的元素直白且易於交互,即使其中的某些物品不與你處在同一小房間或圖層,只要它的確進入了你的視野,你會知道自己總能憑藉某種方式獲取到它。換言之,在這一視角下,遊戲常常可以不浪費多餘空間,鋪設更多有效的互動元素,這正與塞爾達系列“探索冒險”的理念相契合。

然而,平面俯視角對於立體感的破壞還是太大了。爲此,遊戲製作者們一直在努力尋找解決方法。衆神的三角力量1中,遊戲通過優秀的像素美術打造了多個分層的箱庭,箱庭的立體性在遊戲最開始的教學關中便得以體現。

到了後世的2D塞正作與模仿者,設計師們不再甘願將框架置於單一的俯視角之下。衆神的三角力量2中,林克被授予了融入壁畫的能力。類塞爾達遊戲遠星物語則融合了近似軸測視角的形式,巧妙(糟心)地實現了2D平面下的高低差。

對我們今天的主角Fanastasis來說,古早RM引擎的素材庫美術似乎帶來了極大的劣勢。遊戲究竟是如何頂着受制約的引擎與低區分度的美術資產,創造高度複雜的立體空間呢?這一問題將在接下來的討論中慢慢得到解答。

1.2 符號化美術資源

你是否有過這樣一類遊戲經歷:

遊戲在初期向你展示了很多獨特但陌生的要素,這些要素可能是可互動的機關,可能是一陣聲響,也可能只是道路上一處異樣的標識,跟隨它們進行互動,你收穫了意想不到的結果。

隨着遊戲的推進,你逐漸熟悉了這些要素的存在,並開始理解它們試圖傳達給你的信息。

遊戲的最後,通過這些易於識別的要素,你與製作者達成了心照不宣的共識。只要一出現這些要素,你便會提前知曉接下來可能出現的狀況,據此及時作出判斷與反應。

在這一語境下,所謂的要素實質上變成了一類符號,一類與某一即將發生的事件高度綁定的符號。當它以環境美術的形式出現時,我們可以稱之爲視覺符號,或者符號化美術資源。

不難發現,符號的形成至少需要兩個條件:重複出現;與預示事件的聯繫清晰、緊密

讓我們先觀察一個例子。在動物井中,單個場景內的畫面並不總會完整地呈現給玩家。有時,某些不起眼的角落籠罩在陰影之下,只在玩家靠近時才展露全貌。遊戲前期,作者以一種看似巧合、實則必然的方式,安排了玩家與陰影的初次相遇。而這給予了玩家一份甜頭(經驗認知):角落可能存在陰影,陰影連接着隱藏通道。

此後,反覆出現的陰影強化了玩家的這一認知,使他們開始主動識別畫面中可能存在的陰影。最後玩家甚至發現,在遊戲地圖裏,房間與房間之間的大塊陰影同樣暗示着隱藏房間的存在。到此,不知不覺間,“陰影”徹底化作了一處視覺符號,玩家也完成了從被動的信息接受者到主動的信息識別者的身份轉換。

瞭解了符號的運作機制後,讓我們回看本作,Fanastasis恰恰是我見過的對視覺符號運用最得心應手的遊戲之一。

符號化的實現過程依賴於優秀的引導與教學,我們將在下一章節對此展開討論。

1.3 空間視線引導

在繼續剛纔討論的話題前,我想向大家分享一件趣事。

今年年初,我前往山西旅遊,期間拜訪了位於晉城市的府城玉皇廟,此處最出名的景點當屬二十八星宿殿。殿內二十八尊彩塑表情豐富,坐姿、朝向、動作、神色均有不同。當路過室火豬時,我聽到一旁兩位遊客正在討論它。

仔細打量,這座雕塑造型放蕩不羈,頭髮與衣帶向右側舒展,仿若迎風飄飛。更有意思的是,雕像並不以正眼視人,雙目連同整張臉都傾向斜上方。順其視線望去,頭頂的橫樑上竟真的雕刻着一隻豬!實際上,殿內的每尊雕塑都有一隻對應的動物傍其身,唯獨室火豬的夥伴躲到了樑上,好生有趣。

這個故事和我們現在要探討的話題——空間視線引導——有諸多相似之處。室火豬奇異的視線朝向勾起了觀衆的好奇心,引導他們順着目光發現樑上的小豬。而假如開始未察覺此處,要是你足夠細心,發現雕像與動物一一對應的關係,自然會留意到室火豬身旁缺了一隻動物,進而再次將注意力放到它的身上。千年前的雕塑家藉由無聲的藝術語言與當代的觀衆完成了一次對話,這對我們關於遊戲空間的認識具有啓發意義。

當代電子遊戲內對上述理念參悟最透徹的作品當屬塞爾達傳說:曠野之息,但本文暫不打算在此對三角法則開展討論。

在Fana中,同一時間內的可視場景受制於單一窄小屏幕,同時,視角無法像3D遊戲那樣隨意轉動,更做不到利用大小規格不同的景觀引導玩家的探索路徑。所以,遊戲主要藉助2D俯視角的特性,引導玩家順着設計好的路線前進。

在這一場景,玩家從山洞走出後向右行,不斷滾落的巨石帶給玩家極強的壓迫感。在高度緊張的情緒驅使下,玩家迫切渴望找到安全的地點,於是目光自然會向右側打量。此時,玩家一眼就能注意到白骨的存在,觀察白骨旁邊,牆體上存在一處裂縫,暗示隱藏門(安全空間)的存在。在這個案例中,周邊的環境(巨石)與特殊的景觀(白骨)共同將玩家的視線導向了隱藏門

遠處的獎勵成爲了畫面中的視覺錨點,引導玩家思考獲取它的方式

1.4 捷徑與避戰

在描述關卡中的空間類型時,遊戲設計師Christopher W. Totten借用了建築學的一個概念,“前景空間--庇護所”。前景空間被定義爲一片暴露、易受侵襲的開放場景,與之相對,庇護所則提供了一片較爲安全、私密、便於躲避威脅的場所。

當處在前景空間時,玩家置身於高度的外界威脅之下,生存的本能、對未知狀況的恐懼加深了對這一不利處境的認知。此時,玩家迫切希望能擺脫這種威脅,應對的方法無外乎三種:在當前場景直面威脅,逃往其他的庇護所或退回原先的庇護所。

爲了使在前景中的行動不那麼被動與狼狽,玩家也可以選擇在庇護所中窺視前景中可能存在的威脅,同時觀察下一處庇護所(次級庇護所)的相對位置,提前規劃路線。

雖說上述概念適用於許多含有對抗性關係的遊戲關卡,但最能直接引人聯想的果然還是潛行遊戲。例如,在Thief系列中,玩家可以利用水箭熄滅火把,融入黑暗,將前景空間轉化爲庇護所。

瞭解這一概念後,讓我們來看一個代表性案例。在密特羅德:生存恐懼中,玩家扮演的薩姆斯·阿蘭必須穿過若干片高度危險的區域。在這些地方,敵人控制下的強大機器人EMMI時刻巡邏着,監視闖入者的一舉一動。一旦薩姆斯的位置暴露,EMMI就會一路窮追不捨,而讓它們近身的下場大概率是被一擊斃命。

顯然,EMMI所在的區域屬於典型的前景空間。正如遊戲副標題“生存恐懼”所述,玩家在此必須像逃避天敵的獵物般,一邊小心行動、儘可能不被察覺,一邊儘快探尋方位,找出下一處庇護所的位置。

我們知道,遊戲設計師穿插佈置前景與庇護所,目的是爲了向玩家適時提供刺激感,調動玩家情緒,控制遊戲節奏。既然如此,盲目塞入大片前景是不可取的。遊戲中,在巡邏區域多個方位的邊界處都存在隔離門,逃出門外即可擺脫敵人的追捕。

這一設計爲玩家提供了一個確切的短期目標:前往下一處隔離門,並在途中逐步探明巡邏區域的場景細節,而不是一次性完成任務、擺脫威脅。隔離門實際上扮演着次級庇護所的角色,它們的穿插極大緩解了玩家的緊張情緒,使其更有動力面對下一次挑戰。

而在遊戲前中期,玩家還會獲取一項隱身的能力,可以藉此巧妙地從EMMI眼底下逃過一劫。通過隱身,玩家在前景中臨時搭建了一片“庇護所”,這充分發揮了玩家的主觀能動性。然而,隱身存在諸多限制:時間有限,過長的隱身會扣除自身血量;行動滯緩,假如EMMI依然近身將避無可避。這些條件反過來逼迫玩家思考更加清晰、明智的方案。

生存恐懼的另一大特色是,玩家在一段時間後會重返巡邏區域,取得殺死機器人的能力。此時,薩姆斯與EMMI的身份發生了交換,對於EMMI而言,巡邏場所反而成了令它被動的前景空間。這真是一項精彩的設計!

現在,讓我們把這一理念代入Fanastasis。遊戲中期的阿爾坎平原是一片廣闊的前景空間,高處的丘陵上埋伏着許多敵人,一旦玩家路過便會從天而降發動襲擊。在開場的引導後,玩家認識到兩種應對策略:利用肉塊吸引敵人注意力,趁機逃過一劫;尋找隱蔽的洞穴小道或繞至高處、從敵人身後溜過。通過前景與庇護所的交替排布,遊戲將大型的關卡劃分爲一個個目標清晰的碎片式箱庭,實現對關卡節奏的掌控。

擊殺弱小魔物,將它們的殘軀作爲誘餌轉移敵人注意

大量連接高低平臺的跳臺、隱藏洞穴與藤蔓

敵人兩面包夾,玩家的目光轉向左側的隱藏通道

在Fanastasis的許多場景內,玩家會發現狹小空間中存在極不正常的密集堆怪現象。然而,稍加觀察便會意識到,這一場景內大概率存在一條隱藏通道,使玩家能輕鬆繞開怪羣直達終點。遊戲通過刻意的過載威脅,讓玩家發覺當前前景空間的不合理性,從而一半脅迫、一半暗示玩家主動尋找潛在的庇護所。

在本作中,通過觀察空間佈局與敵人規律性的行動軌跡,不僅所有雜兵與精英怪可以被迴避,甚至連相當一部分Boss戰都可以避免發生。在此,我們也能初窺Fana激進的遊戲理念——探索≫戰鬥,主動的探索甚至能阻止戰鬥的發生。

遊戲中有許多Boss是可以被繞道躲過去的

同樣的前景-庇護轉換也出現在了Fanastasis中。遊戲中期的隱祕山谷,低處有大量敵人巡邏,高處有敵人不斷推下巨石,玩家在開始處在一個極爲被動的境地。而當玩家熟悉箱庭的立體構造後,不僅能通過向敵人巢穴投入強酸,清理難纏的小怪,還能繞行至高處,反客爲主,推下落石砸扁囂張的敵人。敵我地位的互換不僅是關卡設計精妙之處的體現,更能爲玩家提供充足的正向反饋體驗。

血跡是敵人的站位,紅色方框是巨石曾經所在位置

1.5 地圖緊湊性

“緊湊”是個模糊的描述,或許我們可以借用一個相近的指標對其進行評估——空間利用率

自動/半自動圖是一類在馬造社區中廣受歡迎的玩家自制圖,玩家只需原地不動或執行特定的簡單操作(如持續按住Y鍵),便能遵照作者的設計享受極具視覺衝擊力的複雜“操作”盛宴。

這類關卡中,作者經常會竭盡所能,用精密的機關填充每一處空隙,機關間離奇的配合使玩家從天羅地網中一次次逃出生天。關卡在具備高度觀賞性的同時,也展現了滿滿的手工設計感。

自動圖是一個極端的案例,由於提前調好了軸,在保證關卡流暢運行的前提下,作者可以放開膽子肆無忌憚地堆砌視覺元素,玩家只需放空大腦,享受即可。可是,“自動”這一特點在一般的關卡中不可能被實現,與此同時,太過複雜、密集的信息呈現既難以設計,也會讓玩家無從下手。

於是,我們對於空間利用率產生了新的理解。一方面,錯落有致的空間佈局、合理密鋪的交互點可以成爲箱庭設計的一大亮點;另一方面,過分密鋪、無限堆疊元素只會讓玩家陷入疲憊與痛苦,白白浪費了寶貴的創意資源。

簡單總結:單個場景下的信息密度信息的傳達方式方式是同等重要的,都值得被我們關注。以本作的王國防衛協會爲例,清晰的信息佈局與有條不紊的信息呈遞流程值得肯定——

Fanastasis也不總是做得完美。遊戲終盤的惡魔村被玩家戲稱爲“小而美”,然而,極高密度的信息堆砌對玩家的空間邏輯能力提出了極高要求,反覆的繞彎無法幫助他們形成清晰的記憶點,體驗自然一落千丈。

1.6 地圖尺度

Fanastasis區別於一般箱庭探索遊戲的一大特徵,便是它對地圖尺度的嚴謹把控。爲了理解這一特點,我們先來觀察一個例子——

這兩張圖展示了遊戲的室內外構造。在這裏,王國洞窟爲室內,巡禮森林爲室外。玩家在室內發現右側的獨立房間存在連接室外的門,但當玩家來到室外,起初並沒有發現另一扇門。

但此處的構造令玩家意識到,遊戲的室內外存在“格與格,門與門相對應”的關係。因此,他們前往室外右側,對着牆壁按下交互鍵,果然出現了暗門。

室內外/上下層方格的一比一或等比例縮放對應在Fana中大量出現。遊戲通過這種方式,讓玩家學習結合周邊環境信息,通過對應關係倒推暗門的存在。這個想法可能不是本作首創,但如此成熟而隨心所欲的大規模應用,恐怕只能在Fana中見到了。

凍結的雷德堡是一座相當Zelda-like的大型多層箱庭,遊戲通過究極複雜的機關暗道限制玩家的探索路徑,讓他們順着引導開闢雙向通道,同時理解相鄰房間的對應結構,尋找通往目的地的隱藏通道。相信體驗過織夢島大鷲塔的朋友肯定不難領悟其中的奧妙。

這種現象在放魔之塔中更爲明顯——

上下層對應的數格子玩法:5樓中那些具有“高度”的支撐物對應的6樓地板可供玩家行走,其他地板玩家踩上去後會掉回5樓

當我們將目光放在宏觀尺度下,即使遊戲在這時不一定能做到百分百的等比例對應,但我們依然可以據此瞭解不同地區的相對方位。譬如,遊戲中後期的海之道就與許多地區相連,通過擬合這些地下通道與地上世界的對應關係,我們能在腦海中構想出一副大致的世界地圖。

1.7 地圖複用率

地圖複用率是一個非常複雜的議題。在老塞爾達中,我們可以使用簡單的拓撲結構描述房間的排布形式。據此,我們更容易捋清走出迷宮的必要穿行路線,同時統計出分別途徑不同房間的次數。

是的,“房間經過次數”,這的確可以成爲量化地圖複用率的指標。但這種量化行爲本身不完全準確且極易失真——你可能會認爲,每多經過一次重複的房間,玩家的遊玩新鮮度與熱情都會下降,但事實上,設計師可以利用多種高明的手法讓玩家認可重複穿行的必要性,甚至讓他們忽略“重複”這件事本身。

一個出自遠星物語的反例能告訴我們複用率爲什麼不是越低越好。本作神殿內的房間均採用單線串珠的形式銜接,玩家會在遊戲的被動牽引下幾乎不重複地穿過每一個房間。

的確,你能體會到製作組在設計房間排布時下的工夫,但作者做得爽不爽是一碼事,玩家玩得爽不爽又是另一碼事。顯然,遠星物語在這裏的設計是失敗的,它拒絕玩家形成屬於自己的空間感,使他們丟失了主動探索的參與體驗。換句話說,這地牢箱庭味不是很足。

要是你願意拋棄原有的箱庭地圖,轉而從鎖鑰結構的角度重新描繪一張簡要的關卡流程圖。在這張圖中,【事件】取代了原先【房間】的位置,也就是說,加入時間屬性。通過比對本圖與僅具空間屬性的遊戲地圖,或許你能對設計師爲何必須在某處安置重複房間產生更深刻的理解。如果你對此感興趣,推薦收看GMTK作者的【Boss Key】系列視頻。

簡言之,複用率高低是個中性的描述詞,評價它還要結合具體的案例。

單一箱庭尺度下,Fanastasis在這方面做得有好有壞,還是前文中凍結的雷德堡的例子,你可以明確感受到,過度的複用雖能做到精妙,但也會帶來不太舒服的體驗(類比於三角力量的冰神殿,時之笛的水神殿)。

而宏觀尺度下的大地圖“複用”是我認爲fana處理不錯的地方,我們將在之後繼續這一討論。

1.8 大尺寸下的世界構築

Fanastasis的大世界有着你所能想到的一切美好特質:複合大箱庭內外層層嵌套,立體層次感強烈,上下高度一體化,無縫銜接。遊戲終盤,你甚至可以從王國的一端出發,一次性穿過每一處地區,從頭徒步跨越廣袤的大地與海洋。

有着如此規模的地圖打底,大多數遊戲會讓玩家從其中的某地出發,自行向四周探索。Fanastasis卻不然,它採用了一種取巧卻也有趣的設計:

前期,玩家在取得一定探索進程後,會被允許直接傳送至新的地點,這樣的流程會重複幾次;到了遊戲中期,隨着解鎖地點的增多,遊戲的非線性程度(以同一時間內所能選擇的行進路線衡量)顯著上升了,作者順勢放手讓玩家自行探索,只保留簡單的主線指引。

通過傳送這一跳躍式手段,遊戲故意模糊了玩家的方位認知。同時,硬鎖(特殊鑰匙門)與軟鎖(強敵,暗道)的結合也有效地使玩家初次遊玩的大體探索方向爲作者牢牢把控,從而爲本作畫出合理的難度曲線。

這裏提到了作爲“軟鎖”存在的暗道,這類暗道連接了遊戲前期與後期的空間(例如王之間,伊修托爾山崖上的隱蔽地道),但作者絕不會利用符號化美術資源暗示它的存在。

因此,它在一週目更接近一次性單向門(門不能從這一側打開,你懂的),只有在後期纔會發現它的存在。此時它則變成作爲捷徑使用的雙向門。只有在新的周目中,你才能把它作爲一種,呃,破序手段使用。

伊修托爾之崖暗門

王之間暗道,連接異種族洞窟與卡農之冠,驚天大回環

2. 引導、教學與獎勵

在探索驅動型遊戲中,引導是個極易令人誤會的概念。有的玩家對過於細緻的強引導不屑一顧,有的玩家則對不清不楚的弱引導痛恨至極。事實上,引導是遊戲關卡設計最重要的環節之一,單純憑藉“強弱”度量引導,必然會加深很多玩家誤解。

在第二章節,我們會深入討論合適的引導教學的必要性,以及如何利用獎懲制度進一步凸顯引導的價值。

2.1 漫談“軟引導”

弱引導、無引導,看見這些詞,你會想到什麼呢?一些人將“弱”作爲一種對引導殘缺的批評,一些人卻覺得“弱”是返璞歸真的載體,能帶來更好的沉浸感。

正如開頭所述,我認爲“弱引導”這一稱呼本身具有很大的歧義,我們也都知道,一款完全喪失引導的作品絕不是健康的。爲了更好地描述出我們心中“潤物細無聲”式的美妙引導形式,軟引導是個更貼切的詞彙。

在這裏,先給出我本人對良好的軟引導的理解:

  1. 比起直白的文本描述,更傾向於利用遊戲自身的要素(機制,環境美術,音效,敵人,互動機關等等)進行引導

  2. 並不完全排斥文字

  3. 尊重玩家自主探索的意願,順應玩家的好奇心

  4. 不應一股腦地發出指令,或手把手包辦玩家的學習體驗

  5. 最好存在循序漸進的臺階式教學

歸根結底,引導是爲讓玩家對遊戲系統產生屬於自己的理解,簡化作者與玩家的對話流程,進而順利推進關卡而存在的。如果一款遊戲的引導存在感極低,玩家頻頻卡關,那麼這種所謂的“弱引導”只能被認爲百無一用。

關於軟引導在本作中的實踐,其實前文已經或多或少提到了,諸如符號化美術資源、視覺錨點、景觀視線引導,以及憑藉過載威脅實現的捷徑導向等,都是優秀的實現形式。

不過,我們不能完全忽視文字,或者說敘事,在遊戲引導中的作用,這正是下文要詳細說明的。

2.2 敘事性引導

在引導這一話題下,有些朋友會談文字色變。儘管我們的確在初代馬里奧兄弟裏找不出什麼文字提示,但那畢竟是1985年的作品,不便照搬過來直接指導現代遊戲的引導理念。話又說回來,很多老遊戲還要仰仗配套的攻略書呢!所以,就讓我們先放下對文字本身的戒備吧。

你可能會說,把一大段文字直刷刷灌進玩家腦子裏也太遜了,這算什麼引導!好吧確實,所以我們可以試點別的東西。

環境敘事,想必大家已經耳熟能詳,銀河戰士、上古卷軸、黑暗之魂、恥辱、雨世界……這些將之大量運用的作品早已被大家熟知。不過,我倒是感覺Fanastasis在敘事上更多學習了Bio Shock系列(再往上追溯還能到System Shock等早年遊戲)。不多說,看看具體的實例吧。

周遭的骸骨、寶箱位置與記憶相互作證,提示玩家暗道、寶箱、強敵、陷阱的存在及應對策略

好慘一大哥,言出法隨

滿地的骸骨暗示着此地發生的悲劇,魔法學院師生的臨終記憶令人動容

空無一人的瑪姬山鎮,純粹的敘事圖。心中湧上的萬般感觸牽引着玩家追尋身世的步伐

聖堂大洞的慘狀,堆積的屍骸與肅穆莊嚴的大教堂形成了強烈的對比

小心高空墜落

與卡農之冠整體氛圍格格不入的王之間。年幼的利亞姆王已化作魔物,在啜泣中痛苦地爬行着。受此前不斷戰鬥的環境氛圍的驅使,玩家下意識與失去人性的王發生“戰鬥”,可一個嬰幼兒變成的魔物又怎麼會反抗呢?卡農王國最後的王終於完成了對國家的殉葬——以這樣一種令人感慨萬分的方式。

碎片化敘事,又是個聽上去不妙的詞彙。有朋友會認爲,這一“敘事”只是一種對部分受衆討喜的技巧,不能形成完整的敘事體系,對此我不置可否。

不過,至少在本作,碎片化敘事是個行之有效且引人入勝的好手段。原因無它,作者居然一點也不繞彎不謎語人(好評!)。隨着遊戲推進,玩家理所當然地將新獲取的信息與此前的殘缺疑點聯繫在一起,這場關乎整個卡農王國的巨大陰謀也便一點點地浮出水面。相當自然的敘事,不是麼?

似曾相識的活死人王國,途徑此地者的生前記憶,殘留的筆記與屍骸敘事(我想很多朋友會覺得眼熟)……碎片化敘事雖有討巧的成分,但卻高度適配了本作的非線性故事時間軸,對幫助玩家形成一種“使命感”、迫切希望找回“我”的身世有着不可輕視的推力。

最初的海岸埋藏着最後的祕密,不免令人感慨萬分

儘管受限於題材與玩法,Fana的碎片化敘事尚不能做到像IS遊戲一樣深刻影響遊戲體驗的方方面面,但犧牲一定的敘事深度依然是值得的,簡短樸素的文本亦能發人深省、餘韻無窮。

2.3 行爲心理學的遊戲應用

雖然很突兀,但我回去翻了翻好多年前學過的教材,給大家找一段概念——

引自尚玉昌先生所著《動物行爲學》

斯金納箱式的學習機制大致遵從以下流程:

隨意行爲

→依條件觸發獎勵/懲罰

→強化認知,降低隨機頻率

現學現賣,我們照樣搬出前文中過載威脅的例子:

情形①

硬闖怪羣

→頻繁爆發戰鬥甚至受到死亡懲罰

→認知退行,考慮硬闖之外的其他策略

情形②

偶然繞道,發現隱藏通道

→獎勵捷徑避戰

→強化觀念,將怪羣與避戰、找捷徑聯繫在一起

這麼一看還挺合適的

這一理論在遊戲中也能以多種其他方式發揮作用——

“思維慣性”與連續強化:這三張圖中的房間按箭頭方向相連。第一個房間(圖三)的牆體有明顯裂縫;第二個房間的暗門辨識難度大了一些(異色地板磚),但受經驗與強化認知後獲得的思維慣性驅使,玩家也有可能下意識地走向房間盡頭按交互鍵(即使他們第一時間沒有意識到暗門的存在);到了第三個房間,即使已經沒有了明顯標識,玩家依然能憑順利找到暗門

後面,我們還會藉助行爲主義理論分析遊戲的獎勵機制。

2.4 獎勵的交予形式

對於大體量作品而言,單單做到設置沿途獎勵是不夠的,更應引起我們重視的是獲取獎勵的過程獎勵的內容

我在前不久遊玩了Crystal Project,這部作品和Fana還挺相似,都是JRPG的戰鬥系統配上非線性箱庭探索的核心玩法。遺憾的是,遊戲在中期暴露了一個問題——部分獎勵點的位置被勸退的跳跳樂地形或高難的敵人緊緊包圍,當我們費盡心思衝到寶箱前時,卻發現等待玩家的獎勵稱不上有多關鍵。

明顯的,當我們無法指望通過高強度的探索挑戰收穫足以扭轉戰局的強力獎品時,玩家的探索慾望就被極大地壓制住了。這同時反映出兩件事:獎勵內容的豐厚程度構成了玩家探索驅動力的重要組分;獎勵的呈遞方式深深影響着玩家的反饋體驗。

那麼,玩家真正渴望的是什麼呢?是密度合適、符合當前遊戲進度的獎勵點位,是精心設計而不刻意刁難的獎勵隱藏方式與獲取路徑,是足以讓你滿心歡喜但不至於直呼超模的獎勵內容

所以你需要的是什麼?沒錯,來玩Fanastasis吧,一款遊戲滿足你的所有美好願景!

說正經點,Fana的獎勵點設置做得足夠出色,幾乎所有你認爲“作者絕對在那放了獎勵”的地方,都會埋藏着回饋好奇心的寶藏。這一點深得馬里奧精髓!隨處可見的寶箱與靈魂(經驗值)時刻爲精疲力盡的玩家提供補給,但也不會淪落到一步一獎勵的泛濫境地。

更加友好的是,本作的強敵以機制怪爲主。遊戲一方面在敵人附近的寶箱中塞入了高度剋制其能力的強力裝備或道具;另一方面,長久的探索爲玩家積攢下了數量龐大、功能各異的裝備庫,遊戲鼓勵你根據敵人特點隨時爲成員調配裝備,見招拆招,出奇制勝。

自遊戲中後期開始,獲得的裝備很少再有數值上的飛躍,而是朝着不同屬性、不同剋制點方向特化

你有沒有發現,戰鬥到頭來還是爲探索服務的,探索反饋的獎勵總能被及時用於哺育戰鬥,從而形成不間斷的良性循環。我認爲這是值得學習的好設計。

2.5 預告式獎勵

我想你肯定遇到過這種事情:

一個寶箱孤零零地出現在視線遠處,你滿懷欣喜地走上前,才發現它居然被遺棄在了高空的平臺上,而當前的能力不支持你夠到它。遠在天邊,近在眼前,可惜你只能一邊眼巴巴地望着這個作者留下的誘惑發饞,一邊在心裏默默記下它的位置,盤算着一獲取新的能力就回來將它拿下。

這個例子中,玩家與寶箱雖同處一個場景,但在當前進度下並不存在於同一“空間”中。在這裏,場景指的是同一時間內顯示給玩家屏幕、畫面,它包含了所有能被玩家目光所識別的信息。而空間指代了玩家當下力所能及的活動範圍,包含了所有能同玩家發生交互的實體

通過這種刻意的空間分隔,作者在玩家的心中留下了一份念想。玩家會自主思考,自己需要如何繞路或獲取什麼樣的新能力才能得到寶物。而等到他們驗證了自己的想法,真正獲得寶物的那一刻,一套完整的獎勵-學習機制便順利實現了。

在這一輪學習中,作者從未給出任何具體的教學,玩家在純粹的獎勵驅動下自發地摸索着,最後的獎勵兌現則成功強化了自主學習的行爲認知,讓他們欣然接受這一模式,邁入下一輪的強化學習中。我將這種設計稱爲“預告式獎勵”。

這種獎勵可以是短線或長線的。如果是短線(過一小段時間就能獲取寶物),那麼它起到了高效引導、迅速加強你認知的作用。如果是長線(遊戲前期的寶箱要到很後期才能拿到),那麼它一般會是個出乎意料的重磅驚喜。

Day 31

這一獎勵形式擁有諸多變體。在視覺軟重置中,玩家會在遊戲早期遇到許多奇形怪狀的地形。有一定經驗的玩家在看到這種地形後,不難猜出其中存在某種與特殊移動能力相關的挑戰。

事實果真如此,當我們在獲取了多種能力後走上回頭路,你會驚訝地發現,這些地形絕非胡亂的設計,而是針對新能力打造的技巧性捷徑,有的甚至還聯通了隱藏房間與獎勵。在這裏,“預告”顯得有點隱晦,但如果你本身具備豐富的探索經驗,這種和作者對上電波、完美預判結果的成就感,絕對不是一般遊戲所能提供的。

Fanastasis在藏寶箱上的嫺熟手法已經不需要我贅述了,這裏只談一處變體。遊戲早期的王國洞窟與巡禮森林旁有一條河流,而在洞窟的一處角落,你一眼就能發現一處與河流相傍的獨立洞穴,裏面似乎埋藏了好東西。

此時,你找不到通往這個洞穴的暗道,但作者在你心裏埋下了一顆懷疑的種子:之後我是不是能通過河流進入洞穴呢?在此後的很長一段時間,水流似乎都只作爲阻礙而存在,可它卻在遊戲的各處頻頻現身,並且,貌似這些河流最後都能通過大海匯成一體……

一個可怕的想法在你腦海中浮現了:這遊戲不會真有船吧?好吧,もさもさ會熱情回應每一個好奇心旺盛的玩家的——

2.6 關於蹭牆

信仰之躍”可能是遊戲界內最廣爲人知的詞彙之一,刺客信條系列中,玩家在高空施展這一動作後穩穩墜入乾草堆等緩衝物,實現無傷落地。

獨立遊戲Braid圍繞此主題設計了一個簡單的教學關,對這一有趣舉動作出了富有哲理性的探討。在遊戲中,玩家擁有時空回溯的能力,因此可以毫不猶豫地跳入望不到底的深坑中,同時藉此觀察坑中的情況。

以上兩個例子,玩家實際上不會單憑一腔熱血採取行動(刺客信條有關於動作的指導,Braid則通過回溯功能爲你提高容錯率),信仰之躍可能造成的後果及應對策略都是可知的。在策略得到闡明、一切後果都擺在眼前的情況下,玩家自然能作出自發的“大膽”行動。

這個例子可以轉化爲一個引導問題。玩家時常會因信息不足或變數過多而畏手畏腳。讓他們重拾信心,不再有後顧之憂,正是優秀的引導應盡的責任。這便引出了Fanastasis中一個常見的行動策略——

F開頭一串字母是一款抵着牆角狂按交互鍵的遊戲

在Fana中,如果牆壁或地板藏有暗門,對着它點擊交互鍵,便能直接進入暗道,我們稱之爲“蹭牆”(囸牆)。即使你事先不知道暗門的位置,一路走一路點,有時還真能瞎貓碰見死耗子讓你找到隱藏門。

只要你能接受手指不發麻,這怎麼看都是個利大於弊的方案,但我要討論的並不是蹭牆本身的合理性,而是這一行爲的動機。

結合信仰之躍的案例,想必大家能夠理解,這同樣是個關乎引導的問題。玩家在開始被告知暗門可能出現在許多意想不到的地方(變數過多),而有時遊戲對暗門的暗示沒那麼清晰(信息不足),同時暗門實打實地與各種獎勵存在聯繫(“功利性”驅動)。種種因素交織之下,玩家最終“被迫”想出了蹭牆這一萬能策略。

作爲玩家,你可能會想:“沒事,我樂意這麼做!”但從作者的角度來看,這樣的設計終歸不太健康。本質上,高強度的獎勵-學習機制過分強化了玩家對隱藏房間的執念,它加重了玩家對錯過隱藏獎勵的擔憂,讓他們從畏手畏腳邁向另一個極端,開始變本加厲地搜尋暗門,變相地自發污染了純淨的遊戲體驗。

Fanastasis雖然沒有徹底解決這一矛盾,但它的確對此做出了許多努力。除了早就提到的視覺符號等軟引導外,我還想拋出一個話題——玩家對作者的信任程度

在兩年前爲動物井所寫的文章中,我曾提及“信任”一詞。但在當時,我把這樣的信任歸功於各種場外因素:玩家與媒體口碑、作者以往作品展現出的實力。現在想來,這樣的認識是完全不充分的,因爲,最重要的是不借助額外手段,只通過當前所玩的遊戲,逐步培養玩家對作者、對遊戲設計的信任感。

你知道我想說什麼,沒錯,還是引導!我們來看Fana做得好的一處:

遊戲的獎勵點設置一直是爲人所樂道的,但在某些分岔道路的盡頭,玩家卻驚奇地發現這是個死衚衕,一看就很不對勁!畢竟早先作者千辛萬苦引導調教你,就是爲了培養你的探索慾望,現在又怎麼可能自廢武功呢?

於是,你大概想明白了,作者這是在打啞謎呢,真調皮,隱藏獎勵什麼的當然會有~ 這個時候,此前學到的觀察環境細節的知識派上用場。定睛一看,哦哦!果然發現了名堂!好,往前走,對着牆壁按z鍵,開門~

引導與再學習過程:由於過往道路盡頭存在獎勵(經驗)→認爲有隱藏獎勵→觀察,發現蛛絲馬跡(結合以往知識或在此現學現賣)→找到隱藏房間,得到獎勵(鞏固行爲認知)

在這個例子中,作者沒有給玩家留下退路,玩家能做的選擇只有兩個:無功而返,或篤信作者的設計思路。當玩家把一切可能的選項都排除後,退無可退選擇搏一把時,最終獎勵的出現本身就是極大的安慰與犒賞,玩家自然會更加信賴作者以及自己根據所學知識作出的判斷。

前面我們還提到,玩家對隱藏獎勵的過分執着導致他們生怕錯過哪怕一處暗門。對此,Fana還給出了另一種截然不同的解決方案。讓我們模擬一種情形——

一條暗道連接房間A和房間B,在不借助暗道的正常流程中,B被玩家發現的時間略晚於A。房間A中的暗門存在感較低,而B中的暗門非常顯眼(或者直接使用非隱藏門)。

這種情況下,提前發現暗門固然能給有經驗的玩家帶來物質和心理上的雙重獎賞,但在B才發現暗門也並不顯得“可恥”。換句話說,要讓玩家形成一種觀念:錯過並不是懲罰,沒錯過則是額外的獎勵。平衡好不同情況下玩家的遊戲體驗,正是設計師需要做到的事。

2.7 "Level 1-1"

關卡1-1是遊戲發展史上永恆的話題,初代馬里奧的光輝在今日望去依舊太過耀眼了。對現代電子遊戲來說,指望將高度複雜的機制一口氣塞進玩家腦子裏一點也不現實。因此,“1-1”在遊戲中的地位特殊性便越發耐人尋味了。

海岸洞窟是這個世界最初爲我們所窺見的一角。就單個關卡的設計水平而言,它在本作的地圖中絕對排不進前幾名,但對它來說,還有更加重要的使命——引導玩家認識這個世界!

開場教學

符號化美術資源

預告式獎勵

視線引導

層層遞進,組合式測驗

3. 關卡節奏

節奏是個耐人尋味的事物,它並非具體的某樣設計,卻又切切實實地貫穿遊戲流程,讓你無時無刻不感受到它的存在。恰到好處的關卡節奏能帶來超乎想象的良好反饋,這與我們的遊戲體驗是直接掛鉤的。

3.1 整體流程

這部分內容在【1.8 大尺寸下的世界構築】小節已作初步說明,這裏就本作的鎖鑰結構給出補充。

受限於引擎框架,Fana無法在遊戲中加入複雜的即時動作能力,能力鎖鑰也因此簡化爲對應特殊門的特殊鑰匙。而在許多單塊地區,遊戲準備了僅限該區域內部使用的專門鑰匙

遊戲有時通過“一鑰對多鎖”達成局部的非線性化,有時則將玩家特意拽回線性關卡中(有利於進一步提升場景的設計感與交互密度),以此確保流程的大方向推進無誤。而特殊鑰匙往往只與主線節點的解鎖掛鉤,大部分場合下,遊戲主要依託複雜且精妙絕倫的箱庭本身爲玩家鋪展探索的道路。

不難注意到,遊戲流程明顯被某個節點劃分爲前後兩部分。在此之前,玩家在摸不清方位的情況下東奔西走,終於踏上了巡禮之路,此後翻山越嶺一路東行,穿過瑪姬大教堂,重新回到遊戲最開始的海岸洞窟。

Fana通過遊戲早期隱瞞方位的若干次傳送,營造了“地球是圓的”的假象,可這不是重點。多數類似的非線性探索遊戲直到後期才肯向你揭露“地圖左右相通”這類事實,並將之作爲一個驚天大反轉式的賣點,而Fana卻用它(雖然不是真的)爲遊戲前期收了尾。

當你橫跨雷光峯,自伊修托爾之崖向山腳行進時,滾滾濤聲亦乘着海風湧向山巔,又忽地散入山岩的縫隙,化作你耳畔細碎的輕語。直到衝出山洞的那一瞬,在你的眼中與耳中,世界方纔變得如此清晰。朝聖之旅到此爲止,歷經千險,我們終於回到了冒險的起點。

在這場巡禮中,我們似乎一無所獲。見到大海的那一刻,傳遞給我們的是震撼、是感動,但還不夠,你感到心靈深處有什麼東西匍匐着,雖暗自湧動,仍不使人煩躁。身世的謎團初見分曉,遊戲卻以一段並不完整的冒險本身作爲對玩家的贈禮。

心如止水,平靜之中蘊藏着力量與生氣,這是大海在我心中留過的印記。在這個節點下,遊戲難得慷慨地允許我們保有一絲喘息的時間,收拾好心情,整裝待發,真正的新手教程在此結束。

3.2 切換不同主題

老塞爾達的神殿設計,採取了一種我習慣稱之爲【主題樂園】式的理念。神殿常圍繞一個主要的道具/機制展開設計,其他次要的能力考察點綴其間,箱庭則成爲了這一Main Theme的大型考覈場地。

不同主題限定下的箱庭能爲玩家帶來大相徑庭的遊戲體驗,這對於調整遊戲整體的節奏意義非凡。Fanastasis雖沒有多變的能力設計,但不同地區依然藉助箱庭自身實現了高度的差異化。以下是我在一週目遊玩時,對部分地區設計主題的簡單概括——

巡禮森林:依據環境細節尋找隱蔽捷徑,繞過敵人獲取獎勵

下水道:由水陸雙層通道搭建的繞路謎題

阿爾坎平原:大型複合箱庭,利用高低差與洞穴暗道躲避高處伏擊的敵人

舊首都密爾頓:通過廢墟障礙與毒池限制玩家在地表的行動,迫使他們轉入探索龐大且與地表高度連通的地下街

自警團 & 放魔之塔:非常典型的網格式嵌合房間組成的多樓層箱庭

哥布林洞窟:通過規劃路線,在指定角落放置花粉安撫敵人,降低敵人活動速度以便快速穿行

達卡斯地下墓園:由只能朝同個方向推動一次的墓碑障礙與石柱機關組成的長線解謎

巴爾洛克陷阱工房:由大量不同機制的陷阱組建而成的地牢

雷光峯:找出移動迅捷的敵人的巡邏規律,看準時機殺出重圍

隱密山谷 & 王國防衛協會:反客爲主,以繞行暗殺爲核心玩法

溼地:比較有意思的繞路與捷徑搜尋,喜歡這個設計

瑪姬大教堂:躲開腳底抹油的敵人同時,根據遺留的文本提示開啓機關,解鎖通往關鍵地點的道路

海之道:由獎勵點設置驅動探索的滑冰路線解謎(其實首要任務是不迷路)

罪人坑道:礦車解謎,又是刻意限制路徑的大長篇繞道

卡農之棺:碎片化線索首尾串聯,暗示牢房中大量隱藏通道的存在

古代遺蹟 & 雙龍殿:結業考試,量大管飽,請君入甕

惡魔街:……

Fanastasis在流程處理上當然不完美,後期數張硬堆體積的連續長圖使節奏亦發生失衡,但總的來說,它仍爲我們獻上了一段心潮澎湃、令人神往的旅程。

3.3 敘事穿插

我又感到久已忘情的憧憬,

懷念起森嚴沉寂的幽靈之邦,

我的微語之歌,像風神之琴,

發出的音調飄忽無定地盪漾,

我全身戰慄,我的眼淚盈盈,

嚴酷的心也像軟化了一樣;

眼前的一切,彷彿已跟我遠離,

消逝的一切,卻又在化爲現實。

這段詩歌節選自《浮士德》的開篇獻詞,我願意用這樣充滿靈性的詞句描述Fanastasis贈予我們的感受。

實在有太多太多的事發生在這場歷險中了。遍佈王國的行屍走肉,昔日都城的遊蕩亡魂,巡禮途中隨處散落的白骨,聖堂大洞中堆積成山的殘骸,逝去靈魂遺存的悲憤怨念……所思所睹,無一不是千瘡百孔。踏上百年前來時的道路,聖人與狂人的身形在此漸漸重合。

意外地,Fanastasis具備一般探索驅動型遊戲中不太常見的優秀敘事功底。在這片破敗不堪的王國大地上,依然存在着給予你慰藉的心靈之所。空靈的歌聲在寂寥的山鎮間迴盪,大海撫慰着你朽去的靈魂。在伊修托爾的盡頭駐足遠眺,一切旅途中經受的苦難、壓抑與沉痛,於此刻悄悄消解,融化在了令人出神而陶醉的茫茫遠景中。

敘事性音樂、獎勵性景觀,這是很多遊戲慣用卻也濫用的手段。好的素材只有在恰到好處的時間出現於恰到好處的地點,方能有效調動玩家的情緒,緩解戰鬥、冒險的疲憊與緊張感。張弛有度,Fanastasis可以自豪地宣稱它達成了這點,做得好!

4. 人性化體驗

對玩家的友善是一項美德

這是我在遊玩皮皮蝠與詛咒悠悠球後產生的思考。坦白地說,皮皮蝠並不是一款稱得上有手就行的遊戲,但我依然能強烈地感知到製作組爲優化玩家體驗所付出的努力。尤其考慮到近來遊玩過的一些Retro Games,對比之下,越發覺察善意之珍貴。

人性化的設計問題,往往在細微之處才能窺見端倪。深入淺出的教學、任務引導、難度曲線、便捷式操作、UI設計、聲效、環境美術辨識度……要考慮的東西真的很多,但沒有一項不是同玩家的體驗緊密相連的。

從玩家的角度出發,我可以體諒個人製作者的創作不易,欣然接受其中無傷大雅的不足。但我依舊不太喜歡一類在設計理念上太過偏執的作品,你可以說他們有着自己的作者性,他們自發選擇了受衆羣體,這無可指摘,可我會爲那些古怪但底子足夠優秀的遊戲不能爲更多玩家所認識而倍感遺憾。

從宏觀的方面考慮,一款遊戲,特別是獨立遊戲的製作,所能利用的資源是有限的。作者的精力有限、能力有限、預算有限,很難既要又要。絕大多數渴望成爲六邊形戰士的作品,最終只能勉強端出一個萎縮的“小六邊形”成品。

將長板拉長到極致,或許是個可行的方向。但偏科是不應被鼓勵的,現代遊戲的發展模式,早就不是單靠一科突出便能廣獲美譽的了。平衡好可能的短板,至少讓它們不拖後腿,然後,在此之上更進一步,使它們服務於你着重強調的優點,而不至於喧賓奪主。說着輕鬆,能夠做到這點的遊戲卻也不算多。

Fanastasis是一款對“探索”有着近乎病態追求的遊戲,我們都知道,無論是戰鬥、解謎、獎勵還是敘事,所有這些元素都緊密團結在探索之下,將它高高託舉,而這些組分本身也沒有一個算得上是“矮個子”。對探索驅動遊戲而言,這的確是一個值得學習的對象,不是麼?這也是我最欣賞本作的一處地方。

以上是一篇臨時插入的章節。我在閱讀了@邦邦比當比當邦碑 的空軌1st玩後體驗文章後,決定就這一話題談談我的感悟。感謝他提供的真知灼見!

5. 經典案例分析

文章的最後,我會利用前面所述知識,對本作中兩張經典的地圖進行簡要說明,讀者朋友們在玩過本作後也可以試着自行分析分析,這兩張圖還是挺有設計感的~

5.1 異端技師的工房

本圖是一張優秀的前期教學圖,它與兩大空間相連:一邊是異種族洞窟(通過隱藏通道),一邊是稍後期的異端廢居區(需要火葬者的鑰匙),這意味着你在前期就有可能進入這座房間。

牆體頂部不自然的延伸暗示着隱藏道路的存在

遊戲通過梯子與開場的一段飛檐走壁讓你迅速意識到高低差繞行在本張圖的重要性,而下方巡邏的強大敵人則強化了這一認知。

遊戲通過逐步呈遞信息元素,讓你學會自行梳理脈絡、舉一反三——

信息掌握:

①牆壁上的漏洞無法走過;

②藍色方塊可阻擋水的流動,柱子機關會使其復原

→水流爲魔像供給魔力,影響其活動狀態

→魔像遮住了拉桿,激活使其移動從而暴露拉桿

③地上的拉桿操控着水面上可供行走的木板

→與由高低差形成單向道一同限制移動路徑

→迫使玩家捋清地圖構造,規劃行動路線

5.2 卡農之冠

本圖位於遊戲中後期,是一張內容豐富的教學成果測驗圖。有一說一,這外形難免使人聯想到三角力量1的王城。但fana中玩家不僅可以爬上牆頭,還能通過臺階、梯子以及從隱藏房延伸出的通道,前往城牆內外幾乎所有你能看見的落腳點。

遊戲使用了經典的寶箱引導——從防衛協會前往卡農之冠的路上,峭壁上裸露的寶箱吸引了你的注意。當你來到城牆下時,受經驗影響下意識掃視城堡外側,便很容易注意到新寶物的存在。自然,你要考慮什麼樣的道路才能導向寶物,於是開始思考關卡的立體構造。

進入城堡內部後,這種立體觀念被進一步強化了,結合此前“室內外一一對應”的知識,你會有意識地比對城堡裏外的細節之處,由此推斷隱藏門會出現在什麼位置。

另外,我們還可以通過收集7塊先王遺骨,解鎖隱藏通道,繞開看門Boss(避戰+1)

6.結語

這是【箱庭探索遊戲志】的第二篇文章,我試着摒棄過往遊戲評價中蜻蜓點水的發散性思維,以相對嚴謹的形式組織語言。很慚愧地說,憑我的遊玩經歷還不足以構建一套完整的評價體系,所以只能用這種投機取巧的方式做做樣子,就當是拋磚引玉、博大家一笑吧。

Fanastasis在我心中的地位,大概只能用Life Game來形容,這也是本文篇幅稍稍長了些的原因。老實說,我開始並不打算將它放在系列第二篇的位置,而是想着留到系列完結時端上來的。但考慮到我經常棄坑的屬性,趁熱打鐵,還是儘快寫出來爲好。

正如系列第一篇提到的,我在遊戲設計方面的專業素養並不算高,本文的創作歷程可以說是痛並快樂着。文中的觀點與歸納的理念大量參考了《Game Design Workshop》《An Architectural Approach To Level Design》等關卡設計方面的專業性書籍。同時,本文也深受GMTK頻道的啓發,感謝Mark Brown爲讓每一位熱愛遊戲的玩家對遊戲設計產生更深入的見解而作出的貢獻。

感謝@夜幕降臨_EveningStar @邦邦比當比當邦碑 等朋友在這個系列的創作中提供的幫助,沒有你們的支持,我肯定不會有動力寫下這篇文章。

最後的最後,如果你認爲還有不錯的箱庭探索遊戲,歡迎在評論區推薦,感謝!

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