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二十四載終有一別
得知《傳頌之物 循白之證》將要作爲系列最終作發售的消息,我的心情還是相當複雜的。回過頭來仔細盤一下家底,從2002年推出的初代開始算,具有一定製作規模的無非就是正傳三部曲,加上兩部斬,再加上《黑白莫比烏斯 歲月的代價》和本作了。
而哪怕進一步再將各種零零碎碎的衍生作啊、手遊啊什麼的都給算上,這個名單的長度也沒不會增加多少,我只能說AQUAPLUS確實和高產完全沾不上邊。所以哪怕每一作都有嘗一嘗滋味的鐵桿粉絲,都不會覺得很過癮啊。
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這倒也不能都怪AQUAPLUS,他們最擅長的從來都是書寫劇情,但越來越多的玩家們所需求的卻是絢麗的光影特效、直白的爽遊玩法,面對這種錯位,能堅持下來已經很不容易了。其實大家早就有預期,都知道終會有一別,但當這一天真到來的時候,難免還是會有不捨的情緒。
24載時光飛逝,我們曾經站在哈克奧羅的視角,後來又以哈克的身份繼續前進,不管哪段旅程都足夠精彩。不過這次我們延續了《黑白莫比烏斯 歲月的代價》,再度扮演奧修特爾,這位在整個系列中人氣都名列前茅的角色。
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本作在劇情這塊以“解決問題”爲目的,畢竟奧修特爾的結局大家都已知曉,大家就想看看腳本老師會怎麼給銜接上。事到如今倒也沒那麼在意邏輯的嚴密性了,只要看着合理就OK。
至於另一個焦點,那肯定是修娘了——這位可愛的白毛妹妹,在之前就展現出疑似未來視(?)的能力,當時大家不知道有沒有續作所以只當作挖坑或者乾脆視爲彩蛋,但這次真繼續下去就難免讓人心存幻想,她會不會能小小的推動一把,讓奧修特爾得到另外的可能性。我想帶着這些懸念,粉絲們應該會非常有動力看到結局吧。
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美術看順眼了還行
之前在體驗AQUAPLUS家其他作品時,我就已經提過很多次,他們在平面美術上真的非常強,說是業界一流完全不誇張。很多時候我都在想,他們不如把自己的優勢最大化,做點2D或者2.5D的作品,玩家們的包容性還是非常好的,這年頭只要遊戲性出色,哪怕連像素風都能大賣。
只不過他們對於3D這塊還是很執着的,從很久以前開始就堅持3D化,在《傳頌之物 循白之證》中依然沒改變方針,所以您會再次體驗到非常出色的原畫和比較可惜的3D建模,在“賞心悅目”和“有點遺憾”之間來回切換。
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話說回來,雖然和原畫形成了鮮明對比(?),但老實說建模這塊我覺得倒是還好,沒有到“我的朋友學了三年建模”那種真的看不下去的地步。畢竟在20週年紀念作《黑白莫比烏斯 歲月的代價》中已經體驗過這種建模了,所以也算是早就有心理準備。
事實上,想把建模做好最簡單的辦法就是砸錢,錢砸到位上虛幻5之類的引擎,請經驗豐富的開發者來調教,什麼電影級畫質都能搞出來。但AQUAPLUS肯定沒有這麼雄厚的資本,這些年他們過得並不算很好,所以粉絲們想想也就釋然了。
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由於登場人物衆多,粉絲們熟悉的那些個人物都會亮個相,我個人最喜歡的奇羽琉自然也不會缺席,依舊是那副可愛的男孩子模樣,不過在本作中的吸引力好像下滑了一些,這和其鏡頭較少當然有關係,但更多的還是因爲建模風格所致——感覺他還是在《傳頌之物 斬》系列中用老建模來表現的時候會更動人一些,甚至比大部分妹子的存在感都更強。
話又說回來,這也因爲他在現在的時間點上更成熟了,嗯男孩子的成熟往往在一夜之間,所以從邏輯上也能說得通就是了(?)。
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戰鬥水準真還可以
本作的戰鬥回到了經典的回合制,雖然可能有很多同學一看到“回合制”三個字就提不起勁了,一上來操縱單個角色的時候,確實也看不出來有什麼新意,基本上就是按照你一下我一下的套路來的,由於敵人往往成羣結隊的出現,所以在這一時期往往捱打的情況會比較多。
有時候血量甚至會有點危急,回覆手段又幾乎沒有,像我這種悲觀主義者已經在考慮GAME OVER後會從哪裏開始了,雖然也沒真走到那一步,但血壓確實高了一陣子(?),反正談不上有什麼爽快感。
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他們倒是創新性的加入化身泥頭車(?)的戰鬥減負設計,顧名思義當您騎乘坐騎的時候,可以一頭把怪撞死,省去了進入戰鬥的繁瑣過程。這個在後續流程會頻繁使用到,用來練級啊什麼的真的非常方便。
而當我方滿編之後,戰鬥環節纔開始讓玩家真正感受到了樂趣——本作的環設計還是挺有巧思的,即玩家和敵人會被擺在環上的不同位置,外環慢、內環快,而這和行動順序是完全掛鉤的,等於您在內環、敵人在外環,您說不定可以連續攻擊兩次,優勢非常之大。
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於是這就決定了我們在戰鬥中的傾向性,並不是絕對的傷害優先,而是要想着怎麼把敵人踢到外環,甚至讓其陷入戰意低下不能行動的狀態。反正各種技能選取時多留意下附帶特殊效果的就行,邏輯還是很簡單的。
另外每張地圖擊敗特定數量的敵人後首領就會出現,首領的數值相對會高一些。將其幹掉則對該區域形成了壓制,咱們提到的“收割”功能就正式開放了,您只要在跑圖時隨便對着敵人揮一下,就可將其秒殺,經驗啊、道具啊都不會少,嗯這時候遊戲的性質就變了,變成我們滿場找怪了。
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堅持方能漸入佳境
實話實說,如果您並非《傳頌之物》系列的粉絲,僅僅是對JRPG感性的玩家,那麼初見本作時的觀感會比較一般。這主要還是整體設計會比較復古的原因——雖然播片在JRPG中很常見,但如此大段的播片,嗯基本上是保持着跑圖打怪十分鐘、看播片半小時這樣的節奏,現世代玩家想要適應還有點小困難的。
大家早就習慣了快節奏,說極端點如果三分鐘內看不到爽點,基本上就要準備跑路了。當然您是能夠跳過事件,快速到達戰鬥PART,但這樣又等於完全丟掉了精髓,真的十分之可惜。
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不過對於粉絲們就是另外一回事了,本來就是衝着劇情來的,就想看看腳本老師會用什麼樣的橋段將故事推向高潮,又設計出何種結局來爲多年的感動畫上休止符,所以隨便播片都看的津津有味好吧。
事實上看着熟悉的人物紛紛亮相,視角在不同角色間來回切換、只能短暫的操縱也不再是什麼缺點,反而會有一種大家都在奔赴目標的興奮。而氛圍塑造這塊又帶着非常濃郁的“山雨欲來風滿樓”(?)的感覺,那種等待命運宣判的顫慄,不正是我們所渴望的,就根本無法用語言表達好吧。
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這也是我反覆強調本作是粉絲向的緣故,真的是有情懷加持一切都好說。當然就算您是新同學,那麼只要能堅持到第三、四章,那麼熟悉的JRPG體驗就回來了,我們組成四人小隊各種跑圖做任務打小怪打BOSS,時不時在寶箱裏得到點小垃圾,即便數值落差讓人有些難繃。
剛剛還是一招幾千血、上萬的傷害,轉頭就變成個位數十位數,就好像從未來戰場一下跳到原始人互毆,但味道還是很正的。就算拋開粉絲的立場來客觀評價,本作的水準也肯定是在平均線以上的。
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繼續努力打造新作
《傳頌之物 循白之證》雖然算不上完美,但對於粉絲們來說還是比較圓滿的,就好像和多年前那個被劇情感動的自己,有好好的握了一次手。人生是由無數次相聚與分離所構成的集合,希望下次再見時,彼此都能有更好的的風貌吧。
當然名義上本作就是最終作了,系列就此堂堂完結,AQUAPLUS將把精力轉移到開發新IP上。因此《傳頌之物》可能在短期內都不會有什麼大動作了,我覺得就這麼沉澱下未嘗不是件好事,等技術積累夠了之後再回來,說不定就能讓IP走向更廣闊的新天地呢。
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對於那些感到不捨的粉絲,AQUAPLUS也有留了個小小的尾巴——他們在4月份的時候有宣佈將要製作《傳頌之物 Lost Flag 物語記錄保存領域》,原作手遊正式停服後,出一個離線劇情版來給玩家提供個念想,真的是好文明啊。
並且這不是簡單的移植,官方表示有可能會追加全新的原創故事。雖然現在談發售日什麼的還早,但我覺得應該也不會讓大家等太久,畢竟大部分素材都是現成的,做起來會很快。估計應該也很有希望於Steam平臺發售,AQUAPLUS對於Steam的重視程度還是挺高的。
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先將系列的發展放在一邊,我們將目光聚焦於AQUAPLUS本身——希望他們能儘快在新世代找到屬於自己的道路,爲玩家們帶來那些能真正重鑄榮光(?)的遊戲,不管是利用現有IP比如《ToHeart》還是開發全新IP都OK。
另外和Yuke's的融合需要加速了,Yuke's的技術力在日本算是挺不錯的,經過不少大廠認證,怎麼樣發揮一加一大於二的效果,是亟待解決的事項。畢竟業界還是很殘酷的,而不管是傳統AVG還是JRPG市場又不算是有很大容量,得迅速形成戰鬥力、打造出擁有爆點的精品,才能更好的生存下去啊。
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綜合評分:8/10
推薦人羣:《傳頌之物》系列粉絲
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