
開場:
各位盒友們大家好,我是JH,僅代表Topebox這支來自越南的 7 人單機遊戲開發團隊。
本期視頻,我想給大家看看我們的第一款遊戲《斷神》是什麼樣的,
以及我們的一些設計構思
我們也想聽聽中國玩家們對我們的看法或者建議,
你們的反饋想法對於我們來說非常重要!
歡迎給我們留言,感謝各位!
電子遊戲是我們的熱愛所在,而《斷神》則是這份熱愛的結晶。
我們的最初願景
《斷神》的靈感源於對 Square Enix 和 Atlus 那些經典回合制 RPG,
但我們並不想僅僅復刻經典。
我們試圖在 HD-2D 的像素美學中,
將傳統回合制的策略深度與 RogueLite 的不可預測性進行融合。
我們在想,如果經典的回合制戰鬥,遇上需要動態博弈的巨獸狩獵,會擦出怎樣的火花?
在《斷神》中,我們定義了怪物的‘高度’與‘姿態’。
面對體型龐大的古神,你必須精準打擊它們的特定部位,
在它們釋放‘架勢技能’的瞬間尋找破綻。
即便肉體隕落,意志與力量也將由新生命繼承,直至戰爭終結。

劇情設定:
我們選擇將故事設定在一箇中世紀奇幻世界中。
長期以來,人類一直與怪物和巨大的惡魔進行着無盡的戰鬥。
沒有人知道它們的真實起源;它們只是不斷地蠶食人類的土地,使得人類被迫不斷地逃離家園。
人類的鬥爭似乎毫無希望,直到“天選戰士”(暫譯)出現。
這些個體擁有能夠抵抗怪物大軍的獨特力量。
當一位勇敢的戰士在戰鬥中犧牲時,
他們的意志和力量將由一個新生命繼承,
使人類和惡魔陷入了一場無止境的戰爭。
你就是這些天選戰士之一
拯救人類,摧毀邪惡的源頭

立項初始:
在早期階段,我們花費了大量時間尋找合適視覺風格主題。
我們想要一種既能讓玩家感受到經典、懷舊之美,又不會感到過於復古的風格。
由於我們的團隊深受 HD-2D 美學的啓發,我們最終選擇了一種乾淨、簡單的像素藝術風格,
我們期望可以向玩家展現復古魅力與現代美感。
鬥是我們遊戲的核心,所以我們知道必須從第一天起就把它做好。
我們設計的界面可以直觀地展示經典的回合制機制和我們獨特的怪物垂直高度系統。
Boss 將擁有被稱爲“架勢技能”(Stance Skills)的獨特終極招式。
在發動此類攻擊的蓄力期間,Boss 會改變姿勢,動態地改變其身體部位的高度。
玩家必須抓住這個短暫的時機,針對並破壞特定部位以使其斷肢打斷蓄力中的技能。
如果沒有及時斷肢,玩家小隊將會受到巨量的傷害
所有這一切都在HD-2D 環境中展開。

在一開始,我們只設計了三個初始職業:
劍士(Swordsman): 專注於物理傷害和高命中率。
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法師(Wizard): 專注於魔法傷害。
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商人(Merchant): 一個偏向輔助的職業。
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我們還設計了休息點,玩家可以在那裏升級角色,並使用職業特定技能與 NPC 互動。
此外,玩家可以在商店花費金幣購買增強實力的道具。

遊戲具有“印記系統”(Sigil System)——這是一種每個職業獨有的特殊 NPC 互動機制。
該系統爲玩家提供了收集資源和構建角色的替代方案。
例如,劍士的印記允許他們直接從 NPC 那裏學習新技能,
而商人的印記可以招募 NPC 並肩作戰。
每個 NPC 村民都擁有隨機技能和各種協助玩家小隊的方式。
他們可能持有物品、遺物,或透露有關後續地圖節點的信息,爲玩家提供多個優先考慮的戰略選項。儘管每個職業都有固定的初始裝備,但玩家可以自由地塑造自己的流派(Build)以適應喜歡的遊戲風格。
核心的肉鴿元素在於自定義在闖關過程中購買的技能和遺物。
以及後續更多更新加入的角色。
遺物可以由您自由組合,改變角色的技能、增益(Buff)或減益(Debuff)。
由於每個遺物都有獨特且相互關聯的屬性,發現正確的協同效應可以解鎖極其強大的策略。
請注意,角色的技能和遺物裝備欄位是有限的。
我們計劃在《斷神》發佈包含超過 90 種遺物和 120 種技能,除開遺物和技能之外,我們也想讓地圖的內容更加豐富,地圖是玩家規劃通往最終 Boss 路徑的地方,可以在村莊、怪物和巨人等不同節點之間進行選擇。

結語:
以上就是《斷神》最初的樣子,它是我們對經典的致敬,也是我們 7 個人心中對 RPG 最純粹的幻想。
但遊戲開發從來不是一條直線,從紙上的願景到真正的成型,我們經歷了無數次的推倒與重塑。
在下一期開發者日誌中,我想帶大家看看,這款遊戲是如何在開發中,一步步進化成它現在的樣子。
如果大家對《斷神》感興趣,歡迎加入我們的玩家交流羣,加入北伐之旅:1019964966
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