很遗憾在2026才玩到龟龟潜海记。
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但如果我和你说这游戏上手就是无脑爽,那无疑是在欺骗。
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游戏的内容很朴实,就像游戏的开始和结局一样——你从海边的吊床上醒来,最后在修好了吊床美美睡了一觉。期间你抓水母、挖矿石,然后升级。听到这里很多人可能直接就想划走了,抓水母?挖矿石?这么无聊的游戏也要吹吗,有枪林弹雨,刀风血雨的爽感吗?
这就是这类游戏独特之处了。
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游戏社区给龟龟潜海记上的标签是增量游戏。
至于什么是增量游戏?即通过快速获得资源实现游戏数值指数级增长的游戏。游戏的乐趣不在于内容的变化,而在于数值增长下的升级驱动。简单理解就是木剑砍史莱姆,钻石剑砍钻石史莱姆,宇宙剑砍宇宙史莱姆的游戏,在大部分游戏中,这或许就是一句调侃,但增量游戏把这一爽点切实转化成了游戏核心内容。
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但玩家进入无敌之后迅速厌倦又怎么办?玩过暗黑的朋友应该清楚,一旦bd成型,刷装备的过程可能就让人昏昏欲睡起来。
其实解决办法很多人早就已经见过了,看过早期网文的朋友应该迅速就能想到——没错,那就是换地图。像斗破之流的早期网文,为了持续保持爽点,主角实力往往指数暴涨,所谓斗尊不如狗,斗圣遍地走便是讲的如此情况了,作为主角的萧炎为了保持剧情推进和长篇小说流程,就不得不连续更换发育地图了。增量游戏也是这样解决的,通过数值的控制逐步解锁地图,玩家在刚体验到数值碾压快感后,迅速在新地图吃瘪,但更加丰厚的收益又促使玩家不愿回到上一张地图,从而开始给予玩家新的动力。
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其实,增量游戏这一名词并非新鲜产物,早在13年的外国游戏社区已经出现Incremental Game(增量游戏)这一说法,不过在当时,这一词汇指的还是例如饼干点点乐之流,国内称之为点击式挂机游戏,如今它又被用来代指龟龟潜海记,不过这一现象不难理解,国内外游戏专属词汇的定义差异不止于此,像是传统ACT,亦或是FPS…在中文游戏社区的持续发展之下,都被赋予新的含义。
可两者都玩过的玩家很明显可以感知到两者的不同。同样符合增量游戏语境下的饼干点点乐和龟龟潜海记除了明显的能不能挂机的区别之外,在核心驱动力上也有所区别,个人理解,饼干点点乐的驱动应来自于指数级增长之下的预期收益,也就是说,饼干点点乐吸引玩家持续游玩的动力在于“收益”的无限持续增长,而龟龟潜海记虽然也包含了这一特点,但驱动力实则在于对于有限升级后“自身数值的碾压体验和割草机制完善的满足”,可能没玩过相关游戏听到很难理解,但基于个人表述能力有限,确实只能解释到这里了。
(以下增量游戏专指龟龟潜海记这类)
总而言之,脱胎于点击式挂机游戏的增量游戏,确实在玩法上实现了区别于传统点击游戏的体验,也正如吸血鬼幸存者游戏初次显露于玩家眼前一样,龟龟潜海记作为该类游戏的代表,虽然展现出高度完善的核心逻辑,但总体内容依然简陋,尚有做加法的价值,但增量游戏是否会成为下一个类吸血鬼幸存者?增量游戏的浪潮何时到来?
尤待可知。
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