Polygon最近发了一篇辣评,标题很直接:没有任何RPG需要超过40小时。
作者说他玩过的超长RPG里,真正对得起那个时长的屈指可数。好几款他投入了五六十个小时的游戏,最后因为后期越来越重复没能看到结局——不是因为不喜欢,是因为累了。
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40小时到底算不算长?换算一下,大概相当于从头到尾看完一整部《怪奇物语》。这么一想确实不短。
但这个数字本身不是重点。重点是他后面举的那些例子。
《勇气默示录》,开局节奏很好,中后期对话开始拖沓,推不动剧情也推不动角色发展。最后一章的设计更是让你把之前玩过的内容重新跑几遍,回报还很少。《最终幻想7重生》和《人中之龙8》,两款续作都比前作做得更大更长,但他觉得两部续作都没有前作让人印象深刻。更大的体量没有换来更强的记忆点,反而稀释了密度。
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《八方旅人》系列的问题不在叙事而在战斗。职业系统本身有深度,但当你打了几百场遭遇战之后还在用同一套优化好的操作打同样类型的敌人,再深的系统也会变成机械重复。他认为:如果你太早找到了最优解,接下来几十个小时就是在走流程。
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然后他列了几个他觉得做对了的例子。
今年的《勇者斗恶龙7:重制版》,把系列里最长的一作做了精简,节奏变快了,回合制战斗变利落了,40小时以内可以通关,没有明显的废内容。《碧蓝幻想Relink》更极端,15个小时的流程,把《最终幻想16》级别的场面浓缩进去,一秒都没浪费。《宣誓》在40小时左右完成主线加大部分支线,全程没让他走神。
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他专门给了《女神异闻录5》一个例外——90个小时,他觉得几乎没有浪费的瞬间。但评论区马上有人反驳说P5的节奏也有问题,自己试了好几次都在四五十小时弃坑了。同一款游戏同一个时长,在不同玩家身上体验完全不同。
评论区有条回复说得挺准确的:游戏太长不是长度本身的问题,是节奏和内容密度的问题。没有一个固定的数字是对的。如果一款游戏长是因为里面塞满了好东西,多长都不会让人觉得累。如果你打完之后觉得最后十个小时可以删掉,那就是节奏出了问题。
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还有人指出JRPG和欧美RPG在这个问题上根本就是两种东西。JRPG大部分是线性叙事,40小时讲完一个完整的好故事绰绰有余。欧美RPG的核心是探索和沉浸,你不是在"消费内容",你是在一个世界里生活,40小时在这种游戏里什么都算不上。
这个区分确实重要。同样是60小时,体验可以完全不同。
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Polygon这篇文章的评论区吵得很热闹,但翻完之后会发现大家其实在说同一件事的不同面:没有人真的觉得一款好游戏"太长了",人们觉得长的永远是那些不够好的小时。
你上一次打完一款60小时以上的RPG之后觉得"每一个小时都值得",是什么时候?
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