玩家必要了解的外設知識

電腦遊戲玩家接觸最多的計算機輸入外設,無外乎便是鼠標、鍵盤和手柄。那麼這些設備的參數應該怎麼選,有關係到哪些遊玩體驗呢?

鼠標上的 DPI、鍵盤的回報率、機械軸體的鍵程、手柄的搖桿死區和扳機曲線,這些參數會直接影響操作手感,我們不需要明白它們的原理,本文旨在明白它們是什麼意思便可。

鼠標 DPI 與遊戲靈敏度

嚴格來講DPI應該叫CPI,通常用於描述鼠標傳感器的位移分辨率,表示鼠標移動一定距離時,傳感器能夠產生多少個計數。簡單來講:鼠標設置爲800DPI,理論上鼠標在物理平面移動1英寸時,會產生約800個計數。

所以我們可以得出一個不嚴謹的結論

下圖是推薦的DPI參數設置。

有些鼠標支持10000+的DPI,除CAD建模、極端高分辨率多屏協同等專業領域,大多數設置都是技術冗餘。

當然也可以用來玩活

懂搞活的盒友肯定已經知道他所說的15000指的是edpi,這裏也就引申出另一個概念:遊戲設置中的鼠標靈敏度。

edpi = 鼠標DPI × 遊戲內靈敏度

不過據說800DPI搭配2倍靈敏度,與1600DPI搭配1倍靈敏度,整體轉動速度還是會有細微差別的,具體手感差異可能因人而異。

輪詢率

輪詢率也叫回報率,指的是外設向電腦報告自身狀態的頻率。常見的鼠標輪詢率包括125Hz、500Hz、1000Hz、2000Hz、4000Hz甚至更高。

簡單來講:在理想情況下,1000Hz輪詢率的鼠標每隔約1毫秒向電腦報告一次狀態。125Hz則約爲每8毫秒報告一次。

小破站UP主發過測評,多數人在低輪詢率區間(125Hz-1000Hz)的變化很容易被感知,而高於2000Hz後的則不容易分辨有什麼變化 。

所以我們可以得出一個不嚴謹的結論

當然輪詢率並不是越高越好。更高的輪詢頻率也可能增加CPU負擔,對功耗也可能產生影響。(高配電腦請無視

此外,輪詢率並不等同於完整的輸入延遲。傳感器處理、USB傳輸、操作系統本身、遊戲引擎、幀生成以及顯示器刷新等多環節影響最終從操作到畫面反饋的時間。

鼠標加速度

鼠標加速度是指鼠標移動速度會影響最終輸入距離。同樣移動10釐米,如果移動得慢與快,系統可能得到不同的光標或視角移動結果。

對於普通桌面操作,鼠標加速度可以讓用戶通過較小的物理移動完成較大的屏幕位移。

但在強調肌肉記憶和瞄準準確度的FPS遊戲中,必須要求同樣的鼠標物理移動距離產生相同的遊戲內轉動距離,幫助我們更好的建立穩定的動作記憶。

因此建議競技FPS玩家關閉操作系統或遊戲中的傳統鼠標加速度

據說理解其中被改變的輸入映射關係,根據遊戲內提供的加速度算法,完全可以使用經過自己設計過的加速度曲線。

鼠標去抖時間

一下簡稱DT,爲了解決機械微動開關在按下時產生的物理抖動而設置的一個短暫忽略期時間。

去抖時間通常在 0ms 到 20ms 之間。

數值越低,點擊延遲越小,響應更快,但可能將物理抖動誤判爲多次點擊,導致意外雙擊

數值越高,防抖更徹底,點擊更穩定,但會引入輕微延遲,快速連點時可能吞鍵

對於FPS遊戲,穩定比低延遲更重要。MOBA/RTS遊戲需要高頻右鍵走A和快速框選。設置大了容易吞指令,設置低了呢又可能誤觸發導致角色亂走位。

所以我們可以得出一個不嚴謹的結論

如果要玩音遊/極限競技等極致追求低延遲的遊戲,可以搭配有些小貴的光微動鼠標,將延遲設爲 0-2ms。

機械微動鼠標強行開0ms幾乎必然會雙擊❤❤

所以發現遊戲點射黏連或走位遲鈍可以小幅度調節DT,具體在鼠標的官方驅動軟件的高級設置按鍵相關菜單中設置。(不是所有鼠標都支持)

鍵程

鍵程就是按鍵從初始位置移動到指定位置所經過的距離。

說簡單點就是傳統的機械鍵盤通常需要按鍵移動到某個特定位置後才觸發輸入

一般玩家玩一般遊戲一般適合1.2-2.0mm

爲什麼要寫三個一般呢?

一是較短的觸發距離可以讓按鍵更快產生輸入,但是觸發過淺可能增加誤觸概率,在需要同時按下多個按鍵時誤觸概率會更高。而較深的觸發位置則通常需要更明確的按壓動作,但是需要稍微大一丟丟的力氣。

二呢就是每個人玩的每一個遊戲可能對鍵盤的鍵程需求都不一樣,比如說一個人用慣了3mm的機械鍵盤鍵程,讓他調成2mm,他肯定用不慣,改也是0.5mm以內去嘗試。

青軸、黑軸、紅軸、茶軸、銀軸、XX軸的區別

需要注意的是不同廠商對軸體結構和參數的設計並不完全相同,因此不能僅憑名稱判斷實際手感。

傳統意義上的紅軸通常屬於線性軸,沒有明顯的段落感或觸發反饋,因此手感比較順滑,適合打遊戲。

茶軸和青軸通常屬於有段落感的軸體,按壓過程中會出現較明顯的觸發反饋,但茶軸通常不像青軸那樣強調清脆的點擊聲,青軸比起打遊戲更適合文字輸入。

銀軸通常具有較短的觸發距離和較快的觸發響應,因此經常被定位爲遊戲軸。

銀軸操作力45±15gf,段落行距僅有1.2mm

所以我們可以得出一個不嚴謹的結論

光軸、磁軸、靜電容軸、電感軸的區別

盒友們有沒有發現買機械鍵盤的軸體現在不只有彩虹色,出現了看着很高大上的字樣。

光軸顧名思義就是通過光學方式檢測按鍵狀態。

磁軸利用霍爾效應實現0.1mm級精準的“無接觸觸發”FPS玩家的物理外掛

靜電容軸利用電容容量變化實現觸發,無需物理觸點。

電感軸通過電磁信號觸發,響應速度可低至0.125ms,延遲極低。

所以我們可以得出一個不嚴謹的結論

所以知道哪個最好了吧

但是也沒有必要硬上這些軸體,畢竟習慣養成後還有可能適應不了鍵盤更短的觸發點和更靈敏的輸入,反而可能增加誤觸概率。

手柄死區和搖桿漂移

手柄死區是指搖桿在中心附近的一段輸入範圍被系統或遊戲忽略。

搖桿漂移就很好理解,正常情況下搖桿鬆開後應該回到中心位置。但隨着搖桿結構磨損,搖桿可能無法完全回到理論中心,導致遊戲角色在沒有操作時依然出現輕微移動或鏡頭漂移。

是不是在找這個?

當然設置死區可以解決一部分問題,但死區設置過大,會導致玩家瞄準和微調變得遲鈍。

所以我們可以得出一個不嚴謹的結論

霍爾搖桿

霍爾搖桿利用霍爾效應通過磁場變化檢測搖桿的位置,它不需要依靠傳統電位器中的滑動觸點來測量位置,因此可以減少一種重要的機械接觸磨損。

注意:上面說的是可以減少一種重要的機械接觸磨損

霍爾搖桿不可能永遠不會漂移(哪怕老闆捨得給你上穀粒分體式TMR磁阻結構、金屬軸和PA6耐磨環)。

長期不用可能會磁鐵老化導致磁感應遲鈍,潮溼環境可能會引發線路故障,因粉塵侵入、靜電干擾或內部結構熱脹冷縮而失準哪個也躲不掉。

此外,霍爾搖桿的實際手感、精度、中心穩定性和軟件校準同樣取決於具體產品設計,不要只看霍爾兩字就覺得一定是特別好的產品。

買了霍爾手柄的盒友們,也別忘了定期在Steam控制器設置裏校準搖桿

扳機線性

手柄上的LT、RT等扳機通常不是簡單的按下和鬆開兩個狀態,而是可以檢測按壓程度,屬於模擬輸入而不是數字輸入。

專業課學過模擬電路的深有體會吧

而扳機的線性,就是實際按壓距離和遊戲收到的輸入量之間的對應關係。

理想的線性映射就是按下扳機一半行程時,遊戲收到的輸入也處於一半的位置。如果使用非線性曲線,則會讓扳機在開始階段更靈敏,或者在後半段提供更細膩的控制等。

這種區別在賽車、飛行、射擊等遊戲中尤其明顯。賽車遊戲需要控制油門時,線性扳機可以讓玩家比較直觀地控制加速程度。但如果遊戲或手柄使用了特殊曲線,則可能讓某些操作區間更加容易進行微調。所以沒有好與壞,只有適不適合

部分手柄提供機械扳機鎖,可以縮短扳機的物理行程,更適合需要快速觸發的射擊遊戲,但不會使模擬輸入的精度提高。

也許會進行再編補充,先這樣,晚安。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com