多年以后,面对《罪业烙印》里的死亡,一位老司机将会回想起《只狼》里那个青涩的下午。
编辑&作者:撬棍二筒
刚熬过第一阶段,弦一郎就袒露上身持刀而立,转瞬便提刀俯冲袭来。
这段画面,是一位只狼玩家的第六十六次目睹。其中有33次他都中招了,又有10次是出于本能,下意识招架弹反,剩下的次数要么顺利破招,要么被BOSS的刺刀贯穿肚肠。

他又在弦一郎的另一招天降惊雷上死了二十余次。直到那拉弓动作都被他记得一清二楚,时机也烂熟于心,甚至能与BOSS一同起跳。漫天雷云翻涌之际,更像是他在戏耍此招。

在前后总共死了一百余次后,弦一郎的刀法终于被这位只狼玩家吃透,那“咣咣当”的打铁声,是他这辈子听过的最美妙的旋律,通过手柄震感直接传达于指尖,让人浑身酥麻。
最后一招他百步穿杨,眼见鲜血在弦一郎的胸膛绽开,他整个人如释重负、眼冒金星,但又时刻提防着BOSS,怕游戏还有三阶段。

爽,太爽了!他欢呼道:“一百多次终于打赢了。”这感觉超越人类至今所探索的任何一种刺激,比“性”更上瘾,比“恐惧”更紧迫,像是在过山车上“打”了无数次,爽昏了!

《罪业烙印》是一款类魂肉鸽游戏,它让我在受苦的过程中突发奇想——魂游是怎么做到让玩家心甘情愿受苦的?
于是,我想借本篇评测,好好和大伙聊聊魂游的“爽点”是什么。

受苦哲学
魂游,从古至今都与“高难度”、“硬核”、“受苦”这类标签脱不开关系,但玩家基数却意外的庞大。
我也算是一个新时代的类魂爱好者了,从《只狼》、《匹诺曹》、《法环》,到国产的《无限机兵》、《明末:渊虚之羽》我一个没落下过。

要论这类游戏最大的共同点,那便是在玩的过程中能让我边骂边爽。虽然部分游戏的设计的确是强人所难,为了难而难,但我也是知难而上,骂舒服了,也玩爽了,属于是一举两得。
《法环》DLC的拉塔恩,我差不多死了有三百次,一秒十三刀绝不是浪得虚名。就这种玩家砍一刀,BOSS能砍二十刀的设计,怎么看似乎都是SM之间的交易。

但如果你尽力缩短与BOSS硬件条件之间的差距。比如躲19刀砍一刀,或是砍三刀,硬吃四刀,回五刀的血,那便有了弱者靠技巧战胜强者的快感。
在《罪业烙印》里,BOSS的伤害也是不讲道理,而且它还是肉鸽,意味着死亡后要打道回府重头来过,这可比死亡掉魂要严苛多了。

于是,我也按照魂游战斗的方法论去应对这游戏的BOSS:不贪刀、不贪药,不贪闪,这是我的三不干原则。
所谓三不干,也并不是一条死线。假如你续航能力不够,就差多一刀砍死BOSS,那还是很值得冒险尝试一下的。

砍一刀稳,刮两刀是赚,贪三刀是险。《罪业烙印》如果不依赖内设的技能构筑,体验就会更偏向于传统魂游,打斗你来我往,节奏张弛有度。

有时,还需牢记BOSS的招式,提防闪避的空档。原始人打三体人的有趣之处,就是在用人体的极限去挑战神明。这极限若发挥得当,就会变成魂游的爽感。这也是整个魂游圈子的共识。
魂游BOSS的所有招式,都是为了这个目标而设计,只要恰到好处,苦难就会变成“劳动”,带来实打实的成就。

《罪业烙印》的许多BOSS难度,介于《只狼》的弦一郎与《法环》的拉塔恩之间,既有数值的美感,也有动作的顿挫。
当然,主角也可以通过构筑,从“无用之人”升迁为“法环之王”,但我并不乐于依赖这条路径,就像我在对一个BOSS足够熟悉后, 就会轻装上阵重新挑战一样。

在魂游里,我爱的不是装备强度,而是自身能力的稳步成长,是那种在几百次的激战过后,再面对BOSS时全无恨意、只剩“轻舟已过万重山”的释然,甚至还有些怀恋那些步步为营、如履薄冰的对战时刻。
受苦,但不受辱
如果让我评判一款魂游的好坏,那我的评价标准是:受苦可以,但不能受辱。
玩家理应在低容错的战斗环境下提升自我,但决不该以难度为由被制作人戏耍,白白耗费一些不必要的时间。
比如《明末》刚发售那会的雪地炸弹/大量的拐角杀与陷阱,就是制作组故意和玩家对着干,却自以为很有趣。

又比如《法环》DLC地图辛辛苦苦走到头,箱子里是一级锻造石的“惊喜”,那属于是把玩家的努力踩在脚下了。
《罪业烙印》的肉鸽,自然就是为了避免这种情况出现,拓展探索、战斗、奖励等多维度的容错。
玩家这一路是畅通无阻的爽,还是突破自我的爽,完全取决于当局的运气与构筑的选择。

不过,在分析游戏的肉鸽之前,需先聊清楚魂游的容错,究竟是什么?
这里就不得不拿魂游“嗑药”的前摇举例:
那些剧情游戏费尽心思铺陈的道德抉择、末日题材反复刻画的人性挣扎,论决策难度与临场代入感,都不如“魂游”里斟酌嗑药的瞬间。

有时候就是这么巧,你刚一抬手嗑药,对面BOSS刀就落下来了。你要迟迟不喝,对面还真一动不动,《法环》本体的玛莲妮亚,读死你的指令,《明末》里的女鬼,更是敌不动我不动。

种种出于刻意,或是无心的刁难之下,魂游里的战斗体验,就常常伴随着一种神鬼二象性:耐性好、肯吃苦的,挺到最后爽到昏厥;被打破防、实在对不上电波的,就会半途而废,破口大骂这游戏的垃圾。

所以,无论如何争论、愿不愿意承认,真正的魂类玩家都算得上游戏市场里心态最稳、也最愿意沉下心打磨操作技术的那一类受众。

他们对角色的残疾性能,与BOSS的离谱难度有着天然的忍耐力;在明知游戏可能暗藏恶意设计的前提下,还依然愿意反复磨炼技术,抹平敌我之间悬殊的实力差距。

在《罪业烙印》里,爽与难并不冲突。硬核之所以被许多人忌讳,根源在于过高的门槛。

而现代魂游,就是为了让越来越多的人能体验到这种爽感,才在保留硬核挑战的同时,加入一些能适当减轻战斗难度的道具。甚至是大量的RPG内容,用等级压制一切。

本作的肉鸽,也是一样的道理。你可以在《罪业烙印》里,享受兵刃之间的交锋、闪避之间的对抗,体验以凡人之躯比肩神明的成就感。

也能为武器加上各种异常BUFF,修炼超强魔法,像《艾尔登法环》的老版法爷一样,一套彗星亚兹勒带走BOSS。

关卡里散布着大量的技能晶石,与效果各异、五花八门的魔法,都是为了缩短你和BOSS之间的距离。

再以上述的嗑药举例,有多少人盼望那一点前摇能短一些,而《罪业烙印》的制作人大抵也是深受喝药的折磨,所以游戏庞大构筑中的其中之一,就是在嗑药时提供额外护盾。

为武器上异常BUFF在许多游戏里都有,这里不过多深入,只讲一些能改变战斗模组的玩法。
起初我以为标注 “增加释放次数” 的技能晶石,只适用于法术本身,比如多加几道闪电、多几个火球,仅此而已。

直到我发现,这些晶石可以装配到武器身上,甚至所有的技能模组,即便是为异常状态定制的,也能与武器共通,自此我找到了一个新大陆。

在魂游里,法爷的地位一直居高不下,但许多人却更愿意玩法战。因为后者既可以享受冷兵器的博弈,也能玩出酷炫花招。

加了使用次数的晶石,那我的一刀,就变成了好几刀,像是几个兵刃同时出鞘一般,不比法术的效果差。
如果加上火球、雷电等技能效果,那元素风暴是围着你转。

除此之外,游戏还内置一个大招,通过击杀敌人减少冷却,不同法术模组下大招的效果也判若云泥。要想在魂游里,享受到“幸存者”的快乐,似乎也不是件难事。
如同《艾尔登法环》强度超标的无限剑盾、《匹诺曹的谎言》破格巨斧大剑。其实每一款现代魂游,都或多或少会存在这类捷径,供你自由发挥、实验。

这是一种尊重,也是一种奖赏,更是一种保障。当挫败接踵而至,成功便会以另一种样貌出现。
在肉鸽里,什么样的体验似乎都不算稀奇,魂游的碎片化叙事更适合这样的载体,即便是残疾人主角,也能让他脱胎换骨,这是《罪业烙印》最大的仁慈。
值得歌颂的苦难
魂游的苦难,之所以动人,只因玩家日夜付出的所有血汗,会在BOSS到地的那一刻,沉淀成最宝贵的游戏记忆。
你要从相关的视频里品一品,不仅要看那些千锤百炼的无伤,更要看那手足无措的狂喜。

我在《罪业烙印》的对战越是娴熟,就越能回想起《只狼》里被反复蹂躏的回忆。
如此一来,标题的答案已不辩自明:
魂游玩家的上百次死亡与重来,证明高难度动作游戏从不是天赋型玩家独有的狂欢。
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