Xbox近年来最具代表性的战略,无疑就是Xbox Game Pass。微软曾希望借助“第一方游戏首发当天直接加入Game Pass”这一模式,彻底改变传统游戏销售方式,让玩家以较低的订阅价格体验所有Xbox第一方作品,并借此快速扩大订阅用户规模。
然而,随着Xbox近期开启新一轮大规模裁员、多家工作室遭到重组,微软内部也开始重新审视过去几年的发展路线。而Game Pass,这项曾被视为Xbox未来核心竞争力的业务,如今正成为内部争议最大的项目之一。
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据彭博社最新报道,在微软近期内部复盘Xbox业务时,Game Pass首发策略成为讨论焦点。报道称,多位已经离职或仍了解微软内部情况的人士透露,公司内部对Game Pass产生悲观态度,他们认为首发当天直接免费,订阅即可游玩70美元级别的第一方3A作品,本身就是一种不可持续的商业模式。
这种策略最大的受益者毫无疑问是玩家,但对于微软第一方游戏来说,却意味着大量原本愿意全价购买游戏的消费者,最终只花了十几美元订阅Game Pass便完成体验,对于一款投入数亿美元开发、制作周期长达五六年的3A游戏而言,这无疑会对首发销售造成巨大冲击。
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事实上,这并不是第一次有人提出这一质疑,近年来,关于Game Pass是否会"蚕食"游戏销量,一直都是业内讨论最激烈的话题之一,不少游戏发行商之所以迟迟不愿让新作首发加入Game Pass,一个重要原因就是担心销量下降。
此前业内流传的一组数据就曾引发广泛讨论:随着《使命召唤:黑色行动6》的推出,Xbox在Xbox和PC平台上损失了3亿美元的收入,因为许多玩家选择通过Game Pass玩游戏而不是购买游戏
部分行业分析认为,一款游戏进入Game Pass之后,其平台销量平均可能下降最高约80%,虽然微软并未公开承认这一比例适用于所有游戏,但不少业内人士认为,订阅模式确实会分流一部分原本会直接购买游戏的玩家,尤其是Xbox第一方作品,因为玩家已经知道:"反正首日一定会上Game Pass,我为什么还要花70美元购买?"这也成为微软内部反对声音越来越大的原因之一。
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如果Game Pass能够持续高速增长,那么销量下降或许还能通过订阅收入弥补,问题在于——增长已经明显放缓甚至下降,Xbox负责人Asha Sharma此前就公开表示:Game Pass并没有实现微软当初预期的用户增长目标,事实上,从近几年的发展来看:PC Game Pass仍保持一定增长;Xbox主机Game Pass增速已经明显趋缓;主机销量持续落后于PlayStation;Game Pass用户规模距离微软早年设想的高速扩张仍有差距。
微软原本希望形成一种良性循环:更多第一方游戏 → 更多用户订阅 → 更多订阅收入 → 投资更多第一方游戏,但现实却变成:第一方投入越来越高 → 游戏销量下降 → 用户增长放缓 → 成本压力越来越大。
随着游戏开发成本不断上涨,一款顶级3A作品动辄投入数亿美元、开发五年以上,这种模式的盈利压力也越来越明显。
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彭博社的报道主要反映的是微软内部存在越来越多不同声音,并不意味着微软已经决定取消首发加入Game Pass政策,不过,未来微软可能会考虑更多折中方案,例如:部分重量级作品延后数月再加入Game Pass;根据游戏类型采取差异化策略,而非所有第一方作品统一首发入库;提高订阅价格,以覆盖不断上涨的开发成本;推出更多高级会员层级,为首发内容设置不同的权益。
这些做法都能够在维持Game Pass吸引力的同时,减少对首发销量的冲击。
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