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----------名单出现的那一天---------
2024 年,一个 Steam 策展组把欧美游戏圈长期积累的矛盾推到了台前。
它的名字叫 Sweet Baby 检测清单。
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Steam 策展组 Sweet Baby Inc detected
这个策展组的定位,标记哪些游戏与加拿大叙事咨询公司 Sweet Baby 有合作关系。这里说下Sweet Baby 一不是发行商,二不是 3A 大厂,三不是游戏平台。按照 PC Gamer (英国老牌 PC 游戏媒体)和 WIRED(美国科技与文化媒体)的报道,它是一家叙事咨询公司,参与过部分游戏的剧情、角色和对白建议。
这类咨询公司在游戏工业里其实比较常见。游戏公司会找历史顾问、军事顾问、文化顾问,也会找敏感性阅读顾问。
但 Sweet Baby 争议爆发后,情况变了。
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WIRED 对 Sweet Baby 争议的报道截图
在支持者眼里,Sweet Baby 检测清单是玩家对 DEI 和政治正确的反制,是一种避雷清单。
在反对者眼里,它已经从游戏批评变成了对从业者的围攻。WIRED 报道中,一位 Sweet Baby 的写作者提到,Steam 小组出现后,公司收到的骚扰明显增加,包括短信和私信攻击。Sweet Baby CEO 金·贝莱尔也提到,很多攻击会把游戏中的黑人角色、同性恋角色或剧情变化直接归因到咨询公司身上。
这场争议之所以能烧起来,不是因为 Sweet Baby 本身有多大权力,而是因为它刚好踩中了欧美游戏行业这几年最敏感的一条线。
越来越多玩家开始相信,欧美游戏里的角色设定、剧情表达、审美变化、公司宣传和招聘政策,背后有一套叫 DEI 的体系在推动。
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马斯克在网友推文留言Sweet Baby 是游戏业的祸害
DEI 是 Diversity、Equity、Inclusion 的缩写,翻译成“多元、公平、包容”。简单来说,就是欧美公司用来处理员工构成、招聘、公平待遇和包容文化的一套管理框架。在欧美企业语境里,它原本是招聘、员工管理、反歧视政策和公共形象建设的一部分。但进入游戏圈后,这个词很快被玩家社区重新解释。
对一些玩家来说,DEI 代表更开放的角色、更丰富的玩家群体、更接近真实世界的表达。
对另一些玩家来说,DEI 代表游戏被现实政治绑架,角色先有标签,再有故事,剧情先服务立场,再服务玩法。
Sweet Baby 只是一个入口。
这里给大家理一下时间线。
LGBT / LGBTQ+ 文化进入游戏行业,实际上更早
2024 年只是一个爆点。美国 LGBTQ 倡议组织 GLAAD 发布第一份游戏行业 LGBTQ 包容性报告,Sweet Baby 争议又把 DEI、叙事咨询、游戏失败、玩家反感和从业者骚扰全部卷到一起。一个原本已经在游戏行业里发展了几十年的议题,突然被更大范围的普通玩家看见,并被压缩成一个更有火药味的标签,DEI。
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Know Your Meme对Sweet Baby事件的介绍
但是我更想讲的是,LGBT / LGBTQ+ 文化到底是如何进入游戏行业的?它为什么会从早期的少数角色表达,逐渐影响到欧美游戏公司的开发、人力资源、广告、公关和品牌策略?在这个过程中,机构、从业者、玩家、LGBT 人群和普通社会大众,又分别怎么看待这件事?
----------火线之前的三十年---------
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这条线要从更早的游戏发展史讲起。
早期游戏中的 LGBT 表达,不是今天这种正面呈现。
在很长一段时间里,相关角色往往是隐藏的、边缘的、暗示性的,甚至带有刻板印象。游研社曾整理过 LGBT 游戏角色的发展脉络,很多早期角色并不会被明确说明身份,而是出现在支线、背景设定、几句台词,或玩家社群的二次解读中。
这与当时的商业环境有关。
早期游戏公司需要面对主机平台审核、零售渠道、家庭用户、媒体道德审查以及较保守的社会舆论。性别、性取向、宗教、政治和暴力表达都可能带来风险。
所以 LGBT 内容并不是突然在 2020 年以后才出现,更不是从 2024 年才进入游戏行业。
它更早就存在,只是出现的位置更隐蔽,表达方式更委婉,影响范围也更小。
如果把这条线拆开,大致可以看到六个阶段。
1、小众社群的早期实验
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LGBTQ 游戏档案库中的《卡斯特罗疑案》页面
第一个阶段,是 1980s 末到 1990s 初的小众社群表达。
LGBTQ 游戏档案库收录的早期案例中,1989 年的《卡斯特罗疑案》经常被提到。这是一款围绕旧金山卡斯特罗社区、酷儿文化和艾滋病危机时代背景展开的侦探游戏。1992 年的《GayBlade》也是较早明确以 LGBT 为主题的游戏之一。
这些作品的重要性,不在于它们当年影响了多少主流玩家,它们的存在证明一点,LGBT 内容很早就已经进入电子游戏媒介。只是当时它更多属于小众、独立、社群向表达,和今天的 3A 工业体系距离很远。
2、初期的边缘表达
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游研社对 LGBT 游戏角色发展脉络的整理
第二个阶段:边缘表达阶段。
这个阶段的 LGBT 内容更多藏在角色暗示、支线对白、玩家解读和同人文化里。游戏公司很少把它当成宣传重点,也很少把它上升到企业价值观。
3、《模拟人生》带来玩法自由
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第三个阶段,是主流玩法系统进入阶段。
这里最典型的例子是《模拟人生》。
2000年,《模拟人生》第一代发售时,就已经支持同性关系。《世界报》2026 年关于游戏与性向探索的文章提到,《模拟人生》系列长期被 LGBTQ 社群视为某种“安全空间”,因为玩家可以在其中构建不同的恋爱、家庭和生活方式。《模拟人生2》在 2004 年进一步允许同性婚姻或结合形式。
这个阶段说明LGBT 表达进入主流商业游戏,最早不一定是通过口号、宣传或公司表态,而是通过玩法自由。游戏没有告诉玩家应该支持什么,而是把关系、家庭和身份放进系统里,让玩家自己选择。
4、互动叙事兴起
第四个阶段,是角色扮演游戏与互动叙事成熟阶段。
像角色扮演、生活模拟这类游戏,让 LGBT 表达从隐藏设定进入了玩法系统。
角色扮演游戏是最关键的类型之一。
角色扮演游戏本来就在处理身份问题。玩家要选择种族、职业、阵营,甚至是恋爱对象和行动路线。当游戏允许玩家定义“我是谁”时,性别和性取向自然会进入设计范围。
BioWare(《质量效应》和《龙腾世纪》开放商)是欧美角色扮演游戏里较早系统化处理这类内容的公司之一。
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GameSpot 关于 BioWare 恋爱线设计的报道截图
《质量效应》和《龙腾世纪》系列中,同性恋、双性恋等等,逐渐成为可见的系统内容。GameSpot(美国游戏媒体) 2014 年报道过 BioWare 编剧大卫·盖德 在 GaymerX2 上对《龙腾世纪:审判》的说明。盖德表示,团队这次有条件做更多恋爱线,因此不用再把所有可恋爱角色都写成双性恋。他提到,不同性取向的关系能讲出不同的故事。
这句话能解释 BioWare 工作室的创作逻辑。
性取向不只是一个角色标签,它会影响角色经历、家庭关系、社会压力和玩家互动。
《龙腾世纪:审判》中的多利安经常被玩家和媒体作为案例提起。他是特文特贵族出身的法师,也是一名同性恋男性。他与父亲之间的冲突,不只是家庭矛盾,也涉及家族期待、血统继承、社会体面和个人身份之间的冲突。
在玩家讨论中,多利安常被视为相对成功的 LGBTQ 角色,原因并不只是他代表了某个群体,而是他的身份与人物背景和剧情冲突连接在了一起。
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GameSpot 关于 BioWare 恋爱线设计的报道截图
互动叙事游戏则把身份议题推向主线。
《奇异人生》《Tell Me Why》《最后生还者2》都属于这一类。
《Tell Me Why》由 Dontnod 工作室(法国叙事游戏开发商,后更名 Don't Nod)和 Xbox 游戏工作室发行部门合作开发,主角泰勒·罗南是跨性别男性。Axios 在 2020 年报道中称,它是第一款由大型工作室推出、以跨性别角色作为主角的游戏。泰勒的配音演员 奥古斯特·布莱克 也是跨性别男性,他在采访中表示,能够为泰勒赋予声音,对他而言也像是在成为自己小时候没能在屏幕上看到的那类角色。
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GameSpot 对《Tell Me Why》的评测呈现了一个值得参考的态度。评测肯定泰勒的性别只是他生活的一部分,而不是所有创伤的来源,也认为泰勒被允许作为完整角色存在。但同一篇评测也批评游戏节奏拖沓、玩法和叙事推进不够有力。
这个案例说明,代表性可以被肯定,游戏质量仍然可以被批评。
《最后生还者2》是争议更激烈的案例。
美国 ABC 新闻采访尼尔·德拉克曼时,他谈到艾莉和蒂娜的关系,表示团队认为探索艾莉在这一阶段的情感和性取向是重要的,因为这是故事的一部分,也是艾莉这个人物的一部分。德拉克曼还提到,他和阿什莉·约翰逊多年来听到过一些玩家反馈,说艾莉帮助他们面对自己的性取向,甚至有勇气向家人出柜。
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ABC News 对《最后生还者2》的报道截图
英国《GQ》的采访中,德拉克曼也表示,顽皮狗把多样性视为和画面、音乐、战斗一样重要的创作支柱,因为它最终可以带来更好的故事。
创作者的表述强调,艾莉的身份不是附加设定,而是人物本身的一部分。
但游戏发售后的玩家反应远比这个表述复杂。
《最后生还者2》的争议中包含乔尔的命运、双主角结构、艾比视角、复仇叙事、蒂娜与艾莉的关系等多重因素。部分玩家将不满集中到“政治正确”或“DEI”上,另一部分玩家则认为这些批评中混入了对性别和性取向表达的攻击。
因此,《最后生还者2》不是一个单纯的 LGBT 角色争议案例,而是一个叙事预期、玩家情绪、身份表达和文化战争叠加的案例。
5、作品公开表达
第五个阶段,是大厂 IP 与媒体话题阶段。
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Game Informer 对猎空身份公开的报道截图
2016 年《守望先锋》公开猎空的性取向,是这个阶段的代表事件之一。猎空不是边缘 NPC,而是《守望先锋》的封面角色和品牌符号。2019 年,士兵:76 的身份也通过官方短篇故事被公开。
2020 年,《最后生还者2》和《Tell Me Why》又把 LGBTQ 角色推向更高能见度。《最后生还者2》让艾莉、蒂娜、列弗等角色进入主流 3A 叙事争议中心。《Tell Me Why》则被 Axios 称为第一款由大型工作室推出、以跨性别角色作为主角的游戏。
到这一阶段,LGBT 表达已经不再只是隐藏选项、支线角色或玩家社群解读。它开始成为大厂 IP、游戏媒体、社交平台和玩家争议共同讨论的对象。
6、DEI 成为公司流程
第六个阶段,是公司制度与行业战略阶段。
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也就是 LGBT / LGBTQ+ 和 DEI 不再只影响角色与剧情,而是进入游戏公司的开发流程、人力资源、广告宣传和品牌策略。
根据 GLAAD 2024 年游戏报告,美国活跃玩家中约 17% 认同为 LGBTQ。报告还提到,数字商店中被标记含 LGBTQ 角色或故事线的游戏比例不到 2%。
这个数据不能直接理解为“17%的玩家都只想玩 LGBTQ 游戏”,但它说明 LGBTQ 玩家是现实存在的消费群体。
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Nielsen 关于 LGBTQ 玩家群体的文章截图
对欧美大公司来说,这不只是内容问题,也是品牌问题、招聘问题、员工问题和投资人关系问题。
Xbox 在 2024 年 骄傲月宣传中整理了 LGBTQIA+ 游戏合集,并将《Tell Me Why》在 6 月免费开放。拳头官网列出了 Rainbow Rioters 等员工资源组织,强调让不同背景员工在公司内部和玩家社区中被看见。育碧也在官网文章中谈到员工资源组织、内容审查和包容性创作流程。
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Xbox 2024 年骄傲月页面截图
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Xbox 2020 年骄傲月页面截图
这类变化在 2018 到 2021 年前后明显加速。
2018 年,GLAAD 宣布在 GLAAD 媒体奖中加入“杰出电子游戏奖”,2019 年正式颁出首个游戏奖项,获奖者是《上古卷轴Online:夏暮岛》。这说明 LGBTQ 倡议组织已经开始把游戏视为影视、电视之外的重要媒体领域。
2020 年,Xbox 在骄傲月期间整理 LGBTQI+ 社群挑选的 “包容性游戏”,并宣布向相关公益组织捐赠 25 万美元。同一年,《Tell Me Why》上线。此后,Xbox、拳头、育碧等公司在骄傲月、员工资源组织、DEI 页面和官方报告中的表达越来越常见。
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拳头员工资源组织页面截图
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育碧多元与包容页面截图
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拳头 2024 年 Pride 页面截图
这些动作包含价值观表达,也包含商业和品牌策略。
今天的欧美游戏公司不只销售单款游戏。它们的运营平台、订阅服务、电竞赛事、影视改编、周边业务和全球品牌。它们同时面对玩家、媒体、员工、投资人、监管机构、公益组织和社交平台舆论。
也就是说,DEI 进入游戏公司后,影响的不只是角色设定,还会进入开发流程。
打个比方,剧本顾问、文化顾问、敏感性阅读、角色背景审核、世界观设定审查,都可能成为大型项目叙事生产的一部分。Sweet Baby 争议之所以敏感,是因为很多玩家开始把这种咨询流程理解为外部价值观干预创作。
它会进入人力资源。
欧美大公司通常会建立员工资源组织,也就是 Employee Resource Group,简称 ERG。拳头的 Rainbow Rioters 员工社群、育碧的员工资源组织,都是这类例子。它们的作用包括员工支持、内部沟通、文化活动、招聘形象建设,以及为公司产品和社区策略提供反馈。
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IGDA 2023 开发者满意度调查新闻稿截图
它会进入广告和品牌传播。
骄傲月期间,欧美游戏公司会更换社交媒体头像、发布彩虹主题内容、推出 LGBTQ 游戏合集,或与相关公益组织合作。Xbox 的骄傲月宣传就是典型案例。
它会进入内容策略。
角色自定义系统中出现更多性别、体型、声音和代词选项。恋爱系统加入更多性取向和关系路线。剧情创作更关注身份、创伤、边缘处境和家庭关系。
它也会进入公关风险管理。
在欧美舆论环境里,游戏公司需要同时面对支持多元表达的媒体和玩家,也要面对反对 DEI 的玩家群体。一个角色设定或者一张宣传图都可能变成社交媒体争议。
---------当角色变成公共事件--------
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1、《守望先锋》事件
2016 年,暴雪通过官方漫画《映像》确认猎空和艾米丽是伴侣关系。Game Informer(美国游戏杂志与网站) 随后向暴雪求证,暴雪回应称,猎空是女同性恋角色,而且从一开始做猎空的故事时,这就是她的一部分。暴雪还表示,角色身份的多样性能够让虚构宇宙更丰富、更深入。
支持者认为,猎空不是边缘角色,而是《守望先锋》的封面角色和品牌符号之一。让这样一个角色公开为女同性恋,在当时具有代表性意义。
质疑者则关注另一个问题,《守望先锋》本体并没有传统剧情战役,许多角色身份来自漫画、短篇故事、社交媒体和周边文本。部分玩家因此质疑,这些身份公开究竟属于角色塑造,还是游戏外品牌传播。
Reddit (海外大型论坛式社区平台)的《守望先锋》社区中,玩家长期整理和讨论角色身份,包括猎空、士兵:76、法老之鹰、巴蒂斯特、生命之梭、探奇等。支持者认为这是一个多元阵容世界观的自然延展,质疑者则认为部分设定更像后期补充。
2、《博德之门3》事件
《博3》拥有高度开放的角色关系系统,玩家可以与不同性别、不同种族以及不同背景的角色发展亲密关系。按照近几年互联网上对“觉醒游戏”的常见判断,它本可以成为争议对象。
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PC Gamer 对《博德之门3》恋爱线写作的采访截图
但它并没有因为多元关系系统成为主要负面案例。
PC Gamer 采访《博德之门3》主笔亚当·史密斯时,他提到团队知道玩家觉得这些角色“太饥渴”。但在谈到恋爱线写作时,他强调拉瑞安会从角色故事出发。关于亲密关系,他说“性不是目标,性只是性本身”。更重要的可能是一个角色对玩家说“我不会离开你”。
《博3》的处理方式说明,多元表达如果被放进角色经历、欲望、创伤和选择之中,就不一定成为主要争议点。
不过,它也不是完全没有讨论。
Reddit 上长期存在关于玩家性向的争论。部分玩家认为,所有角色都可以被主角攻略,体现了开放性和玩家自由。也有玩家认为,这会削弱角色自己的性取向和边界感。还有玩家将其与《赛博朋克2077》对比,认为后者让每个恋爱线角色保留明确偏好,反而更接近真实人物。
这说明,LGBT 表达并不存在单一正确答案。
开放关系系统可以提升玩家自由,但可能削弱角色自身边界。
固定性取向可以加强人物独立性,但会减少玩家可选空间。
不同游戏选择了不同取舍。
3、《赛博朋克2077》事件
赛博朋克题材天然包含身体改造、资本控制、身份塑造和欲望商品化。CDPR 在宣传期也强调过角色创建的自由度,包括身体、声音和性征的组合。
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PC Gamer 对《赛博朋克2077》性别系统争议的文章截图
但游戏上线后,一些跨性别玩家和女性玩家并不完全认可这种设计。
PC Gamer 文章《我的角色在〈赛博朋克2077〉里是跨性别者,但这个世界不是》指出,《赛博朋克2077》允许玩家做出更自由的身体组合,但代词仍然与声音绑定。如果玩家希望角色被称作“她/她的”,就需要选择女性声音。文章还批评游戏世界本身仍然高度性别二元,所谓更自由的角色创建器,并没有让整个世界真正对跨性别或非二元玩家开放。
Reddit 上几个跨性别、女性玩家和《赛博朋克2077》社区中,也能看到类似分歧。部分玩家认为游戏能让身体和性征解耦,已经是进步。另一部分玩家认为,宣传中的自由度与实际系统逻辑之间存在落差。
这个案例显示,性别表达进入游戏后,不只涉及角色外观,也涉及系统逻辑、文本称呼、NPC 反馈和世界观是否一致。
--------------五种声音---------------
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从以上案例看,媒体机构、从业者、玩家、LGBT 人群和社会大众,对这件事的看法并不一致。
机构的立场通常更强调代表性。
GLAAD 这类 LGBTQ 倡议组织关注的是游戏中是否存在更真实、更正面的 LGBTQ 角色,以及 LGBTQ 玩家是否能在游戏里看到自己。GLAAD 2024 年游戏报告强调,美国活跃玩家中有相当比例认同为 LGBTQ,但含 LGBTQ 角色或故事线的游戏比例仍然很低。
行业组织和公司更关注内部文化、招聘和品牌风险。
国际游戏开发者协会(IGDA)的开发者满意度调查长期关注游戏行业中的多元、公平和包容问题。对公司而言,DEI 不只是内容策略,也是招聘、员工留存、内部文化和公共形象的一部分。
从业者的态度更接近创作问题。
大卫·盖德 强调,不同性取向可以带来不同故事。尼尔·德拉克曼 强调,艾莉的性取向是人物的一部分。亚当·史密斯 谈《博德之门3》时,则把亲密关系放回角色故事中。
这些创作者并不一定把 LGBT 表达描述成政治任务,而是把它视为人物塑造和叙事世界的一部分。
玩家的态度。
支持者认为,游戏应该反映真实世界中的多元人群。过去主流游戏长期默认服务异性恋男性玩家,更多性别、性取向和身份的玩家希望在游戏中看到自己。
反对者认为,部分游戏公司把 DEI 当作创作指标和公关工具,导致角色先有标签,再有性格,剧情先服务立场,再服务故事。
LGBT 玩家内部也并不完全一致。
许多人希望被正常呈现,而不是被符号化。角色可以是同性恋、双性恋、跨性别者,但首先需要是完整的人,而不是公司营销素材。
这也是“彩虹资本主义”一词在欧美舆论中长期存在的原因。换头像、发宣传图、推出联名周边相对容易;改善创作质量、员工环境和玩家沟通则更困难。
社会大众的态度则受更大的文化环境影响。
在欧美,LGBT 权利、身份政治和媒体代表性长期存在于公共讨论中。影视、广告、大学、企业管理和社交媒体都在讨论这些问题,游戏行业不是孤立发生变化,而是被卷入了更广泛的文化争议。

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