怪物馬戲團 | 文
好像每隔一段時間,我就會寫一篇和主流論調相反的文章,並被噴。實際上我不是故意的,但這有可能證明,我尚且還是一個真實存在的人。
這其實不該是這篇文章開始的方式,在我最初玩到今天說的這款遊戲時,腦裏的想法,是一篇完全屬於夏日和回憶的烏托邦式文章。那時我興奮地把它推薦給朋友們,拉上老婆一起看它的演出,我以爲我撿到了寶。
但事總是與願違,現在這選項已經消失了。
這遊戲就是《Mixtape》,現在這個需要對電波的獨立遊戲,已經成了海內外爲之大吵的戰場。一切的起因都在於——IGN給它打了10分。
《Mixtape》的譯名叫“混音青春”,但實際上它應該直接被翻成混音帶。這是個互動影視遊戲,重點在敘事和演出。它由《艾迪芬奇的記憶》的發行商發行,風格也類似艾迪芬奇:你只能把它當成半個遊戲,另一半是電影。

遊戲的故事很簡單,說的是在90年代的某個下午,三個青少年摯友聚在一起,打算度過他們在一起的最後一天。因爲這天過後,女主就會背井離鄉,去紐約尋找姐姐,追隨自己的音樂夢。

於是在這最後一天裏,女主做了一卷混音帶,裏面是她所有的心愛之歌,獻給接下來的每個瞬間。與此同時,她和朋友一起,最後一次通過身邊的物件,回憶起了過去的日子。就這樣,遊戲在一首首歌和回憶中前進。

《Mixtape》最離奇的地方,其實在於它的配樂陣容。這個獨立遊戲,卻找到了The Smashing Pumpkins、The Cure、Iggy Pop和Jesus and Mary Chain等一衆90年代的搖滾明星。這就像一個國產獨立遊戲的配樂,匯聚了崔健、竇唯和許巍——甚至更誇張,因爲這些樂隊是影響他們的人。
這些樂隊中很多,都曾出現在我們的視頻BGM中。製作組說,他們不僅爲授權付出了重金,有時甚至需要去深山老林裏找授權人。

所以在開始前要記住:這其實是一個非常作者化(私人風格化),非常需要對電波的獨立遊戲。而且與其說它是關於青春的,不如說它關於的是搖滾樂,這一點其實很重要。
所以爲什麼它會被狂噴?目前這遊戲的Steam簡中好評率爲92%,全球好評爲91%,一共4000多評價,絕對不差,問題在哪兒?

就像之前所說:問題在於IGN給了它10分,而他們之前給了太多好遊戲低分,以及太多政治正確遊戲高分,讓這個媒體的信譽不僅破產,甚至成了個病毒,開始波及讚美的一切遊戲。



核心邏輯是:IGN是垃圾,他們的一切都是垃圾,所以他們讚揚的一切,也必須是垃圾,不然戰爭就無法勝利了,輝煌就無法降臨。
尤其是,不知誰給《Mixtape》的Steam添加了一個LGBT標籤,使得攻擊更猛烈了。

然而實際上,這遊戲沒有任何LGBT內容。我其實不覺得正常加入這些內容有什麼問題,就像《斷背山》一直是我心中最大的奧斯卡遺珠。可這遊戲甚至連LGBT的影子都看不到:它只有一個打醬油的黑人NPC,沒醜化任何人的相貌,所有人都是異性戀,實際上游戲基本沒有愛情元素。
最搞笑的是,90年代,其實有大量如今會被打入政治正確地獄的搖滾巨星:皇后樂隊、大衛鮑伊、Placebo……可這遊戲甚至都沒出現這些樂隊,它原本最該擔心的,應該是被攻擊“不夠政治正確”纔對。
三個異性戀青少年,聽着白人異性戀搖滾樂手,敢問這要如何LGBT起來呢?

於是後來,節奏變了,人們發現它不是LGBT,便開始攻擊別處。例如遊戲有個出圈的片段,是在特寫鏡頭下,操控兩條親吻的舌頭。

海外論調是:IGN給有這麼噁心片段的遊戲打10分,卻罵《劍星》有傷風化,必須處死。人們還批評說,這個親暱片段非常噁心,根本沒達到遊戲想要的昇華氛圍效果,太垃圾了。
然而實際上,這個“昇華片段”出現在遊戲最開始,其目的,就是爲了讓你覺得噁心。因爲這是女主在回憶自己和某個路人男孩失敗的戀愛,以及失敗的吻,她也覺得噁心,所以會讓你別再繼續攪動了,還把特寫給到對方的牙套。

於是攻擊的方向又變了。輿論變成痛罵這遊戲的三個角色,是純粹的青少年混混,不值得共情,這是失敗者做來幻想的遊戲,根本沒有青春感。然後人們嘲笑說,這根本不是個遊戲,因爲它沒有任何遊戲式互動,說它是遊戲簡直就是侮辱。
不過這一次,他們其實說中了這遊戲的毛病,只是這毛病依舊不是這次怒火海嘯裏噴的那樣,我們留到最後再說。
非常荒誕,因爲假如遊戲裏的角色們來到現實,他們本該是跟着攻擊IGN亂打分,呼籲別把泳裝改成羽絨服的人,搖滾樂一直就在做這種事。

可如今,他們卻成了被攻擊的一方。而這遊戲壓根和IGN沒任何關係,他們沒有要求自己的遊戲被評分,製作組裏沒有任何來自IGN的員工,IGN也沒對他們進行任何投資。
以及,不,傳言是錯的;除了一句口胡玩笑,遊戲裏也沒任何他們接觸毒品的橋段。幾個主角只是喝醉了幾次,煙都不怎麼碰,不像《GTA》《黑手黨》以及《黑道聖徒》和其他幾百個遊戲。

一切就像是法國大革命的鬼魂,一開始你爲路易十六的死亡歡呼,以爲正義會隨着暴君的頭顱落地而綻放,以爲新時代會在希望中拔地而起。然而現實是,很快,人羣就只剩下了分裂,而斷頭臺則如野草般生長,覆蓋一切。
在死亡面前,你無法辨別什麼是雅各賓派和熱月黨人,也無人在意是否有哪個小藝術家,被斷頭臺吞噬。反正在演說後,所有的死亡都是正義的。
所以恨吧,恨到羣山燃燒,天空崩塌,白骨剝脫,地平線被碾爲齏粉。
就像我說,這是一個關於搖滾樂的遊戲,它本該是動人的。遊戲的預告和高潮片段,用的是Joy Division的《Atmosphere》,這是後朋樂的國歌,在B站,它40萬播放的MV名叫《我看過最震撼的搖滾樂》。

而遊戲的發售日定在了五月,因爲這是Joy Division主唱死亡的祭月。

你不一定會喜歡《Mixtape》,它更像是個8.5分的遊戲,根據個人喜好,評分可以從7一路波動至10(比如在我心中)。但不論如何,這絕對不是如今被攻擊的“垃圾遊戲”。

關於這遊戲的互動問題,它真的缺少互動嗎?實際上,當我打完這遊戲後,還把這遊戲的互動,當成這幾年裏我見過最好的之一。而且因爲工作原因,我這幾年真的玩過很多遊戲。
節奏的源頭,是一個海外專反政治正確的博主,放了一段視頻嘲諷遊戲。其內容是一段演出:三個主角坐着購物車躲避滿街的警察,這看似是個躲避警車的遊戲,然而實際上你就算什麼都不做,也能完美通關。

所以他們嘲笑,遊戲媒體給高分,是因爲他們喜歡這種什麼都不做就通關的遊戲,編輯玩不了高難遊戲,尤其是IGN。
可事實是,這遊戲的互動設計理念,完全不是讓你躲避車輛不喪命。車槍球、旮旯給木、ACT、魂遊、解密遊戲……“互動”這詞,對所有這些不同類別的遊戲,意義都是截然不同的。
比如2012年,我第一次玩到《行屍走肉》,它當年被多家媒體評爲年度最佳遊戲,創下了銷量奇蹟。其中有個我至今牢記的互動,在遊戲結尾,主角已經瀕臨死亡,可他必須保護一路守護的小女孩,於是遊戲給了你一個之前出現過多次的互動:拼命按起身鍵,掙扎着站起來,不要丟女孩一人在羣屍之中。
你可以一直按下去,可不論怎樣,他都起不來了。所以你此刻的互動是無效的,就像《光環:致遠星》和《最終幻想7:核心危機》中無望的戰鬥。你根本不需要按鍵,劇情就會推進,和《Mixtape》的截取片段一樣。
然而人們不會忘記這個互動,它將被其他遊戲一次次模仿。
好的互動,到底是什麼呢?在《邊獄巴士(腦葉公司衍生作)》中有段很出名的戰鬥“夢之終焉”:桑丘對戰父親老堂吉訶德。主角在歷經一切後,拼盡全力和BOSS在月亮前拼刀,你要做的,只是不斷敲擊屏幕,把主角被逼退的刀刃一次次重新刺回去。
其實只是不斷敲屏幕而已,但你可以問問身邊玩邊獄巴士的朋友,當初他們進行這互動時,心情如何。

互動不是簡單根據指示點擊鍵鼠,這是《史丹利寓言》嘲諷的設計理念。互動也可以是:將遊戲的一切,傾盆而下,凝聚在舉重若輕的一個點上,而這個點,便是由你操控的。
《Mixtape》的互動,不是傳統意義上“技巧性”的,它互動的是你的情緒。比如在一段演出裏,主角團在夜晚開車駛向祕密基地,女主迎着星空起身,Roxy Music夢幻的《More Than This》隨之響起,這一段的互動不是駕駛車輛,而是“指揮煙火的綻放”。

車隊不斷馳騁,你要做的,就是點擊鼠標的左右鍵,而一路上的焰火,會依據你點擊的鍵位,在不同位置點燃夜色。如果雲了這一段,它就是播片,可真去玩時,你會感覺自己真在指揮煙火,彷彿一場光的交響樂。

遊戲裏的另一段,是主角們去林間空地遊玩。這一段的互動更簡單,只是操控他們在草地上蹦跳,調整攝像機角度。
然而它真正的互動,是讓你感受遊戲魔幻主義的力量。你會親手感受到跳着跳着,角色們開始隨着音樂失重,彷彿在月球上跳躍,彷彿某種力量正託着角色的脊背,把她舉向天空,我能在這簡單的操控中感受到這股力量。

接着,這簡單的互動,會告訴你乘風起飛的滋味,你操控的角色突然在風中穿梭,身軀騰空而起,重力在你的指尖消失。你看着角色身後拖拽着盛放的花海,彷彿森林的流星,根據你的指令,用繽紛的尾煙點燃原野。
遊戲的高潮也是如此,當主角三人與彼此告別時,他們掙脫了重力,以從未有過的高度和速度,在翱翔般的《Atmosphere》中掠過整個小鎮。飛過遊輪和橋樑,甩下森林與水面,夢境般的星空和夜色下彷彿有魔法奔湧。這是一首關於毀滅和告別的歌,獻給這個關於毀滅般告別的瞬間。

我很難描述這些互動的魔力在哪兒,但它是有魔力的,而且不屬於文字和視頻,就像你必須親自操控山姆在《死亡擱淺》裏迎着Low Roar的歌,奔下冰島的荒原,才能被觸動淹沒一樣。
你操控他們飛行的姿態和方向,也操控這一瞬間的流向。實際上,之前被掛出來的逃跑片段,是真能撞車導致時間回溯重來的。可在這一段裏,沒有東西會阻止主角的飛翔,他們能穿透金屬和岩石,無所畏懼,無法阻擋。假如你是親手玩的這個遊戲,就會注意到這一點。

很多片段都是如此,當女主傷心時,她的世界突然褪成黑白,時間凝滯,身體漂浮,她一路倒行。而你所做的,就只是控制她在這凝固的黑白世界裏,撞開一個個擋路物件,看着書本和氣球滿天散開。
這能有什麼互動呢?可它就是觸動了我。
而且,遊戲實際上充滿細節,就像艾迪芬奇的記憶,它的每一段都是不同玩法。在一個做冰激凌片段裏,你可以自行搭配各種顏色的原漿;而在一個酒醉後選錄像帶的片段中,整個店裏的錄像帶都有不同封面,且能觸發主角的不同評論。
遊戲有個打水漂的段落,這片段五分鐘就能結束。但假如你仔細研究一下,會發現河面上的幾乎一切都能被石頭砸中:打中游艇,它會開向遠方;穿越輪胎中央,你的朋友就會歡呼;打中堆疊的石塊,河面就會重新升起電視機、玩偶和各種能觸發互動的新事物……

同理,很多場景都有互動元素:魚缸的魚可以被敲玻璃吸引,靜電球真的可以引導電流……它們存在的意義是什麼呢?其實很簡單,就是讓你儘可能與主角重疊。
在這遊戲裏,你可以在打出本壘打的一瞬間,看到整個體育場因你而生出一層層歡呼的人羣。它的很多互動都是魔幻的。
遊戲結尾的互動,反而最簡單。最後,三人組中的女二告別離開,只剩下男女主在離別的邊緣徘徊。被搖滾樂浸泡的他們,無法對彼此說出未竟的話,不論是被隱藏的愛,還是比表面更深邃的友情。

而你要做的,僅僅是操控兩人向前走去,你可以停下,但不能永遠停留,告別的時刻總要來臨。接着,你用鼠標的左右鍵,操控兩人的手最後一次牽在一起。只要你按住鼠標,他們就不會放手,而一行“別鬆手”的字也隨之浮現。慢慢地,文字開始顫抖,你依舊按着鼠標,但字已經變成了鬆手,於是你放手了。

鬆開的那一剎那,後朋史上最偉大的歌曲之一《平原之歌(Plainsong)》,帶着the Cure全部的重量釋放。這段突如其來的intro,屢次被滾石雜誌評爲最能撼動人心的開場,它將引向治療樂隊最知名的專輯——一片破碎的平原,天崩地裂,旋律在瓦解、融化,帶着一切不可阻擋無法挽回之物湧來,這是離別的聲音,然後,遊戲就在這聲音中結束了。

這首歌,寫的是一個女孩從雨中看到了死亡,意識到自己也開始變老。

20年前我第一次聽到它,忘不了這個intro出現那一刻時環繞我的一切,以及器樂裏破碎的宏偉和廣袤,我震撼於怎麼會有人能寫出這樣的音樂。《Mixtape》的互動就是如此,它不是讓我戳了個升龍拳出來,而是讓我在放手的一瞬間,毫無預兆地,讓回憶穿越漫長的時光擊中了我。
當然,如今這些東西會被罵“文青病犯了”。豐富多彩的新時代,是不缺這些詞的,因爲一切都是病症:嘉豪、筆電男大、理工綠帽哥、Incel男……自己選一個吧。
最後,是《Mixtape》的另一個巨大爭議:這遊戲就是在美化一羣混混的人生,憑什麼玩家要去共情?
我雖然是個搖滾老狗,但還真覺得這問題是有道理的。《Mixtape》裏的角色,一些行爲能看得我兩眼一黑,尤其是最後引發火災的橋段。不過也就是這樣了,我會眼前一黑,會去吐槽它的矛盾和轉折,但不會影響我被這遊戲打動,更不會讓我恨它。

爲什麼?因爲我覺得有個至關重要的因素——青春故事,和青春文學,是完全不同的兩個東西,而這遊戲中的動人之處,底色是青春文學而非青春故事。
區別在於,青春故事,是描寫年輕人的生活,是拍給對這種生活感興趣的人看的;而後者,其實是借年輕人主角,去展示更多的,不屬於年輕人的感悟。

青春故事,就像約翰·休斯的電影,或《怪奇物語》,甚至新海誠的作品,是爲了讓你被青春打動。可青春文學的底色經常是失落、破敗和悲傷的,而且經常不用正常人做主角。
《四百擊》《麥田裏的守望者》《無因的反叛》……所有這些故事,不是爲了讓你去共情問題少年們逃學又虛度人生的行爲。而是讓你看到這些遙遠的邊緣人,在逃學和虛度人生時,透過雙眼望見的那一瞬間動容,以及這一瞬間的破碎。

我不是在瞎扯,光看表面,你可能根本想不到《麥田裏的守望者》是在什麼情況下寫出來的。實際上,塞林格是在參加二戰,被集中營的見聞、諾曼底的炮彈和人肉的焦糊味引發PTSD後,寫下的這個故事,他寫了一個迷茫的逃學少年在慵懶的午後失去了人生目標,於是他在陽光中望着妹妹在遠方笑着玩耍,心想:要是我能做一個守望者,在金色的麥田裏,阻止孩童們掉下懸崖,該有多好。
青春文學的最高成就,就是將人生和歷史的所有厚重藏在角落裏,然後把陽光的青春浮在最上層,讓你只能察覺到前者的影子,隱約舞動在後者的燦爛之下。

《小孩與鷹》(1969)
《Mixtape》試圖做到這一點,你可以從角色們的隻言片語裏窺見。他們在夜晚的恐龍樂園裏說,青春就像恐龍樂園,在記憶裏顯得夢幻威武,回來後卻發現它虛假而渺小。而你可以回到恐龍樂園,卻永遠回不去青春了。
說完,魔幻的隕石墜落,恐龍滅絕,青春結束了。

主角們無心地抱怨:爲什麼大家都說青春期輕鬆呢?他們不覺得,因爲在年輕時,一切微小之物都顯得那麼沉重、龐大,大驚小怪。

“你爲什麼要做音樂?”
“因爲它給了生命目標和意義,讓我這樣無足輕重的小人物,也能借此接觸到永恆。”

“我只是想……用磁帶裝着所有的朋友、回憶和陽光去紐約,也許這樣就能更勇敢一點……”


誠然,它的劇本有問題,矛盾太過生硬。有人用《奇異人生》去拉踩《Mixtape》,但我直到最近才知道,原來《奇異人生1》的主筆,是一個移民身份的殘疾人。你無法復刻這種在邊緣人底色中創作的作品,也許《Mixtape》的主創,確實沒有足夠的歷練來成爲一個那樣的編劇。
我看到Steam上一個差評說,女二的“反派”父親遇到這幾個瘟神簡直倒了血黴。我其實很認同這話,以現實的視角去看,他們最後做的事簡直蠢爆了,而且我認爲實際上游戲在暗示這一點。

遊戲主角有時不是討喜的,她會搞出“聽綠日和珍珠醬的人是垃圾”這種暴言,可能因爲在那個時代,這兩個樂隊代表商業上的成功,不夠小衆裝逼。同樣,她也會因爲自私,損害無辜者的感情。
而在遊戲後期,當她帶着主角們用那些搖滾歌詞反叛女二的警察父親時,被看似古板的對方,用一句萊昂納德.科恩的歌詞嗆了回去,啞口無言。這是很有意思的處理,因爲萊昂納德.科恩其實比遊戲裏出現的所有樂隊都要“重量級”,而他曾寫歌批判過主角這種虛度人生的嬉皮士們,哪怕實際上,他自己是深遠影響搖滾樂的“搖滾詩人”。


你可以從這些細節看出,遊戲其實根本不是完全站在主角方的,它只是在捕捉他們那些愚蠢的生活中,真正動人的,稍縱即逝的瞬間。
就像之前所說,這是個關於搖滾樂的遊戲,裏面的有些情緒細節,確實很難在不瞭解相關文化時看清。
《Mixtape》用了碎瓜的音樂,這曾是我最愛的樂隊,一度想把他們紋在身上(還好沒有)。碎瓜有一首著名的青春讚歌《1979》,假如你去看這首歌的MV,會發現《Mixtape》深受其影響。

這個MV曾經在搖滾圈家喻戶曉,其內容很簡單,一羣叛逆青年,在陽光和夜色下派對、虛度年華,他們約會接吻、搞亂便利店,把衛生紙丟上樹,四處給人添亂——這遊戲裏,模仿了很多這個MV裏的內容。


那這首歌唱的又是什麼呢?它唱的是:在那必定會很快終結的,愚蠢混亂的青春歲月中,你無法忘記那些一閃而過的寶石般的瞬間,哪怕只有青春的過錯和悔恨,你也會在回望時露出落寞的微笑。

這個MV,又影響了綠日樂隊《美國白癡》專輯裏《Jesus of Suburbia》的MV。很有意思,這個十分鐘的MV,前半段說的是一個風暴般毀滅四周的朋克酷少年,可後半段卻曲調一轉,你看到的是那些爲他打掃亂子的清潔工。


這MV的熱評中,人們說,年輕時,他們想成爲那個少年,可年長後,卻愈發能和那些清潔工共情,他們只是想養家餬口罷了。而多年後的綠日,也成了唱着《工人階級英雄》和《21禮炮》的人。
但是,這不防止這羣長大了的人,依舊聽着這首歌,綠日也依舊把它當做安可時的經典曲。
很多年後,碎瓜樂隊也找來《1979》MV的原班人馬,拍了一部續作MV《Perfect》。但在這個MV裏,所有的魔力都消失了,代價和痛苦追上了這些角色,他們終於成了被生活報復的普通人。

我想,《Mixtape》試圖展現的,就是代價追上他們前,那些愚蠢卻永恆的瞬間。

有一部墨西哥的青春公路片叫《你媽媽也一樣》,故事很簡單:一對好友帶着表哥的老婆去海灘玩,結果發展成了混亂的戀愛三人行。

這電影表面上拍的是兩人混亂愚蠢的青春,實際上在暗處堆滿了沉重之物。兩人一路上經過了拉美的動盪和歷史災禍留下的印記,卻對此一無所知。他們傻笑着,也不知身邊的這個女人,實際上是一個被出軌背叛,身患癌症即將死亡的生命。
青春在其中,是一種荒誕短暫的特權,讓你不去看暗處的一切,而這種特權終將結束。

同樣,波拉尼奧被視爲拉美文學的新一代大師,因爲和略薩、馬爾克斯這些描寫歷史與革命創傷的人不同,他爲拉美文學找到了一條新的路——在所有這些沉重的歷史之上,生長的迷茫一代拉美年輕人。
與以上這些作品裏出現的年輕人相比,這個遊戲裏的主角們,簡直是三好學生。

而波拉尼奧在領獎臺上,曾說過一句著名的話:整個拉丁美洲,撒遍了被遺忘的青春骸骨。
我認爲,《Mixtape》想描繪的,其實不是青春,而是骸骨;以及在骸骨顯現前,那短暫的無憂陽光。所以它是以兩首憂傷的後朋歌曲結尾的。

這就是爲何,我很難去審判它其中行爲的價值觀,有時,當你試圖在文藝作品裏建立道德標準,那道德標準就會成爲僅剩的一切。就像我無法去審判《搏擊俱樂部》結尾,男女主牽手望着大廈在火中崩塌的一幕一樣。

這是一個關於搖滾樂的遊戲,有非常搖滾化的思維,而搖滾在這個時代已經逐漸死亡了。有時候我會慶幸,還好我已經不再年輕,我會和搖滾樂一同衰老死去。數十年後,我年邁疲憊的中指,不需要豎向這個新生的,永遠上綱上線,充滿急孝典的賽博地獄。
遊戲結束前,有個片段是三位主角坐在屋頂上看星星,背景播放着Iggy Pop。他們說,自己不想變成刻板的老頭,只會抱怨一代人不如一代。

然而新的一代,依舊選擇了碾碎他們的遊戲。在這個時代,要碾碎什麼,都是無比正當,不缺正義理由的。
所以要說《Mixtape》講述了什麼,我覺得,不如就把它當成一個一無是處的,無法共情的垃圾吧。其實很多青春故事我都無法共情,像是斯蒂芬金的《小丑回魂》和《伴我同行》,我既沒有前者那種一羣少年和一個女孩……emmm的經歷,也沒有後者那樣的故事,從未與一羣問題摯友,去森林裏尋找一具孩童的屍體。

如果你覺得《Mixtape》過激,那《小丑回魂》的原著會嚇死你
但我確實記得那些東西,我記得夏日是一種饋贈,獻給你無法再回歸,也無法在記憶裏消亡的青蔥歲月。太陽生產着多巴胺和維生素D,生產着孤獨、遺憾、痛苦和憤怒,以及未死的希望。然後深海會在夜晚傾瀉而下,淹沒你的渴望與夢境。

我也會記得,音樂和色彩,是一種觸及你靈魂的媒介。還有那向上拋去的衛生紙卷,白色的焰火,燃燒着自由和釋放。我記得它們看似是青春,實則是那些我們以爲自己擁有,但終將失去的東西,對未來的希望、溫暖……有一段時間它們似乎無比真實,彷彿無定形物,但會從掌中溜走,因爲其中很多,從一開始本就是不存在的,在成長的過程裏,我們會慢慢意識到這一點。

我知道醒來後,我必須面對生活,面對對錯和判斷,面對小心翼翼的遣詞造句。而且我不知道生活的天平會怎樣傾斜,那些曾經的好孩子走向了破碎的成年,曾經的叛逆小子抵擋住了墮落的引力。但是此時此刻,我只需要拋下現實,浸泡向夢般的碎片,感受音樂直通我的靈魂。
我只需要記得,在2026年5月,在Joy Division傳奇的Ian Curtis死去46年後,一個遊戲在《Atmosphere》中選擇了誕生。
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