高情商:放在二十年前,這一定是個好遊戲。
中情商:復古畫風+魂系戰鬥+揹包管理+超多屬性,玩法超多。
低情商:什麼都想要,往往不能讓所有人滿意。
玩了14h的我已經得道成仙,無悲無喜。
推薦給我這個遊戲的朋友,聽我說謝謝你~
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我入庫喜加一《決戰萬界山》的時候,本以爲是愛情公寓展博做的《開天闢地之裂變的大地》裏的“創界山”,也以爲會是市面上很多武俠傳統門派戰鬥的武俠遊戲。
我也幻想什麼宗門戰鬥,爾虞我詐,奇寶現世,強者齊出。
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可玩了14h之後,我發現其實這個遊戲的沙盒探索,魂系戰鬥和揹包管理給我的既視感要更強一些。
尤其是你五級以前的前期遊戲體驗。沙盒生存屬性是要遠大於武俠的爽快屬性的。
至於官方宣傳的各種PvP宗門大戰,千人同屏,都是你後期才能體驗到的內容,至少對於我來說,沒有第一時間體驗到,對這些玩法只停留在幻想之中。
更多是現實中收集各種材料,製作各種補給,一步一個腳印,升級各種屬性變強。每次大世界戰鬥,完成任務後都得回基地補給。玩起來確實有種“堅持努力,終成一代大俠的感覺”。但這個前期數值,重複勞作的體驗各方面做得真的很折磨。(前期一定要回去補給,多做回血藥和乾糧回體力,體力不夠你就哭吧!A都A不出來。)
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它沒有武俠嘎嘎亂殺的暢快,只有一個洪荒世界掙扎求生人的無奈。你沒有什麼金手指,就是芸芸衆生的一員。
這與現在市面上很多龍傲天,爽文的劇本來說,無疑是很大膽的。(或許這也是製作人的有意爲之,魂系愛好者是吧)

就像一開始隱士說的:“你資質太差,念無惡意,教你些保命的武學罷了。”
於是乎你學會了輕擊,重擊,抵擋,跳躍,喫藥。
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好了,請在洪荒大世界活下去吧,這是你前期的維生之本。

當然,你也將面對魂系“最喜歡”的跳跳樂環節。能想到副本設計加入這種跳跳樂的遊戲策劃,你真的是個天才。

玩這個遊戲讓我最氣笑的一幕就是我在打boss的時候,在超帥的閃避,抵擋boss的一波波攻勢之後。
在boss即將殘血,就差幾下攻擊的時候,我沒體力藥了!

然後我一刀都砍不出來,只能任由boss羞辱,在華麗的招式下華麗的死去。
這個遊戲攻擊,奔跑,跳躍,抵擋,都需要消耗體力,而體力則需要喫回體力的果子,或者去基地製作乾糧,而一旦你沒有體力,你將無法攻擊。
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這也是我說的,這遊戲竟然還有資源管理。
整個副本白打,我被秒,重新回到基地,一切從頭再來。
雖然之後我帶夠了充足的物資,也更加小心翼翼,也打敗了boss,可我永遠忘不了那一刻我的無能爲力和挫敗感,也忘記不了帶夠道具,打敗boss的那一刻的救贖感和暢快。
我愛這個遊戲嗎?那一刻我不愛了。那我恨這個遊戲嗎?在打敗boss的那一刻,我好像也沒那麼恨了。
我好像在那一刻,得道成仙了。
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大家好啊,這裏是週末加班,還打遊戲受了很長時間工傷的丙醇。也是來繼續給大家更新賽博小饞貓系列了。
本系列旨在幫你體驗喜加一的免費遊戲。
覺得有趣就去玩,覺得沒意思就避雷,這也是我做【賽博小饞貓】系列的意義。當然如果你在這篇文章中獲得了樂子,我也會很開心。

以下便是週末花費了14h遊玩《決戰萬界山》的小饞貓丙醇,寫的一篇測評,希望對你的遊玩和抉擇有所幫助。測評具有強烈的個人情緒和觀點,如果有說的不對的地方,是我錯了,你說得對。
漂亮話說在開頭,《決戰萬界山》的想法很好。宗門沙盒,無數值氪金,玩家自由交易這個想法在當時就很吸引我。
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遊戲裏種植,採集,建造,烹飪,揹包管理,宗門建設,大世界打怪,MMO交易,超多可學習武學和魂系特色戰鬥應有盡有。(在免費+小工作室遊戲的體量裏也算得上很充足了。)

12種技藝,不同的發展方向,採集,烹飪,戰鬥,採礦。你可以在這個世界做你喜歡做的事情,從事你喜歡的職業,當工匠,當商販,當俠客,當強盜,養成節奏很慢,自由度很高。

大廣場擺攤賣貨跟大學跳蚤市場一樣,味道很足。

商品確實可以自己設定價格出售,比如設定1000萬的天價卷軸。

玩法我覺得不能說是一個mmo遊戲了,更像一個沙盒生存建造(50%)+沙盒宗門升級戰鬥(50%),作爲一款獨立工作室的第一部作品,做的內容確實很多。

但是獨立遊戲工作室的體量和有限的經費,製作如此龐大體量的遊戲,設計如此多元素的選擇,勢必會帶來一個問題。
你什麼都想要,你往往不能保證面面俱到。客觀上講,你很難在做如此多玩法的情況下,依舊保證遊戲每一部分的質量。而遊戲的整體質感會在經費不足的情況下減輕一定玩家的遊戲體驗和整體看法。

這也是我認爲它目前宣傳的一個很大的問題,側重點。它側重在宣傳它後期的武俠戰鬥上。
武俠+宗門+多人pve,pvp,下副本戰鬥。
而這個遊戲大部分時間都在經歷異常枯燥的前期和繁雜的任務。
前期戰鬥不能說相當糟糕,也只能說是需要打磨。在升到四級-五級這個尷尬的時間點時,在面對藏經閣這個需要多人攻打的副本時,在無法學習到招式的情況下,只擁有輕擊和重擊,體力和血量極其依賴補給的我們,前期的遊戲體驗無疑是十分坐牢的,正反饋很少。(如果你是像我一樣的操作苦手,絕對能理解我這句話,這也是你能不能適應這個遊戲的分水嶺。)

哪怕你前期設計了很多諸如採集,製造,學習,成長各種豐富的玩法,但是打怪的主玩法我都堅持不下去,這個遊戲就很難吸引玩家了,前期壓抑的設計勢必會增加遊戲的挫敗感,減少了玩家的正反饋,也會進一步導致玩家的流逝。
這也是我認爲這個遊戲目前最大的問題,你明明做了這麼多內容,爲什麼不能再好好打磨下你的前期體驗呢?

打磨物資和產能的平衡點,優化前期戰鬥體驗,我覺得是這個遊戲先要去做的事情。
這樣,玩家才能體驗到後面你製作的內容,才能去做交易,後面的千人宗門戰鬥,一起下副本才能成爲可能。

小工作室確實不容易,敢做mmo確實有勇氣,值得鼓勵,也看到你們設計了很多流派和玩法。
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作爲一款喜加一遊戲,我本來不該對它的質量過於苛責,畫風足夠懷舊和簡潔的UI確實乾淨,確實讓我回到了幾年前的遊戲。但是製作組既然想做mmo這個遊戲分類,我覺得還是應該多做一些前期體驗的打磨,留住玩家,人多了,這類遊戲纔好玩。好玩纔是遊戲堅持下去的硬道理,加油吧!

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