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二十四载终有一别
得知《传颂之物 循白之证》将要作为系列最终作发售的消息,我的心情还是相当复杂的。回过头来仔细盘一下家底,从2002年推出的初代开始算,具有一定制作规模的无非就是正传三部曲,加上两部斩,再加上《黑白莫比乌斯 岁月的代价》和本作了。
而哪怕进一步再将各种零零碎碎的衍生作啊、手游啊什么的都给算上,这个名单的长度也没不会增加多少,我只能说AQUAPLUS确实和高产完全沾不上边。所以哪怕每一作都有尝一尝滋味的铁杆粉丝,都不会觉得很过瘾啊。
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这倒也不能都怪AQUAPLUS,他们最擅长的从来都是书写剧情,但越来越多的玩家们所需求的却是绚丽的光影特效、直白的爽游玩法,面对这种错位,能坚持下来已经很不容易了。其实大家早就有预期,都知道终会有一别,但当这一天真到来的时候,难免还是会有不舍的情绪。
24载时光飞逝,我们曾经站在哈克奥罗的视角,后来又以哈克的身份继续前进,不管哪段旅程都足够精彩。不过这次我们延续了《黑白莫比乌斯 岁月的代价》,再度扮演奥修特尔,这位在整个系列中人气都名列前茅的角色。
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本作在剧情这块以“解决问题”为目的,毕竟奥修特尔的结局大家都已知晓,大家就想看看脚本老师会怎么给衔接上。事到如今倒也没那么在意逻辑的严密性了,只要看着合理就OK。
至于另一个焦点,那肯定是修娘了——这位可爱的白毛妹妹,在之前就展现出疑似未来视(?)的能力,当时大家不知道有没有续作所以只当作挖坑或者干脆视为彩蛋,但这次真继续下去就难免让人心存幻想,她会不会能小小的推动一把,让奥修特尔得到另外的可能性。我想带着这些悬念,粉丝们应该会非常有动力看到结局吧。
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美术看顺眼了还行
之前在体验AQUAPLUS家其他作品时,我就已经提过很多次,他们在平面美术上真的非常强,说是业界一流完全不夸张。很多时候我都在想,他们不如把自己的优势最大化,做点2D或者2.5D的作品,玩家们的包容性还是非常好的,这年头只要游戏性出色,哪怕连像素风都能大卖。
只不过他们对于3D这块还是很执着的,从很久以前开始就坚持3D化,在《传颂之物 循白之证》中依然没改变方针,所以您会再次体验到非常出色的原画和比较可惜的3D建模,在“赏心悦目”和“有点遗憾”之间来回切换。
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话说回来,虽然和原画形成了鲜明对比(?),但老实说建模这块我觉得倒是还好,没有到“我的朋友学了三年建模”那种真的看不下去的地步。毕竟在20周年纪念作《黑白莫比乌斯 岁月的代价》中已经体验过这种建模了,所以也算是早就有心理准备。
事实上,想把建模做好最简单的办法就是砸钱,钱砸到位上虚幻5之类的引擎,请经验丰富的开发者来调教,什么电影级画质都能搞出来。但AQUAPLUS肯定没有这么雄厚的资本,这些年他们过得并不算很好,所以粉丝们想想也就释然了。
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由于登场人物众多,粉丝们熟悉的那些个人物都会亮个相,我个人最喜欢的奇羽琉自然也不会缺席,依旧是那副可爱的男孩子模样,不过在本作中的吸引力好像下滑了一些,这和其镜头较少当然有关系,但更多的还是因为建模风格所致——感觉他还是在《传颂之物 斩》系列中用老建模来表现的时候会更动人一些,甚至比大部分妹子的存在感都更强。
话又说回来,这也因为他在现在的时间点上更成熟了,嗯男孩子的成熟往往在一夜之间,所以从逻辑上也能说得通就是了(?)。
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战斗水准真还可以
本作的战斗回到了经典的回合制,虽然可能有很多同学一看到“回合制”三个字就提不起劲了,一上来操纵单个角色的时候,确实也看不出来有什么新意,基本上就是按照你一下我一下的套路来的,由于敌人往往成群结队的出现,所以在这一时期往往挨打的情况会比较多。
有时候血量甚至会有点危急,回复手段又几乎没有,像我这种悲观主义者已经在考虑GAME OVER后会从哪里开始了,虽然也没真走到那一步,但血压确实高了一阵子(?),反正谈不上有什么爽快感。
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他们倒是创新性的加入化身泥头车(?)的战斗减负设计,顾名思义当您骑乘坐骑的时候,可以一头把怪撞死,省去了进入战斗的繁琐过程。这个在后续流程会频繁使用到,用来练级啊什么的真的非常方便。
而当我方满编之后,战斗环节才开始让玩家真正感受到了乐趣——本作的环设计还是挺有巧思的,即玩家和敌人会被摆在环上的不同位置,外环慢、内环快,而这和行动顺序是完全挂钩的,等于您在内环、敌人在外环,您说不定可以连续攻击两次,优势非常之大。
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于是这就决定了我们在战斗中的倾向性,并不是绝对的伤害优先,而是要想着怎么把敌人踢到外环,甚至让其陷入战意低下不能行动的状态。反正各种技能选取时多留意下附带特殊效果的就行,逻辑还是很简单的。
另外每张地图击败特定数量的敌人后首领就会出现,首领的数值相对会高一些。将其干掉则对该区域形成了压制,咱们提到的“收割”功能就正式开放了,您只要在跑图时随便对着敌人挥一下,就可将其秒杀,经验啊、道具啊都不会少,嗯这时候游戏的性质就变了,变成我们满场找怪了。
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坚持方能渐入佳境
实话实说,如果您并非《传颂之物》系列的粉丝,仅仅是对JRPG感性的玩家,那么初见本作时的观感会比较一般。这主要还是整体设计会比较复古的原因——虽然播片在JRPG中很常见,但如此大段的播片,嗯基本上是保持着跑图打怪十分钟、看播片半小时这样的节奏,现世代玩家想要适应还有点小困难的。
大家早就习惯了快节奏,说极端点如果三分钟内看不到爽点,基本上就要准备跑路了。当然您是能够跳过事件,快速到达战斗PART,但这样又等于完全丢掉了精髓,真的十分之可惜。
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不过对于粉丝们就是另外一回事了,本来就是冲着剧情来的,就想看看脚本老师会用什么样的桥段将故事推向高潮,又设计出何种结局来为多年的感动画上休止符,所以随便播片都看的津津有味好吧。
事实上看着熟悉的人物纷纷亮相,视角在不同角色间来回切换、只能短暂的操纵也不再是什么缺点,反而会有一种大家都在奔赴目标的兴奋。而氛围塑造这块又带着非常浓郁的“山雨欲来风满楼”(?)的感觉,那种等待命运宣判的颤栗,不正是我们所渴望的,就根本无法用语言表达好吧。
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这也是我反复强调本作是粉丝向的缘故,真的是有情怀加持一切都好说。当然就算您是新同学,那么只要能坚持到第三、四章,那么熟悉的JRPG体验就回来了,我们组成四人小队各种跑图做任务打小怪打BOSS,时不时在宝箱里得到点小垃圾,即便数值落差让人有些难绷。
刚刚还是一招几千血、上万的伤害,转头就变成个位数十位数,就好像从未来战场一下跳到原始人互殴,但味道还是很正的。就算抛开粉丝的立场来客观评价,本作的水准也肯定是在平均线以上的。
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继续努力打造新作
《传颂之物 循白之证》虽然算不上完美,但对于粉丝们来说还是比较圆满的,就好像和多年前那个被剧情感动的自己,有好好的握了一次手。人生是由无数次相聚与分离所构成的集合,希望下次再见时,彼此都能有更好的的风貌吧。
当然名义上本作就是最终作了,系列就此堂堂完结,AQUAPLUS将把精力转移到开发新IP上。因此《传颂之物》可能在短期内都不会有什么大动作了,我觉得就这么沉淀下未尝不是件好事,等技术积累够了之后再回来,说不定就能让IP走向更广阔的新天地呢。
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对于那些感到不舍的粉丝,AQUAPLUS也有留了个小小的尾巴——他们在4月份的时候有宣布将要制作《传颂之物 Lost Flag 物语记录保存领域》,原作手游正式停服后,出一个离线剧情版来给玩家提供个念想,真的是好文明啊。
并且这不是简单的移植,官方表示有可能会追加全新的原创故事。虽然现在谈发售日什么的还早,但我觉得应该也不会让大家等太久,毕竟大部分素材都是现成的,做起来会很快。估计应该也很有希望于Steam平台发售,AQUAPLUS对于Steam的重视程度还是挺高的。
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先将系列的发展放在一边,我们将目光聚焦于AQUAPLUS本身——希望他们能尽快在新世代找到属于自己的道路,为玩家们带来那些能真正重铸荣光(?)的游戏,不管是利用现有IP比如《ToHeart》还是开发全新IP都OK。
另外和Yuke's的融合需要加速了,Yuke's的技术力在日本算是挺不错的,经过不少大厂认证,怎么样发挥一加一大于二的效果,是亟待解决的事项。毕竟业界还是很残酷的,而不管是传统AVG还是JRPG市场又不算是有很大容量,得迅速形成战斗力、打造出拥有爆点的精品,才能更好的生存下去啊。
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综合评分:8/10
推荐人群:《传颂之物》系列粉丝
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