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----------名單出現的那一天---------
2024 年,一個 Steam 策展組把歐美遊戲圈長期積累的矛盾推到了臺前。
它的名字叫 Sweet Baby 檢測清單。
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Steam 策展組 Sweet Baby Inc detected
這個策展組的定位,標記哪些遊戲與加拿大敘事諮詢公司 Sweet Baby 有合作關係。這裏說下Sweet Baby 一不是發行商,二不是 3A 大廠,三不是遊戲平臺。按照 PC Gamer (英國老牌 PC 遊戲媒體)和 WIRED(美國科技與文化媒體)的報道,它是一家敘事諮詢公司,參與過部分遊戲的劇情、角色和對白建議。
這類諮詢公司在遊戲工業裏其實比較常見。遊戲公司會找歷史顧問、軍事顧問、文化顧問,也會找敏感性閱讀顧問。
但 Sweet Baby 爭議爆發後,情況變了。
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WIRED 對 Sweet Baby 爭議的報道截圖
在支持者眼裏,Sweet Baby 檢測清單是玩家對 DEI 和政治正確的反制,是一種避雷清單。
在反對者眼裏,它已經從遊戲批評變成了對從業者的圍攻。WIRED 報道中,一位 Sweet Baby 的寫作者提到,Steam 小組出現後,公司收到的騷擾明顯增加,包括短信和私信攻擊。Sweet Baby CEO 金·貝萊爾也提到,很多攻擊會把遊戲中的黑人角色、同性戀角色或劇情變化直接歸因到諮詢公司身上。
這場爭議之所以能燒起來,不是因爲 Sweet Baby 本身有多大權力,而是因爲它剛好踩中了歐美遊戲行業這幾年最敏感的一條線。
越來越多玩家開始相信,歐美遊戲裏的角色設定、劇情表達、審美變化、公司宣傳和招聘政策,背後有一套叫 DEI 的體系在推動。
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馬斯克在網友推文留言Sweet Baby 是遊戲業的禍害
DEI 是 Diversity、Equity、Inclusion 的縮寫,翻譯成“多元、公平、包容”。簡單來說,就是歐美公司用來處理員工構成、招聘、公平待遇和包容文化的一套管理框架。在歐美企業語境裏,它原本是招聘、員工管理、反歧視政策和公共形象建設的一部分。但進入遊戲圈後,這個詞很快被玩家社區重新解釋。
對一些玩家來說,DEI 代表更開放的角色、更豐富的玩家羣體、更接近真實世界的表達。
對另一些玩家來說,DEI 代表遊戲被現實政治綁架,角色先有標籤,再有故事,劇情先服務立場,再服務玩法。
Sweet Baby 只是一個入口。
這裏給大家理一下時間線。
LGBT / LGBTQ+ 文化進入遊戲行業,實際上更早
2024 年只是一個爆點。美國 LGBTQ 倡議組織 GLAAD 發佈第一份遊戲行業 LGBTQ 包容性報告,Sweet Baby 爭議又把 DEI、敘事諮詢、遊戲失敗、玩家反感和從業者騷擾全部捲到一起。一個原本已經在遊戲行業裏發展了幾十年的議題,突然被更大範圍的普通玩家看見,並被壓縮成一個更有火藥味的標籤,DEI。
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Know Your Meme對Sweet Baby事件的介紹
但是我更想講的是,LGBT / LGBTQ+ 文化到底是如何進入遊戲行業的?它爲什麼會從早期的少數角色表達,逐漸影響到歐美遊戲公司的開發、人力資源、廣告、公關和品牌策略?在這個過程中,機構、從業者、玩家、LGBT 人羣和普通社會大衆,又分別怎麼看待這件事?
----------火線之前的三十年---------
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這條線要從更早的遊戲發展史講起。
早期遊戲中的 LGBT 表達,不是今天這種正面呈現。
在很長一段時間裏,相關角色往往是隱藏的、邊緣的、暗示性的,甚至帶有刻板印象。遊研社曾整理過 LGBT 遊戲角色的發展脈絡,很多早期角色並不會被明確說明身份,而是出現在支線、背景設定、幾句臺詞,或玩家社羣的二次解讀中。
這與當時的商業環境有關。
早期遊戲公司需要面對主機平臺審覈、零售渠道、家庭用戶、媒體道德審查以及較保守的社會輿論。性別、性取向、宗教、政治和暴力表達都可能帶來風險。
所以 LGBT 內容並不是突然在 2020 年以後纔出現,更不是從 2024 年才進入遊戲行業。
它更早就存在,只是出現的位置更隱蔽,表達方式更委婉,影響範圍也更小。
如果把這條線拆開,大致可以看到六個階段。
1、小衆社羣的早期實驗
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LGBTQ 遊戲檔案庫中的《卡斯特羅疑案》頁面
第一個階段,是 1980s 末到 1990s 初的小衆社羣表達。
LGBTQ 遊戲檔案庫收錄的早期案例中,1989 年的《卡斯特羅疑案》經常被提到。這是一款圍繞舊金山卡斯特羅社區、酷兒文化和艾滋病危機時代背景展開的偵探遊戲。1992 年的《GayBlade》也是較早明確以 LGBT 爲主題的遊戲之一。
這些作品的重要性,不在於它們當年影響了多少主流玩家,它們的存在證明一點,LGBT 內容很早就已經進入電子遊戲媒介。只是當時它更多屬於小衆、獨立、社羣向表達,和今天的 3A 工業體系距離很遠。
2、初期的邊緣表達
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遊研社對 LGBT 遊戲角色發展脈絡的整理
第二個階段:邊緣表達階段。
這個階段的 LGBT 內容更多藏在角色暗示、支線對白、玩家解讀和同人文化裏。遊戲公司很少把它當成宣傳重點,也很少把它上升到企業價值觀。
3、《模擬人生》帶來玩法自由
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第三個階段,是主流玩法系統進入階段。
這裏最典型的例子是《模擬人生》。
2000年,《模擬人生》第一代發售時,就已經支持同性關係。《世界報》2026 年關於遊戲與性向探索的文章提到,《模擬人生》系列長期被 LGBTQ 社羣視爲某種“安全空間”,因爲玩家可以在其中構建不同的戀愛、家庭和生活方式。《模擬人生2》在 2004 年進一步允許同性婚姻或結合形式。
這個階段說明LGBT 表達進入主流商業遊戲,最早不一定是通過口號、宣傳或公司表態,而是通過玩法自由。遊戲沒有告訴玩家應該支持什麼,而是把關係、家庭和身份放進系統裏,讓玩家自己選擇。
4、互動敘事興起
第四個階段,是角色扮演遊戲與互動敘事成熟階段。
像角色扮演、生活模擬這類遊戲,讓 LGBT 表達從隱藏設定進入了玩法系統。
角色扮演遊戲是最關鍵的類型之一。
角色扮演遊戲本來就在處理身份問題。玩家要選擇種族、職業、陣營,甚至是戀愛對象和行動路線。當遊戲允許玩家定義“我是誰”時,性別和性取向自然會進入設計範圍。
BioWare(《質量效應》和《龍騰世紀》開放商)是歐美角色扮演遊戲裏較早系統化處理這類內容的公司之一。
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GameSpot 關於 BioWare 戀愛線設計的報道截圖
《質量效應》和《龍騰世紀》系列中,同性戀、雙性戀等等,逐漸成爲可見的系統內容。GameSpot(美國遊戲媒體) 2014 年報道過 BioWare 編劇大衛·蓋德 在 GaymerX2 上對《龍騰世紀:審判》的說明。蓋德表示,團隊這次有條件做更多戀愛線,因此不用再把所有可戀愛角色都寫成雙性戀。他提到,不同性取向的關係能講出不同的故事。
這句話能解釋 BioWare 工作室的創作邏輯。
性取向不只是一個角色標籤,它會影響角色經歷、家庭關係、社會壓力和玩家互動。
《龍騰世紀:審判》中的多利安經常被玩家和媒體作爲案例提起。他是特文特貴族出身的法師,也是一名同性戀男性。他與父親之間的衝突,不只是家庭矛盾,也涉及家族期待、血統繼承、社會體面和個人身份之間的衝突。
在玩家討論中,多利安常被視爲相對成功的 LGBTQ 角色,原因並不只是他代表了某個羣體,而是他的身份與人物背景和劇情衝突連接在了一起。
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GameSpot 關於 BioWare 戀愛線設計的報道截圖
互動敘事遊戲則把身份議題推向主線。
《奇異人生》《Tell Me Why》《最後生還者2》都屬於這一類。
《Tell Me Why》由 Dontnod 工作室(法國敘事遊戲開發商,後更名 Don't Nod)和 Xbox 遊戲工作室發行部門合作開發,主角泰勒·羅南是跨性別男性。Axios 在 2020 年報道中稱,它是第一款由大型工作室推出、以跨性別角色作爲主角的遊戲。泰勒的配音演員 奧古斯特·布萊克 也是跨性別男性,他在採訪中表示,能夠爲泰勒賦予聲音,對他而言也像是在成爲自己小時候沒能在屏幕上看到的那類角色。
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GameSpot 對《Tell Me Why》的評測呈現了一個值得參考的態度。評測肯定泰勒的性別只是他生活的一部分,而不是所有創傷的來源,也認爲泰勒被允許作爲完整角色存在。但同一篇評測也批評遊戲節奏拖沓、玩法和敘事推進不夠有力。
這個案例說明,代表性可以被肯定,遊戲質量仍然可以被批評。
《最後生還者2》是爭議更激烈的案例。
美國 ABC 新聞採訪尼爾·德拉克曼時,他談到艾莉和蒂娜的關係,表示團隊認爲探索艾莉在這一階段的情感和性取向是重要的,因爲這是故事的一部分,也是艾莉這個人物的一部分。德拉克曼還提到,他和阿什莉·約翰遜多年來聽到過一些玩家反饋,說艾莉幫助他們面對自己的性取向,甚至有勇氣向家人出櫃。
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ABC News 對《最後生還者2》的報道截圖
英國《GQ》的採訪中,德拉克曼也表示,頑皮狗把多樣性視爲和畫面、音樂、戰鬥一樣重要的創作支柱,因爲它最終可以帶來更好的故事。
創作者的表述強調,艾莉的身份不是附加設定,而是人物本身的一部分。
但遊戲發售後的玩家反應遠比這個表述複雜。
《最後生還者2》的爭議中包含喬爾的命運、雙主角結構、艾比視角、復仇敘事、蒂娜與艾莉的關係等多重因素。部分玩家將不滿集中到“政治正確”或“DEI”上,另一部分玩家則認爲這些批評中混入了對性別和性取向表達的攻擊。
因此,《最後生還者2》不是一個單純的 LGBT 角色爭議案例,而是一個敘事預期、玩家情緒、身份表達和文化戰爭疊加的案例。
5、作品公開表達
第五個階段,是大廠 IP 與媒體話題階段。
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Game Informer 對獵空身份公開的報道截圖
2016 年《守望先鋒》公開獵空的性取向,是這個階段的代表事件之一。獵空不是邊緣 NPC,而是《守望先鋒》的封面角色和品牌符號。2019 年,士兵:76 的身份也通過官方短篇故事被公開。
2020 年,《最後生還者2》和《Tell Me Why》又把 LGBTQ 角色推向更高能見度。《最後生還者2》讓艾莉、蒂娜、列弗等角色進入主流 3A 敘事爭議中心。《Tell Me Why》則被 Axios 稱爲第一款由大型工作室推出、以跨性別角色作爲主角的遊戲。
到這一階段,LGBT 表達已經不再只是隱藏選項、支線角色或玩家社羣解讀。它開始成爲大廠 IP、遊戲媒體、社交平臺和玩家爭議共同討論的對象。
6、DEI 成爲公司流程
第六個階段,是公司制度與行業戰略階段。
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也就是 LGBT / LGBTQ+ 和 DEI 不再隻影響角色與劇情,而是進入遊戲公司的開發流程、人力資源、廣告宣傳和品牌策略。
根據 GLAAD 2024 年遊戲報告,美國活躍玩家中約 17% 認同爲 LGBTQ。報告還提到,數字商店中被標記含 LGBTQ 角色或故事線的遊戲比例不到 2%。
這個數據不能直接理解爲“17%的玩家都只想玩 LGBTQ 遊戲”,但它說明 LGBTQ 玩家是現實存在的消費羣體。
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Nielsen 關於 LGBTQ 玩家羣體的文章截圖
對歐美大公司來說,這不只是內容問題,也是品牌問題、招聘問題、員工問題和投資人關係問題。
Xbox 在 2024 年 驕傲月宣傳中整理了 LGBTQIA+ 遊戲合集,並將《Tell Me Why》在 6 月免費開放。拳頭官網列出了 Rainbow Rioters 等員工資源組織,強調讓不同背景員工在公司內部和玩家社區中被看見。育碧也在官網文章中談到員工資源組織、內容審查和包容性創作流程。
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Xbox 2024 年驕傲月頁面截圖
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Xbox 2020 年驕傲月頁面截圖
這類變化在 2018 到 2021 年前後明顯加速。
2018 年,GLAAD 宣佈在 GLAAD 媒體獎中加入“傑出電子遊戲獎”,2019 年正式頒出首個遊戲獎項,獲獎者是《上古卷軸Online:夏暮島》。這說明 LGBTQ 倡議組織已經開始把遊戲視爲影視、電視之外的重要媒體領域。
2020 年,Xbox 在驕傲月期間整理 LGBTQI+ 社羣挑選的 “包容性遊戲”,並宣佈向相關公益組織捐贈 25 萬美元。同一年,《Tell Me Why》上線。此後,Xbox、拳頭、育碧等公司在驕傲月、員工資源組織、DEI 頁面和官方報告中的表達越來越常見。
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拳頭員工資源組織頁面截圖
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育碧多元與包容頁面截圖
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拳頭 2024 年 Pride 頁面截圖
這些動作包含價值觀表達,也包含商業和品牌策略。
今天的歐美遊戲公司不只銷售單款遊戲。它們的運營平臺、訂閱服務、電競賽事、影視改編、周邊業務和全球品牌。它們同時面對玩家、媒體、員工、投資人、監管機構、公益組織和社交平臺輿論。
也就是說,DEI 進入遊戲公司後,影響的不只是角色設定,還會進入開發流程。
打個比方,劇本顧問、文化顧問、敏感性閱讀、角色背景審覈、世界觀設定審查,都可能成爲大型項目敘事生產的一部分。Sweet Baby 爭議之所以敏感,是因爲很多玩家開始把這種諮詢流程理解爲外部價值觀干預創作。
它會進入人力資源。
歐美大公司通常會建立員工資源組織,也就是 Employee Resource Group,簡稱 ERG。拳頭的 Rainbow Rioters 員工社羣、育碧的員工資源組織,都是這類例子。它們的作用包括員工支持、內部溝通、文化活動、招聘形象建設,以及爲公司產品和社區策略提供反饋。
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IGDA 2023 開發者滿意度調查新聞稿截圖
它會進入廣告和品牌傳播。
驕傲月期間,歐美遊戲公司會更換社交媒體頭像、發佈彩虹主題內容、推出 LGBTQ 遊戲合集,或與相關公益組織合作。Xbox 的驕傲月宣傳就是典型案例。
它會進入內容策略。
角色自定義系統中出現更多性別、體型、聲音和代詞選項。戀愛系統加入更多性取向和關係路線。劇情創作更關注身份、創傷、邊緣處境和家庭關係。
它也會進入公關風險管理。
在歐美輿論環境裏,遊戲公司需要同時面對支持多元表達的媒體和玩家,也要面對反對 DEI 的玩家羣體。一個角色設定或者一張宣傳圖都可能變成社交媒體爭議。
---------當角色變成公共事件--------
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1、《守望先鋒》事件
2016 年,暴雪通過官方漫畫《映像》確認獵空和艾米麗是伴侶關係。Game Informer(美國遊戲雜誌與網站) 隨後向暴雪求證,暴雪回應稱,獵空是女同性戀角色,而且從一開始做獵空的故事時,這就是她的一部分。暴雪還表示,角色身份的多樣性能夠讓虛構宇宙更豐富、更深入。
支持者認爲,獵空不是邊緣角色,而是《守望先鋒》的封面角色和品牌符號之一。讓這樣一個角色公開爲女同性戀,在當時具有代表性意義。
質疑者則關注另一個問題,《守望先鋒》本體並沒有傳統劇情戰役,許多角色身份來自漫畫、短篇故事、社交媒體和周邊文本。部分玩家因此質疑,這些身份公開究竟屬於角色塑造,還是遊戲外品牌傳播。
Reddit (海外大型論壇式社區平臺)的《守望先鋒》社區中,玩家長期整理和討論角色身份,包括獵空、士兵:76、法老之鷹、巴蒂斯特、生命之梭、探奇等。支持者認爲這是一個多元陣容世界觀的自然延展,質疑者則認爲部分設定更像後期補充。
2、《博德之門3》事件
《博3》擁有高度開放的角色關係系統,玩家可以與不同性別、不同種族以及不同背景的角色發展親密關係。按照近幾年互聯網上對“覺醒遊戲”的常見判斷,它本可以成爲爭議對象。
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PC Gamer 對《博德之門3》戀愛線寫作的採訪截圖
但它並沒有因爲多元關係系統成爲主要負面案例。
PC Gamer 採訪《博德之門3》主筆亞當·史密斯時,他提到團隊知道玩家覺得這些角色“太飢渴”。但在談到戀愛線寫作時,他強調拉瑞安會從角色故事出發。關於親密關係,他說“性不是目標,性只是性本身”。更重要的可能是一個角色對玩家說“我不會離開你”。
《博3》的處理方式說明,多元表達如果被放進角色經歷、慾望、創傷和選擇之中,就不一定成爲主要爭議點。
不過,它也不是完全沒有討論。
Reddit 上長期存在關於玩家性向的爭論。部分玩家認爲,所有角色都可以被主角攻略,體現了開放性和玩家自由。也有玩家認爲,這會削弱角色自己的性取向和邊界感。還有玩家將其與《賽博朋克2077》對比,認爲後者讓每個戀愛線角色保留明確偏好,反而更接近真實人物。
這說明,LGBT 表達並不存在單一正確答案。
開放關係系統可以提升玩家自由,但可能削弱角色自身邊界。
固定性取向可以加強人物獨立性,但會減少玩家可選空間。
不同遊戲選擇了不同取捨。
3、《賽博朋克2077》事件
賽博朋克題材天然包含身體改造、資本控制、身份塑造和慾望商品化。CDPR 在宣傳期也強調過角色創建的自由度,包括身體、聲音和性徵的組合。
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PC Gamer 對《賽博朋克2077》性別系統爭議的文章截圖
但遊戲上線後,一些跨性別玩家和女性玩家並不完全認可這種設計。
PC Gamer 文章《我的角色在〈賽博朋克2077〉裏是跨性別者,但這個世界不是》指出,《賽博朋克2077》允許玩家做出更自由的身體組合,但代詞仍然與聲音綁定。如果玩家希望角色被稱作“她/她的”,就需要選擇女性聲音。文章還批評遊戲世界本身仍然高度性別二元,所謂更自由的角色創建器,並沒有讓整個世界真正對跨性別或非二元玩家開放。
Reddit 上幾個跨性別、女性玩家和《賽博朋克2077》社區中,也能看到類似分歧。部分玩家認爲遊戲能讓身體和性徵解耦,已經是進步。另一部分玩家認爲,宣傳中的自由度與實際系統邏輯之間存在落差。
這個案例顯示,性別表達進入遊戲後,不只涉及角色外觀,也涉及系統邏輯、文本稱呼、NPC 反饋和世界觀是否一致。
--------------五種聲音---------------
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從以上案例看,媒體機構、從業者、玩家、LGBT 人羣和社會大衆,對這件事的看法並不一致。
機構的立場通常更強調代表性。
GLAAD 這類 LGBTQ 倡議組織關注的是遊戲中是否存在更真實、更正面的 LGBTQ 角色,以及 LGBTQ 玩家是否能在遊戲裏看到自己。GLAAD 2024 年遊戲報告強調,美國活躍玩家中有相當比例認同爲 LGBTQ,但含 LGBTQ 角色或故事線的遊戲比例仍然很低。
行業組織和公司更關注內部文化、招聘和品牌風險。
國際遊戲開發者協會(IGDA)的開發者滿意度調查長期關注遊戲行業中的多元、公平和包容問題。對公司而言,DEI 不只是內容策略,也是招聘、員工留存、內部文化和公共形象的一部分。
從業者的態度更接近創作問題。
大衛·蓋德 強調,不同性取向可以帶來不同故事。尼爾·德拉克曼 強調,艾莉的性取向是人物的一部分。亞當·史密斯 談《博德之門3》時,則把親密關係放回角色故事中。
這些創作者並不一定把 LGBT 表達描述成政治任務,而是把它視爲人物塑造和敘事世界的一部分。
玩家的態度。
支持者認爲,遊戲應該反映真實世界中的多元人羣。過去主流遊戲長期默認服務異性戀男性玩家,更多性別、性取向和身份的玩家希望在遊戲中看到自己。
反對者認爲,部分遊戲公司把 DEI 當作創作指標和公關工具,導致角色先有標籤,再有性格,劇情先服務立場,再服務故事。
LGBT 玩家內部也並不完全一致。
許多人希望被正常呈現,而不是被符號化。角色可以是同性戀、雙性戀、跨性別者,但首先需要是完整的人,而不是公司營銷素材。
這也是“彩虹資本主義”一詞在歐美輿論中長期存在的原因。換頭像、發宣傳圖、推出聯名周邊相對容易;改善創作質量、員工環境和玩家溝通則更困難。
社會大衆的態度則受更大的文化環境影響。
在歐美,LGBT 權利、身份政治和媒體代表性長期存在於公共討論中。影視、廣告、大學、企業管理和社交媒體都在討論這些問題,遊戲行業不是孤立發生變化,而是被捲入了更廣泛的文化爭議。

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