多年以後,面對《罪業烙印》裏的死亡,一位老司機將會回想起《只狼》裏那個青澀的下午。
編輯&作者:撬棍二筒
剛熬過第一階段,弦一郎就袒露上身持刀而立,轉瞬便提刀俯衝襲來。
這段畫面,是一位只狼玩家的第六十六次目睹。其中有33次他都中招了,又有10次是出於本能,下意識招架彈反,剩下的次數要麼順利破招,要麼被BOSS的刺刀貫穿肚腸。

他又在弦一郎的另一招天降驚雷上死了二十餘次。直到那拉弓動作都被他記得一清二楚,時機也爛熟於心,甚至能與BOSS一同起跳。漫天雷雲翻湧之際,更像是他在戲耍此招。

在前後總共死了一百餘次後,弦一郎的刀法終於被這位只狼玩家喫透,那“咣咣噹”的打鐵聲,是他這輩子聽過的最美妙的旋律,通過手柄震感直接傳達於指尖,讓人渾身酥麻。
最後一招他百步穿楊,眼見鮮血在弦一郎的胸膛綻開,他整個人如釋重負、眼冒金星,但又時刻提防着BOSS,怕遊戲還有三階段。

爽,太爽了!他歡呼道:“一百多次終於打贏了。”這感覺超越人類至今所探索的任何一種刺激,比“性”更上癮,比“恐懼”更緊迫,像是在過山車上“打”了無數次,爽昏了!

《罪業烙印》是一款類魂肉鴿遊戲,它讓我在受苦的過程中突發奇想——魂遊是怎麼做到讓玩家心甘情願受苦的?
於是,我想借本篇評測,好好和大夥聊聊魂遊的“爽點”是什麼。

受苦哲學
魂遊,從古至今都與“高難度”、“硬核”、“受苦”這類標籤脫不開關係,但玩家基數卻意外的龐大。
我也算是一個新時代的類魂愛好者了,從《只狼》、《匹諾曹》、《法環》,到國產的《無限機兵》、《明末:淵虛之羽》我一個沒落下過。

要論這類遊戲最大的共同點,那便是在玩的過程中能讓我邊罵邊爽。雖然部分遊戲的設計的確是強人所難,爲了難而難,但我也是知難而上,罵舒服了,也玩爽了,屬於是一舉兩得。
《法環》DLC的拉塔恩,我差不多死了有三百次,一秒十三刀絕不是浪得虛名。就這種玩家砍一刀,BOSS能砍二十刀的設計,怎麼看似乎都是SM之間的交易。

但如果你盡力縮短與BOSS硬件條件之間的差距。比如躲19刀砍一刀,或是砍三刀,硬喫四刀,回五刀的血,那便有了弱者靠技巧戰勝強者的快感。
在《罪業烙印》裏,BOSS的傷害也是不講道理,而且它還是肉鴿,意味着死亡後要打道回府重頭來過,這可比死亡掉魂要嚴苛多了。

於是,我也按照魂遊戰鬥的方法論去應對這遊戲的BOSS:不貪刀、不貪藥,不貪閃,這是我的三不幹原則。
所謂三不幹,也並不是一條死線。假如你續航能力不夠,就差多一刀砍死BOSS,那還是很值得冒險嘗試一下的。

砍一刀穩,刮兩刀是賺,貪三刀是險。《罪業烙印》如果不依賴內設的技能構築,體驗就會更偏向於傳統魂遊,打鬥你來我往,節奏張弛有度。

有時,還需牢記BOSS的招式,提防閃避的空檔。原始人打三體人的有趣之處,就是在用人體的極限去挑戰神明。這極限若發揮得當,就會變成魂遊的爽感。這也是整個魂遊圈子的共識。
魂遊BOSS的所有招式,都是爲了這個目標而設計,只要恰到好處,苦難就會變成“勞動”,帶來實打實的成就。

《罪業烙印》的許多BOSS難度,介於《只狼》的弦一郎與《法環》的拉塔恩之間,既有數值的美感,也有動作的頓挫。
當然,主角也可以通過構築,從“無用之人”升遷爲“法環之王”,但我並不樂於依賴這條路徑,就像我在對一個BOSS足夠熟悉後, 就會輕裝上陣重新挑戰一樣。

在魂遊裏,我愛的不是裝備強度,而是自身能力的穩步成長,是那種在幾百次的激戰過後,再面對BOSS時全無恨意、只剩“輕舟已過萬重山”的釋然,甚至還有些懷戀那些步步爲營、如履薄冰的對戰時刻。
受苦,但不受辱
如果讓我評判一款魂遊的好壞,那我的評價標準是:受苦可以,但不能受辱。
玩家理應在低容錯的戰鬥環境下提升自我,但決不該以難度爲由被製作人戲耍,白白耗費一些不必要的時間。
比如《明末》剛發售那會的雪地炸彈/大量的拐角殺與陷阱,就是製作組故意和玩家對着幹,卻自以爲很有趣。

又比如《法環》DLC地圖辛辛苦苦走到頭,箱子裏是一級鍛造石的“驚喜”,那屬於是把玩家的努力踩在腳下了。
《罪業烙印》的肉鴿,自然就是爲了避免這種情況出現,拓展探索、戰鬥、獎勵等多維度的容錯。
玩家這一路是暢通無阻的爽,還是突破自我的爽,完全取決於當局的運氣與構築的選擇。

不過,在分析遊戲的肉鴿之前,需先聊清楚魂遊的容錯,究竟是什麼?
這裏就不得不拿魂遊“嗑藥”的前搖舉例:
那些劇情遊戲費盡心思鋪陳的道德抉擇、末日題材反覆刻畫的人性掙扎,論決策難度與臨場代入感,都不如“魂遊”裏斟酌嗑藥的瞬間。

有時候就是這麼巧,你剛一抬手嗑藥,對面BOSS刀就落下來了。你要遲遲不喝,對面還真一動不動,《法環》本體的瑪蓮妮亞,讀死你的指令,《明末》裏的女鬼,更是敵不動我不動。

種種出於刻意,或是無心的刁難之下,魂遊裏的戰鬥體驗,就常常伴隨着一種神鬼二象性:耐性好、肯喫苦的,挺到最後爽到昏厥;被打破防、實在對不上電波的,就會半途而廢,破口大罵這遊戲的垃圾。

所以,無論如何爭論、願不願意承認,真正的魂類玩家都算得上游戲市場裏心態最穩、也最願意沉下心打磨操作技術的那一類受衆。

他們對角色的殘疾性能,與BOSS的離譜難度有着天然的忍耐力;在明知遊戲可能暗藏惡意設計的前提下,還依然願意反覆磨鍊技術,抹平敵我之間懸殊的實力差距。

在《罪業烙印》裏,爽與難並不衝突。硬核之所以被許多人忌諱,根源在於過高的門檻。

而現代魂遊,就是爲了讓越來越多的人能體驗到這種爽感,纔在保留硬核挑戰的同時,加入一些能適當減輕戰鬥難度的道具。甚至是大量的RPG內容,用等級壓制一切。

本作的肉鴿,也是一樣的道理。你可以在《罪業烙印》裏,享受兵刃之間的交鋒、閃避之間的對抗,體驗以凡人之軀比肩神明的成就感。

也能爲武器加上各種異常BUFF,修煉超強魔法,像《艾爾登法環》的老版法爺一樣,一套彗星亞茲勒帶走BOSS。

關卡里散佈着大量的技能晶石,與效果各異、五花八門的魔法,都是爲了縮短你和BOSS之間的距離。

再以上述的嗑藥舉例,有多少人盼望那一點前搖能短一些,而《罪業烙印》的製作人大抵也是深受喝藥的折磨,所以遊戲龐大構築中的其中之一,就是在嗑藥時提供額外護盾。

爲武器上異常BUFF在許多遊戲裏都有,這裏不過多深入,只講一些能改變戰鬥模組的玩法。
起初我以爲標註 “增加釋放次數” 的技能晶石,只適用於法術本身,比如多加幾道閃電、多幾個火球,僅此而已。

直到我發現,這些晶石可以裝配到武器身上,甚至所有的技能模組,即便是爲異常狀態定製的,也能與武器共通,自此我找到了一個新大陸。

在魂遊裏,法爺的地位一直居高不下,但許多人卻更願意玩法戰。因爲後者既可以享受冷兵器的博弈,也能玩出酷炫花招。

加了使用次數的晶石,那我的一刀,就變成了好幾刀,像是幾個兵刃同時出鞘一般,不比法術的效果差。
如果加上火球、雷電等技能效果,那元素風暴是圍着你轉。

除此之外,遊戲還內置一個大招,通過擊殺敵人減少冷卻,不同法術模組下大招的效果也判若雲泥。要想在魂遊裏,享受到“倖存者”的快樂,似乎也不是件難事。
如同《艾爾登法環》強度超標的無限劍盾、《匹諾曹的謊言》破格巨斧大劍。其實每一款現代魂遊,都或多或少會存在這類捷徑,供你自由發揮、實驗。

這是一種尊重,也是一種獎賞,更是一種保障。當挫敗接踵而至,成功便會以另一種樣貌出現。
在肉鴿裏,什麼樣的體驗似乎都不算稀奇,魂遊的碎片化敘事更適合這樣的載體,即便是殘疾人主角,也能讓他脫胎換骨,這是《罪業烙印》最大的仁慈。
值得歌頌的苦難
魂遊的苦難,之所以動人,只因玩家日夜付出的所有血汗,會在BOSS到地的那一刻,沉澱成最寶貴的遊戲記憶。
你要從相關的視頻裏品一品,不僅要看那些千錘百煉的無傷,更要看那手足無措的狂喜。

我在《罪業烙印》的對戰越是嫺熟,就越能回想起《只狼》裏被反覆蹂躪的回憶。
如此一來,標題的答案已不辯自明:
魂遊玩家的上百次死亡與重來,證明高難度動作遊戲從不是天賦型玩家獨有的狂歡。
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