你花80小時打完一款RPG,能記住的可能只有其中20小時

Polygon最近發了一篇辣評,標題很直接:沒有任何RPG需要超過40小時。

作者說他玩過的超長RPG裏,真正對得起那個時長的屈指可數。好幾款他投入了五六十個小時的遊戲,最後因爲後期越來越重複沒能看到結局——不是因爲不喜歡,是因爲累了。

40小時到底算不算長?換算一下,大概相當於從頭到尾看完一整部《怪奇物語》。這麼一想確實不短。

但這個數字本身不是重點。重點是他後面舉的那些例子。

《勇氣默示錄》,開局節奏很好,中後期對話開始拖沓,推不動劇情也推不動角色發展。最後一章的設計更是讓你把之前玩過的內容重新跑幾遍,回報還很少。《最終幻想7重生》和《人中之龍8》,兩款續作都比前作做得更大更長,但他覺得兩部續作都沒有前作讓人印象深刻。更大的體量沒有換來更強的記憶點,反而稀釋了密度。

《八方旅人》系列的問題不在敘事而在戰鬥。職業系統本身有深度,但當你打了幾百場遭遇戰之後還在用同一套優化好的操作打同樣類型的敵人,再深的系統也會變成機械重複。他認爲:如果你太早找到了最優解,接下來幾十個小時就是在走流程。

然後他列了幾個他覺得做對了的例子。

今年的《勇者鬥惡龍7:重製版》,把系列裏最長的一作做了精簡,節奏變快了,回合制戰鬥變利落了,40小時以內可以通關,沒有明顯的廢內容。《碧藍幻想Relink》更極端,15個小時的流程,把《最終幻想16》級別的場面濃縮進去,一秒都沒浪費。《宣誓》在40小時左右完成主線加大部分支線,全程沒讓他走神。

他專門給了《女神異聞錄5》一個例外——90個小時,他覺得幾乎沒有浪費的瞬間。但評論區馬上有人反駁說P5的節奏也有問題,自己試了好幾次都在四五十小時棄坑了。同一款遊戲同一個時長,在不同玩家身上體驗完全不同。

評論區有條回覆說得挺準確的:遊戲太長不是長度本身的問題,是節奏和內容密度的問題。沒有一個固定的數字是對的。如果一款遊戲長是因爲裏面塞滿了好東西,多長都不會讓人覺得累。如果你打完之後覺得最後十個小時可以刪掉,那就是節奏出了問題。

還有人指出JRPG和歐美RPG在這個問題上根本就是兩種東西。JRPG大部分是線性敘事,40小時講完一個完整的好故事綽綽有餘。歐美RPG的核心是探索和沉浸,你不是在"消費內容",你是在一個世界裏生活,40小時在這種遊戲裏什麼都算不上。

這個區分確實重要。同樣是60小時,體驗可以完全不同。

Polygon這篇文章的評論區吵得很熱鬧,但翻完之後會發現大家其實在說同一件事的不同面:沒有人真的覺得一款好遊戲"太長了",人們覺得長的永遠是那些不夠好的小時。

你上一次打完一款60小時以上的RPG之後覺得"每一個小時都值得",是什麼時候?

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