Xbox近年來最具代表性的戰略,無疑就是Xbox Game Pass。微軟曾希望藉助“第一方遊戲首發當天直接加入Game Pass”這一模式,徹底改變傳統遊戲銷售方式,讓玩家以較低的訂閱價格體驗所有Xbox第一方作品,並藉此快速擴大訂閱用戶規模。
然而,隨着Xbox近期開啓新一輪大規模裁員、多家工作室遭到重組,微軟內部也開始重新審視過去幾年的發展路線。而Game Pass,這項曾被視爲Xbox未來核心競爭力的業務,如今正成爲內部爭議最大的項目之一。
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據彭博社最新報道,在微軟近期內部覆盤Xbox業務時,Game Pass首發策略成爲討論焦點。報道稱,多位已經離職或仍瞭解微軟內部情況的人士透露,公司內部對Game Pass產生悲觀態度,他們認爲首發當天直接免費,訂閱即可遊玩70美元級別的第一方3A作品,本身就是一種不可持續的商業模式。
這種策略最大的受益者毫無疑問是玩家,但對於微軟第一方遊戲來說,卻意味着大量原本願意全價購買遊戲的消費者,最終只花了十幾美元訂閱Game Pass便完成體驗,對於一款投入數億美元開發、製作週期長達五六年的3A遊戲而言,這無疑會對首發銷售造成巨大沖擊。
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事實上,這並不是第一次有人提出這一質疑,近年來,關於Game Pass是否會"蠶食"遊戲銷量,一直都是業內討論最激烈的話題之一,不少遊戲發行商之所以遲遲不願讓新作首發加入Game Pass,一個重要原因就是擔心銷量下降。
此前業內流傳的一組數據就曾引發廣泛討論:隨着《使命召喚:黑色行動6》的推出,Xbox在Xbox和PC平臺上損失了3億美元的收入,因爲許多玩家選擇通過Game Pass玩遊戲而不是購買遊戲
部分行業分析認爲,一款遊戲進入Game Pass之後,其平臺銷量平均可能下降最高約80%,雖然微軟並未公開承認這一比例適用於所有遊戲,但不少業內人士認爲,訂閱模式確實會分流一部分原本會直接購買遊戲的玩家,尤其是Xbox第一方作品,因爲玩家已經知道:"反正首日一定會上Game Pass,我爲什麼還要花70美元購買?"這也成爲微軟內部反對聲音越來越大的原因之一。
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如果Game Pass能夠持續高速增長,那麼銷量下降或許還能通過訂閱收入彌補,問題在於——增長已經明顯放緩甚至下降,Xbox負責人Asha Sharma此前就公開表示:Game Pass並沒有實現微軟當初預期的用戶增長目標,事實上,從近幾年的發展來看:PC Game Pass仍保持一定增長;Xbox主機Game Pass增速已經明顯趨緩;主機銷量持續落後於PlayStation;Game Pass用戶規模距離微軟早年設想的高速擴張仍有差距。
微軟原本希望形成一種良性循環:更多第一方遊戲 → 更多用戶訂閱 → 更多訂閱收入 → 投資更多第一方遊戲,但現實卻變成:第一方投入越來越高 → 遊戲銷量下降 → 用戶增長放緩 → 成本壓力越來越大。
隨着遊戲開發成本不斷上漲,一款頂級3A作品動輒投入數億美元、開發五年以上,這種模式的盈利壓力也越來越明顯。
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彭博社的報道主要反映的是微軟內部存在越來越多不同聲音,並不意味着微軟已經決定取消首發加入Game Pass政策,不過,未來微軟可能會考慮更多折中方案,例如:部分重量級作品延後數月再加入Game Pass;根據遊戲類型採取差異化策略,而非所有第一方作品統一首發入庫;提高訂閱價格,以覆蓋不斷上漲的開發成本;推出更多高級會員層級,爲首發內容設置不同的權益。
這些做法都能夠在維持Game Pass吸引力的同時,減少對首發銷量的衝擊。
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