《断神》开发者日志Ⅰ——我们想做成怎么样的HD-2D肉鸽RPG

开场:

各位盒友们大家好,我是JH,仅代表Topebox这支来自越南的 7 人单机游戏开发团队。

本期视频,我想给大家看看我们的第一款游戏《断神》是什么样的,

以及我们的一些设计构思

我们也想听听中国玩家们对我们的看法或者建议,

你们的反馈想法对于我们来说非常重要!

欢迎给我们留言,感谢各位!

电子游戏是我们的热爱所在,而《断神》则是这份热爱的结晶。

我们的最初愿景

《断神》的灵感源于对 Square Enix 和 Atlus 那些经典回合制 RPG,

但我们并不想仅仅复刻经典。

我们试图在 HD-2D 的像素美学中,

将传统回合制的策略深度与 RogueLite 的不可预测性进行融合。

我们在想,如果经典的回合制战斗,遇上需要动态博弈的巨兽狩猎,会擦出怎样的火花?

在《断神》中,我们定义了怪物的‘高度’与‘姿态’。

面对体型庞大的古神,你必须精准打击它们的特定部位,

在它们释放‘架势技能’的瞬间寻找破绽。

即便肉体陨落,意志与力量也将由新生命继承,直至战争终结。

剧情设定:

我们选择将故事设定在一个中世纪奇幻世界中。

长期以来,人类一直与怪物和巨大的恶魔进行着无尽的战斗。

没有人知道它们的真实起源;它们只是不断地蚕食人类的土地,使得人类被迫不断地逃离家园。

人类的斗争似乎毫无希望,直到“天选战士”(暂译)出现。

这些个体拥有能够抵抗怪物大军的独特力量。

当一位勇敢的战士在战斗中牺牲时,

他们的意志和力量将由一个新生命继承,

使人类和恶魔陷入了一场无止境的战争。

你就是这些天选战士之一

拯救人类,摧毁邪恶的源头

立项初始:

在早期阶段,我们花费了大量时间寻找合适视觉风格主题。

我们想要一种既能让玩家感受到经典、怀旧之美,又不会感到过于复古的风格。

由于我们的团队深受 HD-2D 美学的启发,我们最终选择了一种干净、简单的像素艺术风格,

我们期望可以向玩家展现复古魅力与现代美感。

斗是我们游戏的核心,所以我们知道必须从第一天起就把它做好。

我们设计的界面可以直观地展示经典的回合制机制和我们独特的怪物垂直高度系统。

Boss 将拥有被称为“架势技能”(Stance Skills)的独特终极招式。

在发动此类攻击的蓄力期间,Boss 会改变姿势,动态地改变其身体部位的高度。

玩家必须抓住这个短暂的时机,针对并破坏特定部位以使其断肢打断蓄力中的技能。

如果没有及时断肢,玩家小队将会受到巨量的伤害

所有这一切都在HD-2D 环境中展开。

在一开始,我们只设计了三个初始职业:

剑士(Swordsman): 专注于物理伤害和高命中率。

法师(Wizard): 专注于魔法伤害。

商人(Merchant): 一个偏向辅助的职业。

我们还设计了休息点,玩家可以在那里升级角色,并使用职业特定技能与 NPC 互动。

此外,玩家可以在商店花费金币购买增强实力的道具。

游戏具有“印记系统”(Sigil System)——这是一种每个职业独有的特殊 NPC 互动机制。

该系统为玩家提供了收集资源和构建角色的替代方案。

例如,剑士的印记允许他们直接从 NPC 那里学习新技能,

而商人的印记可以招募 NPC 并肩作战。

每个 NPC 村民都拥有随机技能和各种协助玩家小队的方式。

他们可能持有物品、遗物,或透露有关后续地图节点的信息,为玩家提供多个优先考虑的战略选项。尽管每个职业都有固定的初始装备,但玩家可以自由地塑造自己的流派(Build)以适应喜欢的游戏风格。

核心的肉鸽元素在于自定义在闯关过程中购买的技能和遗物。

以及后续更多更新加入的角色。

遗物可以由您自由组合,改变角色的技能、增益(Buff)或减益(Debuff)。

由于每个遗物都有独特且相互关联的属性,发现正确的协同效应可以解锁极其强大的策略。

请注意,角色的技能和遗物装备栏位是有限的。

我们计划在《断神》发布包含超过 90 种遗物和 120 种技能,除开遗物和技能之外,我们也想让地图的内容更加丰富,地图是玩家规划通往最终 Boss 路径的地方,可以在村庄、怪物和巨人等不同节点之间进行选择。

结语:

以上就是《断神》最初的样子,它是我们对经典的致敬,也是我们 7 个人心中对 RPG 最纯粹的幻想。

但游戏开发从来不是一条直线,从纸上的愿景到真正的成型,我们经历了无数次的推倒与重塑。

在下一期开发者日志中,我想带大家看看,这款游戏是如何在开发中,一步步进化成它现在的样子。

如果大家对《断神》感兴趣,欢迎加入我们的玩家交流群,加入北伐之旅:1019964966

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