我历来的态度是,游戏好咱就说好,不好就说不好,当然,这也包含了我自己的好恶。我历来的回答可以证实这一点。
自打开始干游戏测评这件事之后,头几年还好,这两年真心想玩很长时间的,一坐下,就停不下来的这种游戏,说实话不多。但《鬼武者:剑之道》绝对算是其中一个。
这游戏满分10分我能给9分。当初《黑神话:悟空》我给的是8.5分(其中有0.5情怀分)。
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我来讲讲,这代《鬼武者》究竟强在哪里!其实,无论你玩过动作游戏,肉鸽游戏,还是ARPG,你都会明确地感受到,这类游戏的本质,都是你打你的,我打我的。然后弄个个别的格挡、弹反、闪避做一个短暂的交互。其中全程玩交互的游戏——只有一个《只狼》。
而《鬼武者:剑之道》无疑是更加深化了交互系统的《只狼》,但本质上又与《只狼》完全不同。
《只狼》这款游戏,说白了就是玩的攻防转换,用收益最大的防御手段,破解掉对方的攻击,再利用适当的攻击手段,化解掉对方的攻势,打满对方架势条之后,进行处决,完成忍杀。
但《鬼武者:剑之道》给我的更多感觉,是博弈。
单从敌方攻击来说,就有:防御、化劲、弹开、闪避、一闪等方式。
防御:最普通的防御手段,自己会掉架势条(游戏里不叫这个),但不会受伤。
化劲:可以理解为完美防御,在针对武器攻击时,在受击一瞬间按下格挡键,判定条件宽松,主要敌人的出手完全符合直觉。化劲可以使敌人趔趄,为己方创造攻击机会,并少量让敌方损失架势条。

弹开:按住格挡后,在敌人攻击时,按下F键,完成弹反。可以反弹敌人的远程攻击手段,在针对武器攻击时,会令敌人损失大量格挡条,但并不会打断敌人的攻击动作。

你看,化劲和弹开一个是针对敌人模型的损失,创造后摇。一个是针对敌人的第二血条,完全破防后,给予玩家释放处决获得自己所需的魂的奖励。
闪避:在受击的一瞬间,按下闪避键,可以获得一个独特的能量槽,攒满后可以触发一次“特殊一闪”,连续攻击被闪避敌人多刀。另外,对于体术攻击(拳、脚),化劲、弹开收益低,不如闪避。

当敌人施展闪耀蓝光的投技时,即将命中玩家时,按下闪避键,即可反制投技,使敌人损失大量架势条。
一闪:无论敌人进行什么样的攻击,在即将命中你的一瞬间,按下攻击键,进行一闪攻击。鬼武者形态,大大强化这个判定时间。

特殊交互:
破防神力:当敌人进行格挡防御时,你可以使用双手攻击,或者获得的神力攻击,对敌人进行破防,造成架势伤害。

拼刀:当发生刀刃相交时,进入拼刀动画,快速按左键(单手攻击)或R(双手攻击),即可拼刀成功,使敌人损失大量架势。

轻重攻击换手:当发生刀刃相交时,如果是单手攻击刀撞在一起,立马按下双手攻击(反之亦然),即可对敌人造成大量伤害。

你可以看到在《鬼武者:剑之道》中,拥有着几乎颠覆了之前所有ARPG,动作游戏的丰富的与敌人交互系统。这一套引来的一个小缺点就是宫本武藏的主武器只有剑(和只狼一样),敌人数量种类变少。
但所谓《剑之道》,他的体验与《只狼》又完全不同。只狼的交互系统是,突刺危字格挡用“识破”或“完美弹反”,下段危用跳,投技危赶紧跑或打断对方攻击(比如蝴蝶的下跳投)。
玩过只狼的都知道,在《只狼》这款游戏的设计中,不同角色和Boss都是有着不同的招式的。比如苇名长枪兵,只会“突刺危”,蝴蝶夫人只会“下段危”和“跳投”,它的游戏攻击节奏快,玩家需要掌握每个敌人共计节奏的同时,应对每个敌人的不同“题库”。
但《剑之道》,几乎每一种主流敌人,都有武器攻击、体术攻击、投技攻击,又因为上面介绍的极为丰富的战斗交互手段,随着游戏进行,玩家“剑术”的精进。会想着应用各种各样的手段,去击溃不同的敌人。
不少玩家,提到了《剑之道》的Boss虽然多样,且富有特点,但小怪种类少(还没Boss多)。
但我感觉《剑之道》虽然小怪种类少,但不等于每一场战斗都是相同体验,或者简单的说“不好玩”。
因为随着玩家的等级提升,能力提升,我们明显可以感觉到小兵的强度也是在不断强化的。比如:弓箭兵从单发箭矢,变成了AOE箭矢。
单刀的小兵,从一触即死,逐渐身上穿上了铠甲,几刀无法将其架势打崩,这意味着玩家开始要与他们进行一定的剑术交互才能将其击杀。而且小兵的AI从最初的攻击欲望极低,变得逐渐开始愿意主动发起攻击。

而最重要的是,小兵虽然种类不多,但是随着剧情的推进,小兵会开始逐渐增加招式,比如必定反击的防御,飞扑……

以及新加入的怪物,往往有着自己独有的机制,比如上图中的多脸怪,会将触手深入地下,对主角进行远程“投技”,更别提还有可以闪避你远程攻击的忍者,水中突袭的美女鱼(那个陀螺的换皮怪,加了新招式)。怪物的远近攻击配合,使每一场战斗都要考虑,需要先对哪些怪物下手。有一定的策略性。
而对于重复出现的怪物,比如“百秽”,给我的感觉,更多的是“试招”的。就和《只狼》中反复打孤影众差不多。

说实话,当你学了新招式,真不想在面对一开始打得费劲巴力的Boss,把他当做减速带重新碾几遍吗?所以,我对《鬼武者》这部分的评价是,虽然小怪确实少,精英Boss也不算多,但丰富的交互逻辑弥补了这一点。
哦,对了,一直没提鬼武者的鬼武具,双刀、薙刀、双锤,长枪什么的——你把这些东西,当做清版过关时的必杀技就行。只是这些必杀技做得有更明显的区分,比如有的负责生产黄魂回血,有的负责大范围AOE清理敌人,有的负责Cos白胡子,专门大额损失敌方架势,但出招有破绽。
每一个必杀技,几乎都要看你需求的使用场景,都很有用。
然后聊聊剧情和人设。
虽然游戏的剧情是比较经典的有个人想要毁灭世界,主角拯救世界的这套模板。但游戏的人设做得非常棒,剧情写得也一点不谜语人很清楚。
我们不聊历史上的宫本武藏,因为我也不了解。只说游戏中的这位,首先中文翻译十分接地气,国骂张口就来(不是LOL那种专门喷人的,而是老百姓常用的),我没想到,一款是日本人讲日本的游戏,中文翻译方面,比《卧龙:苍天陨落》日本人讲中国的还给力,而且给力多了。
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宫本武藏有着很重的痞气,有着武人的自傲,但又有着灵活变通的思想。比起这些年自定义的哑巴主角,性格非常鲜明。而且很活宝,整个游玩体验,挺愉快的。
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故事以我目前玩到的内容来说,剧情朴实,但人设鲜明。宫本武藏从一开始想依靠自己的力量,拒绝笼手,到第一次被佐佐木小次郎(吸人魂)击败,发生动摇。
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这段表现得挺动人的。你想一个人想要依靠自己的力量,来变强。认为别人的方法是邪魔外道,结果在与对方对拼之后,自己惨败。还是在自己最在意的剑技上。
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经历过这种事情的人,一定会发生一次信仰崩塌。从这一点来看,这游戏其实剧情也是有一些深度的。不然,他一直让你“杀杀杀、爽爽爽”,主角是玩家用的,必须得全程无敌。
就完事了。
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当然,剧情糟糕的地方也有,比如一个主要女配,快死了还想着在一起和出云阿国跳舞。真的很出戏,而且,这也是日本编剧日常操作了。出云阿国纪念她的方式,也是跳舞。
看这个能绷住的是这个b( ̄▽ ̄)d。
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不过并不是说阿国讨厌,这姑娘在剧情里也是个逗比,没那么苦大仇深。当时阿国说“本姑娘的魅力”这句台词时,宫本武藏那个藏狐表情我没截图下来,特别精髓。
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然后,剧情里还有个老女人,经常会给你派任务。虽然玩家都说是通马桶任务,但这几个支线,还是连续性的,要仔细看,还挺逗得。最逗的部分,就是老女人在那惺惺作态,搔首弄姿,用着记录者独有的幽默,将本来挺简单一个故事复述一遍,写得跟《聊斋版本的意林》似得。
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不过,这个角色设计出来,感觉就是搞笑的。
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总体来说,《鬼武者:剑之道》是我今年玩到《影之刃:零》前,认为最好的动作游戏。
几乎没有短板,而且长板确实特别长!
当然,有些玩家会觉得“这游戏这么简单,有啥好玩的?”那像我这种通关了好几款热门魂游(黑暗之魂3,只狼,艾尔登法环,匹诺曹的谎言,无限机兵)的玩家。我其实认为,是这几年魂游太多,给市场教育坏了。
好像一个Boss不死个20多次,这买游戏的钱就白花了。
而我个人认为,游戏买来就是为了玩着开心,消遣的。如果一个Boss,能用各种各样的手段击杀,能每次游玩时,都发现新的交互手段,那其实对我来说也很有趣。而做到有趣,有新体验,这就足够了。
所以,我推荐《鬼武者:剑之道》。
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