近期热议的喜加一《决战万界山》,以身入局玩起来究竟如何?

高情商:放在二十年前,这一定是个好游戏。

中情商:复古画风+魂系战斗+背包管理+超多属性,玩法超多。

低情商:什么都想要,往往不能让所有人满意。

玩了14h的我已经得道成仙,无悲无喜。

推荐给我这个游戏的朋友,听我说谢谢你~

我入库喜加一《决战万界山》的时候,本以为是爱情公寓展博做的《开天辟地之裂变的大地》里的“创界山”,也以为会是市面上很多武侠传统门派战斗的武侠游戏。

我也幻想什么宗门战斗,尔虞我诈,奇宝现世,强者齐出。

可玩了14h之后,我发现其实这个游戏的沙盒探索,魂系战斗和背包管理给我的既视感要更强一些。

尤其是你五级以前的前期游戏体验。沙盒生存属性是要远大于武侠的爽快属性的。

至于官方宣传的各种PvP宗门大战,千人同屏,都是你后期才能体验到的内容,至少对于我来说,没有第一时间体验到,对这些玩法只停留在幻想之中。

更多是现实中收集各种材料,制作各种补给,一步一个脚印,升级各种属性变强。每次大世界战斗,完成任务后都得回基地补给。玩起来确实有种“坚持努力,终成一代大侠的感觉”。但这个前期数值,重复劳作的体验各方面做得真的很折磨。(前期一定要回去补给,多做回血药和干粮回体力,体力不够你就哭吧!A都A不出来。)

它没有武侠嘎嘎乱杀的畅快,只有一个洪荒世界挣扎求生人的无奈。你没有什么金手指,就是芸芸众生的一员。

这与现在市面上很多龙傲天,爽文的剧本来说,无疑是很大胆的。(或许这也是制作人的有意为之,魂系爱好者是吧)

就像一开始隐士说的:“你资质太差,念无恶意,教你些保命的武学罢了。”

于是乎你学会了轻击,重击,抵挡,跳跃,吃药。

好了,请在洪荒大世界活下去吧,这是你前期的维生之本。

当然,你也将面对魂系“最喜欢”的跳跳乐环节。能想到副本设计加入这种跳跳乐的游戏策划,你真的是个天才。

玩这个游戏让我最气笑的一幕就是我在打boss的时候,在超帅的闪避,抵挡boss的一波波攻势之后。

在boss即将残血,就差几下攻击的时候,我没体力药了!

然后我一刀都砍不出来,只能任由boss羞辱,在华丽的招式下华丽的死去。

这个游戏攻击,奔跑,跳跃,抵挡,都需要消耗体力,而体力则需要吃回体力的果子,或者去基地制作干粮,而一旦你没有体力,你将无法攻击。

这也是我说的,这游戏竟然还有资源管理。

整个副本白打,我被秒,重新回到基地,一切从头再来。

虽然之后我带够了充足的物资,也更加小心翼翼,也打败了boss,可我永远忘不了那一刻我的无能为力和挫败感,也忘记不了带够道具,打败boss的那一刻的救赎感和畅快。

我爱这个游戏吗?那一刻我不爱了。那我恨这个游戏吗?在打败boss的那一刻,我好像也没那么恨了。

我好像在那一刻,得道成仙了。

大家好啊,这里是周末加班,还打游戏受了很长时间工伤的丙醇。也是来继续给大家更新赛博小馋猫系列了。

本系列旨在帮你体验喜加一的免费游戏。

觉得有趣就去玩,觉得没意思就避雷,这也是我做【赛博小馋猫】系列的意义。当然如果你在这篇文章中获得了乐子,我也会很开心。

以下便是周末花费了14h游玩《决战万界山》的小馋猫丙醇,写的一篇测评,希望对你的游玩和抉择有所帮助。测评具有强烈的个人情绪和观点,如果有说的不对的地方,是我错了,你说得对。

漂亮话说在开头,《决战万界山》的想法很好。宗门沙盒,无数值氪金,玩家自由交易这个想法在当时就很吸引我。

游戏里种植,采集,建造,烹饪,背包管理,宗门建设,大世界打怪,MMO交易,超多可学习武学和魂系特色战斗应有尽有。(在免费+小工作室游戏的体量里也算得上很充足了。)

12种技艺,不同的发展方向,采集,烹饪,战斗,采矿。你可以在这个世界做你喜欢做的事情,从事你喜欢的职业,当工匠,当商贩,当侠客,当强盗,养成节奏很慢,自由度很高。

大广场摆摊卖货跟大学跳蚤市场一样,味道很足。

商品确实可以自己设定价格出售,比如设定1000万的天价卷轴。

玩法我觉得不能说是一个mmo游戏了,更像一个沙盒生存建造(50%)+沙盒宗门升级战斗(50%),作为一款独立工作室的第一部作品,做的内容确实很多。

但是独立游戏工作室的体量和有限的经费,制作如此庞大体量的游戏,设计如此多元素的选择,势必会带来一个问题。

你什么都想要,你往往不能保证面面俱到。客观上讲,你很难在做如此多玩法的情况下,依旧保证游戏每一部分的质量。而游戏的整体质感会在经费不足的情况下减轻一定玩家的游戏体验和整体看法。

这也是我认为它目前宣传的一个很大的问题,侧重点。它侧重在宣传它后期的武侠战斗上。

武侠+宗门+多人pve,pvp,下副本战斗。

而这个游戏大部分时间都在经历异常枯燥的前期和繁杂的任务。

前期战斗不能说相当糟糕,也只能说是需要打磨。在升到四级-五级这个尴尬的时间点时,在面对藏经阁这个需要多人攻打的副本时,在无法学习到招式的情况下,只拥有轻击和重击,体力和血量极其依赖补给的我们,前期的游戏体验无疑是十分坐牢的,正反馈很少。(如果你是像我一样的操作苦手,绝对能理解我这句话,这也是你能不能适应这个游戏的分水岭。)

哪怕你前期设计了很多诸如采集,制造,学习,成长各种丰富的玩法,但是打怪的主玩法我都坚持不下去,这个游戏就很难吸引玩家了,前期压抑的设计势必会增加游戏的挫败感,减少了玩家的正反馈,也会进一步导致玩家的流逝。

这也是我认为这个游戏目前最大的问题,你明明做了这么多内容,为什么不能再好好打磨下你的前期体验呢?

打磨物资和产能的平衡点,优化前期战斗体验,我觉得是这个游戏先要去做的事情。

这样,玩家才能体验到后面你制作的内容,才能去做交易,后面的千人宗门战斗,一起下副本才能成为可能。

小工作室确实不容易,敢做mmo确实有勇气,值得鼓励,也看到你们设计了很多流派和玩法。

作为一款喜加一游戏,我本来不该对它的质量过于苛责,画风足够怀旧和简洁的UI确实干净,确实让我回到了几年前的游戏。但是制作组既然想做mmo这个游戏分类,我觉得还是应该多做一些前期体验的打磨,留住玩家,人多了,这类游戏才好玩。好玩才是游戏坚持下去的硬道理,加油吧!

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