我歷來的態度是,遊戲好咱就說好,不好就說不好,當然,這也包含了我自己的好惡。我歷來的回答可以證實這一點。
自打開始幹遊戲測評這件事之後,頭幾年還好,這兩年真心想玩很長時間的,一坐下,就停不下來的這種遊戲,說實話不多。但《鬼武者:劍之道》絕對算是其中一個。
這遊戲滿分10分我能給9分。當初《黑神話:悟空》我給的是8.5分(其中有0.5情懷分)。
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我來講講,這代《鬼武者》究竟強在哪裏!其實,無論你玩過動作遊戲,肉鴿遊戲,還是ARPG,你都會明確地感受到,這類遊戲的本質,都是你打你的,我打我的。然後弄個個別的格擋、彈反、閃避做一個短暫的交互。其中全程玩交互的遊戲——只有一個《只狼》。
而《鬼武者:劍之道》無疑是更加深化了交互系統的《只狼》,但本質上又與《只狼》完全不同。
《只狼》這款遊戲,說白了就是玩的攻防轉換,用收益最大的防禦手段,破解掉對方的攻擊,再利用適當的攻擊手段,化解掉對方的攻勢,打滿對方架勢條之後,進行處決,完成忍殺。
但《鬼武者:劍之道》給我的更多感覺,是博弈。
單從敵方攻擊來說,就有:防禦、化勁、彈開、閃避、一閃等方式。
防禦:最普通的防禦手段,自己會掉架勢條(遊戲裏不叫這個),但不會受傷。
化勁:可以理解爲完美防禦,在針對武器攻擊時,在受擊一瞬間按下格擋鍵,判定條件寬鬆,主要敵人的出手完全符合直覺。化勁可以使敵人趔趄,爲己方創造攻擊機會,並少量讓敵方損失架勢條。

彈開:按住格擋後,在敵人攻擊時,按下F鍵,完成彈反。可以反彈敵人的遠程攻擊手段,在針對武器攻擊時,會令敵人損失大量格擋條,但並不會打斷敵人的攻擊動作。

你看,化勁和彈開一個是針對敵人模型的損失,創造後搖。一個是針對敵人的第二血條,完全破防後,給予玩家釋放處決獲得自己所需的魂的獎勵。
閃避:在受擊的一瞬間,按下閃避鍵,可以獲得一個獨特的能量槽,攢滿後可以觸發一次“特殊一閃”,連續攻擊被閃避敵人多刀。另外,對於體術攻擊(拳、腳),化勁、彈開收益低,不如閃避。

當敵人施展閃耀藍光的投技時,即將命中玩家時,按下閃避鍵,即可反制投技,使敵人損失大量架勢條。
一閃:無論敵人進行什麼樣的攻擊,在即將命中你的一瞬間,按下攻擊鍵,進行一閃攻擊。鬼武者形態,大大強化這個判定時間。

特殊交互:
破防神力:當敵人進行格擋防禦時,你可以使用雙手攻擊,或者獲得的神力攻擊,對敵人進行破防,造成架勢傷害。

拼刀:當發生刀刃相交時,進入拼刀動畫,快速按左鍵(單手攻擊)或R(雙手攻擊),即可拼刀成功,使敵人損失大量架勢。

輕重攻擊換手:當發生刀刃相交時,如果是單手攻擊刀撞在一起,立馬按下雙手攻擊(反之亦然),即可對敵人造成大量傷害。

你可以看到在《鬼武者:劍之道》中,擁有着幾乎顛覆了之前所有ARPG,動作遊戲的豐富的與敵人交互系統。這一套引來的一個小缺點就是宮本武藏的主武器只有劍(和只狼一樣),敵人數量種類變少。
但所謂《劍之道》,他的體驗與《只狼》又完全不同。只狼的交互系統是,突刺危字格擋用“識破”或“完美彈反”,下段危用跳,投技危趕緊跑或打斷對方攻擊(比如蝴蝶的下跳投)。
玩過只狼的都知道,在《只狼》這款遊戲的設計中,不同角色和Boss都是有着不同的招式的。比如葦名長槍兵,只會“突刺危”,蝴蝶夫人只會“下段危”和“跳投”,它的遊戲攻擊節奏快,玩家需要掌握每個敵人共計節奏的同時,應對每個敵人的不同“題庫”。
但《劍之道》,幾乎每一種主流敵人,都有武器攻擊、體術攻擊、投技攻擊,又因爲上面介紹的極爲豐富的戰鬥交互手段,隨着遊戲進行,玩家“劍術”的精進。會想着應用各種各樣的手段,去擊潰不同的敵人。
不少玩家,提到了《劍之道》的Boss雖然多樣,且富有特點,但小怪種類少(還沒Boss多)。
但我感覺《劍之道》雖然小怪種類少,但不等於每一場戰鬥都是相同體驗,或者簡單的說“不好玩”。
因爲隨着玩家的等級提升,能力提升,我們明顯可以感覺到小兵的強度也是在不斷強化的。比如:弓箭兵從單發箭矢,變成了AOE箭矢。
單刀的小兵,從一觸即死,逐漸身上穿上了鎧甲,幾刀無法將其架勢打崩,這意味着玩家開始要與他們進行一定的劍術交互才能將其擊殺。而且小兵的AI從最初的攻擊慾望極低,變得逐漸開始願意主動發起攻擊。

而最重要的是,小兵雖然種類不多,但是隨着劇情的推進,小兵會開始逐漸增加招式,比如必定反擊的防禦,飛撲……

以及新加入的怪物,往往有着自己獨有的機制,比如上圖中的多臉怪,會將觸手深入地下,對主角進行遠程“投技”,更別提還有可以閃避你遠程攻擊的忍者,水中突襲的美女魚(那個陀螺的換皮怪,加了新招式)。怪物的遠近攻擊配合,使每一場戰鬥都要考慮,需要先對哪些怪物下手。有一定的策略性。
而對於重複出現的怪物,比如“百穢”,給我的感覺,更多的是“試招”的。就和《只狼》中反覆打孤影衆差不多。

說實話,當你學了新招式,真不想在面對一開始打得費勁巴力的Boss,把他當做減速帶重新碾幾遍嗎?所以,我對《鬼武者》這部分的評價是,雖然小怪確實少,精英Boss也不算多,但豐富的交互邏輯彌補了這一點。
哦,對了,一直沒提鬼武者的鬼武具,雙刀、薙刀、雙錘,長槍什麼的——你把這些東西,當做清版過關時的必殺技就行。只是這些必殺技做得有更明顯的區分,比如有的負責生產黃魂回血,有的負責大範圍AOE清理敵人,有的負責Cos白鬍子,專門大額損失敵方架勢,但出招有破綻。
每一個必殺技,幾乎都要看你需求的使用場景,都很有用。
然後聊聊劇情和人設。
雖然遊戲的劇情是比較經典的有個人想要毀滅世界,主角拯救世界的這套模板。但遊戲的人設做得非常棒,劇情寫得也一點不謎語人很清楚。
我們不聊歷史上的宮本武藏,因爲我也不瞭解。只說遊戲中的這位,首先中文翻譯十分接地氣,國罵張口就來(不是LOL那種專門噴人的,而是老百姓常用的),我沒想到,一款是日本人講日本的遊戲,中文翻譯方面,比《臥龍:蒼天隕落》日本人講中國的還給力,而且給力多了。
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宮本武藏有着很重的痞氣,有着武人的自傲,但又有着靈活變通的思想。比起這些年自定義的啞巴主角,性格非常鮮明。而且很活寶,整個遊玩體驗,挺愉快的。
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故事以我目前玩到的內容來說,劇情樸實,但人設鮮明。宮本武藏從一開始想依靠自己的力量,拒絕籠手,到第一次被佐佐木小次郎(吸人魂)擊敗,發生動搖。
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這段表現得挺動人的。你想一個人想要依靠自己的力量,來變強。認爲別人的方法是邪魔外道,結果在與對方對拼之後,自己慘敗。還是在自己最在意的劍技上。
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經歷過這種事情的人,一定會發生一次信仰崩塌。從這一點來看,這遊戲其實劇情也是有一些深度的。不然,他一直讓你“殺殺殺、爽爽爽”,主角是玩家用的,必須得全程無敵。
就完事了。
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當然,劇情糟糕的地方也有,比如一個主要女配,快死了還想着在一起和出雲阿國跳舞。真的很出戏,而且,這也是日本編劇日常操作了。出雲阿國紀念她的方式,也是跳舞。
看這個能繃住的是這個b( ̄▽ ̄)d。
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不過並不是說阿國討厭,這姑娘在劇情裏也是個逗比,沒那麼苦大仇深。當時阿國說“本姑娘的魅力”這句臺詞時,宮本武藏那個藏狐表情我沒截圖下來,特別精髓。
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然後,劇情裏還有個老女人,經常會給你派任務。雖然玩家都說是通馬桶任務,但這幾個支線,還是連續性的,要仔細看,還挺逗得。最逗的部分,就是老女人在那惺惺作態,搔首弄姿,用着記錄者獨有的幽默,將本來挺簡單一個故事複述一遍,寫得跟《聊齋版本的意林》似得。
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不過,這個角色設計出來,感覺就是搞笑的。
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總體來說,《鬼武者:劍之道》是我今年玩到《影之刃:零》前,認爲最好的動作遊戲。
幾乎沒有短板,而且長板確實特別長!
當然,有些玩家會覺得“這遊戲這麼簡單,有啥好玩的?”那像我這種通關了好幾款熱門魂遊(黑暗之魂3,只狼,艾爾登法環,匹諾曹的謊言,無限機兵)的玩家。我其實認爲,是這幾年魂遊太多,給市場教育壞了。
好像一個Boss不死個20多次,這買遊戲的錢就白花了。
而我個人認爲,遊戲買來就是爲了玩着開心,消遣的。如果一個Boss,能用各種各樣的手段擊殺,能每次遊玩時,都發現新的交互手段,那其實對我來說也很有趣。而做到有趣,有新體驗,這就足夠了。
所以,我推薦《鬼武者:劍之道》。
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