最近,我在闲暇之余重温了《浴血黑帮》。
剧里总弥漫着一种淡淡的破碎感,每个人都困在各自的罪与罚里。连衬衫和袖口,都沾满了洗不掉的阴谋。
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而《科恩1939》的故事,也一样悲情。
不过在这里,主角只有自己孤身一人、一把枪和一场雨夜里的清算。
从“剃刀党”到“渡鸦会”
游戏的故事设定,与《浴血黑帮》的时间线很接近——1930年代,伯明翰。届时剃刀党的传说,还在街头巷尾被低声传唱。
但这一次,站在这座工业城市泥泞舞台上的主角,不是西装笔挺的汤米·谢尔比,而是——一个叫艾莉莎的女人。
游戏开头的新手引导中,我们操纵的是渡鸦会首领理查德·科恩——也就是女主角艾莉莎的丈夫。他因遭人暗算(被剧情杀x)而倒在一个雨夜的街头。
随后,家族高层各怀鬼胎,急于把地盘瓜分殆尽。而艾莉莎,没有选择妥协与退让。
她捡起了丈夫的枪,走进了那场复仇的雨。

“所有人都只有一条命。”
这是《科恩1939》规则最顶层的铁律。
说实话。游戏较为立体的打击感,让我误以为它是简简单单的割草爽游。


但...当我端着枪就冲出去,准备大杀特杀的时候,帅不过一秒,就被敌人乱枪打死了。

我一脸不可置信的按下“重生”后发现:人物没有血条,是十分硬核的一命通关制。
就像介绍所说:“敌我双方均仅有单条生命值,容错率为零的残酷战场,不能有半点犹豫”。

你杀死敌人只是一瞬间的事,相对敌人只要碰到你,游戏就要从头再来。不禁让我想到那句经典动漫梗句:人被杀,就会死)

demo呈现了1~2章中数个普通关卡,以及boss战。
敌人的ai十分“凶悍”。既不是傻愣愣的木桩,也不像《刺客信条》里那种小聋瞎。
只要你不小心弄出一点动静,他们就会蜂拥而至,稍有不慎就会被密集的火力网淹没。

还有屠夫精英怪。他们只吃远程伤害,死之前还会挥舞着大砍刀疯了一样扑过来。

Boss战则要更棘手一些。因为一命通关的设定,你必须背板。在密集的火力网中观察它的攻击规律,利用掩体来回周旋,在躲避的间隙寻找还击的机会。


这种零容错的设计,让整个游戏的节奏变得极其独特。紧张感逼着我在每一次破门之前,都必须冷静算计:应该先杀谁?哪里有掩体?从哪里偷袭哪里撤离?
但也正是这种高压,让通关后的成就感格外真实。毕竟我从来不是什么硬核糕手,每一张图,都是我总结死因之后,一步一步死过来的...

枪不只是枪,还能当板砖。
我们的攻击手段大致分两种:近战和远程。
近战能用匕首、棒球棒之类的家伙,远程则丰富得多——冲锋枪、狙击枪和霰弹枪等,应有尽有(从准备界面可以看出,正式版的武器会随进度逐步解锁,种类相当可观)。

每把武器都有独特的手感:射程、穿透力、弹匣容量和换弹速度各不相同。比如,最后解锁的狙击枪,可以相对应的扩大视野范围,便于射击远处的敌人:

通常的打法是:先用近战清理掉贴脸的敌人,再换步枪或狙击枪点射远处目标,室内清场则掏出霰弹枪。
但所谓...计划赶不上变化,战场瞬息万变,游戏的策略自由度很高——每一处敌方据点都经过精密布局,每一次破门而入,都是对反应速度和战术思维的双重拷问。
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你可以利用视线死角绕后偷袭,也可以故意制造噪音诱敌深入,借助地形和掩体,实现以少打多的反杀。
比如,子弹和投掷物可以穿透玻璃窗,只要你找到一个刁钻的角度,就能隔着窗户解决掉远处的敌人。同理,敌人也会这招——你能打到的角度,他们也能。
这个时候,需要博弈的就是谁的枪更快了。
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当然。更搞笑的是,除了能把手里的近战武器投掷出去,还能把枪械当板砖使——子弹打光了,直接扔出空枪砸向敌人脑袋。趁他踉跄的瞬间,抄起他身上掉落的武器继续开火,或干脆就地处决。

我们需要在混乱中做出决策,攻击节奏由自己掌握。从远程精准点射到近身暴力处决的无缝切换,奏响一曲血肉横飞的死亡探戈。

两小时的体验说长不长,但我已经把每一个可以转角击杀的掩体和每一条绕后路线都摸(死)了一遍。
艾莉莎的复仇之路,在这里按下了暂停键。我的脑海里,却不停回放着躲避交叉火力网完成六连杀,击败boss成功通关的片段。

可惜我的游戏水平一直是不上不下的那种,做不到天赋怪那种游刃有余、初见即通关。
如果你很擅长这种硬核战术射击,应该会很享受这种肾上腺素飙升的紧张感。

记得很早之前看过一条评论:《浴血黑帮》演出了男人的浪漫。
那么,能扮演漂亮大姐姐x亲手体验一把,伯明翰雨夜里的黑色复仇,谁还管它难不难呢?

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