新王當立還是泯然衆人?從龜龜潛海記探討增量遊戲——個人向雜談

很遺憾在2026才玩到龜龜潛海記。

但如果我和你說這遊戲上手就是無腦爽,那無疑是在欺騙。

遊戲的內容很樸實,就像遊戲的開始和結局一樣——你從海邊的吊牀上醒來,最後在修好了吊牀美美睡了一覺。期間你抓水母、挖礦石,然後升級。聽到這裏很多人可能直接就想划走了,抓水母?挖礦石?這麼無聊的遊戲也要吹嗎,有槍林彈雨,刀風血雨的爽感嗎?

這就是這類遊戲獨特之處了。

遊戲社區給龜龜潛海記上的標籤是增量遊戲。

至於什麼是增量遊戲?即通過快速獲得資源實現遊戲數值指數級增長的遊戲。遊戲的樂趣不在於內容的變化,而在於數值增長下的升級驅動。簡單理解就是木劍砍史萊姆,鑽石劍砍鑽石史萊姆,宇宙劍砍宇宙史萊姆的遊戲,在大部分遊戲中,這或許就是一句調侃,但增量遊戲把這一爽點切實轉化成了遊戲核心內容。

但玩家進入無敵之後迅速厭倦又怎麼辦?玩過暗黑的朋友應該清楚,一旦bd成型,刷裝備的過程可能就讓人昏昏欲睡起來。

其實解決辦法很多人早就已經見過了,看過早期網文的朋友應該迅速就能想到——沒錯,那就是換地圖。像鬥破之流的早期網文,爲了持續保持爽點,主角實力往往指數暴漲,所謂鬥尊不如狗,鬥聖遍地走便是講的如此情況了,作爲主角的蕭炎爲了保持劇情推進和長篇小說流程,就不得不連續更換髮育地圖了。增量遊戲也是這樣解決的,通過數值的控制逐步解鎖地圖,玩家在剛體驗到數值碾壓快感後,迅速在新地圖喫癟,但更加豐厚的收益又促使玩家不願回到上一張地圖,從而開始給予玩家新的動力。

其實,增量遊戲這一名詞並非新鮮產物,早在13年的外國遊戲社區已經出現Incremental Game(增量遊戲)這一說法,不過在當時,這一詞彙指的還是例如餅乾點點樂之流,國內稱之爲點擊式掛機遊戲,如今它又被用來代指龜龜潛海記,不過這一現象不難理解,國內外遊戲專屬詞彙的定義差異不止於此,像是傳統ACT,亦或是FPS…在中文遊戲社區的持續發展之下,都被賦予新的含義。

可兩者都玩過的玩家很明顯可以感知到兩者的不同。同樣符合增量遊戲語境下的餅乾點點樂和龜龜潛海記除了明顯的能不能掛機的區別之外,在覈心驅動力上也有所區別,個人理解,餅乾點點樂的驅動應來自於指數級增長之下的預期收益,也就是說,餅乾點點樂吸引玩家持續遊玩的動力在於“收益”的無限持續增長,而龜龜潛海記雖然也包含了這一特點,但驅動力實則在於對於有限升級後“自身數值的碾壓體驗和割草機制完善的滿足”,可能沒玩過相關遊戲聽到很難理解,但基於個人表述能力有限,確實只能解釋到這裏了。

(以下增量遊戲專指龜龜潛海記這類)

總而言之,脫胎於點擊式掛機遊戲的增量遊戲,確實在玩法上實現了區別於傳統點擊遊戲的體驗,也正如吸血鬼倖存者遊戲初次顯露於玩家眼前一樣,龜龜潛海記作爲該類遊戲的代表,雖然展現出高度完善的核心邏輯,但總體內容依然簡陋,尚有做加法的價值,但增量遊戲是否會成爲下一個類吸血鬼倖存者?增量遊戲的浪潮何時到來?

尤待可知。

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