牢村访谈 | 倒数第一的国产魂游开发者在到底想什么?

嘿嘿!之前不是有提过想要采访一些独立游戏开发者的小故事嘛~今天他就来了!有可能是第一期,也有可能是最后一期!(没人看的话那肯定就是最后一期了~)

今天的主人翁是深红誓言的制作人~叫~~额,卧槽名字没问。也是黑盒上认识的,经常看他也腹泻式运营,但是他游戏还没上,所以算是黑盒喝油? 不过我们现接着往下看吧~(有玩过的麻烦评论区留言)

深红誓言Steam

一、简单介绍

Q:用 3 个非「游戏 / 开发」关键词形容你自己,再加一句解释?

A:宅:不喜欢出去社交,也不喜欢出去玩,活成了一个胖子。

锐利:我个性不喜欢浮夸,还有职场环境各种不真实的东西,所以老得罪人。

喜欢瞎琢磨:我喜欢琢磨一切我感兴趣的和有意思的事情,奉行一个理念,世事洞明皆学问,人情练达即文章,不管是科技还是人情世故,我都喜欢琢磨。

Q:做独立游戏之前的工作 vs 现在,最爽和最崩溃的点,各举一个?

A:以前的工作,说好听点叫「稳定流程化」,说直白点就是:不太需要动脑子,按流程拧螺丝就行。
现在做独立游戏,直接把「一个人要身兼数职」拉满:策划、美术接触、技术、运营、对接玩家,全都得自己上。说句得罪人的话,这种综合能力的要求,其实比很多大厂岗位高多了。

最爽的是——所有决策都能自己拍板:方向是我定,风险是我扛,锅也是我背。这种「所有好事坏事都算在我头上」的感觉,反而挺爽的。

最崩溃的反而不在开发本身。纯做游戏倒没把我干崩溃过,真正让我心态炸裂的,是一开始不太懂行,被人坑过几次,多花了不少本来可以省下来的钱。那种「钱哗哗流出去」的肉疼感,才是真·崩溃。

Q:身边人对你出来做独立游戏,最离谱的一句评价是什么?

A:基本没机会听到。
因为我出来做独立游戏这事,一开始是瞒着身边所有人的……属于偷偷跑出来开新号重新做人那种。

唯一知道详情的,就是我老婆。好在她还算挺开明,我们事先把风险、预期啥的都谈透了,所以精神压力这块反而挺小。
没有亲戚「劝你清醒点」、没有朋友「给你分析一下现实」、也没有那种「你什么时候回去找个正经工作」的灵魂拷问……说不定这也是一种幸运。

二、开发真相

Q:开发过程中,你最常跟什么较劲?bug / 美术 / 需求冲突?有没啥好笑的插曲?

A:我们团队配置非常离谱——三个人,全是程序。
这就导致一个结果:功能实现、玩法逻辑、性能优化这些,大家都挺顺手;但一旦涉及到「美术相关」,尤其是 UI,那就彻底暴露原形。

我们的 Demo 一开始那个 UI,堪称灾难现场,被玩家吐槽得体无完肤。
当时我对美术的理解大概就停留在「这个颜色好像有点丑」这种层面——什么色温、冷暖对比、画风统一,完全说不上来,就只知道「不太对劲」,但又不知道「到底错哪」。

后来有个做美术的玩家实在看不下去了,特地给我们写了长篇反馈,还顺手找了参考图,最后干脆拉腾讯会议,把我们几个程序员按在屏幕前上了一堂美术基础速成课,给我们科普「颜色统一」「风格统一」这类基本概念。
听完之后的感觉只有一个:啊,这玩意儿原来有这么多门道。

于是我们咬牙花了一个半月,把所有 UI 全部推倒重做:

  • 重新适配了 CommonUI,键鼠和手柄操作都调得顺一点;

  • 找了合适的素材包,把字体、颜色、大小、画风统统统一一遍;

  • 各种界面能保持一致的地方尽量都统一。

做完之后,总算从「灾难」提升到了「勉强及格」。
现在道具图标其实还是有点拉垮,好在我们已经把美术大佬拐进组了,正式版的时候 UI 和 HUD 再好好打磨一轮,应该能再往上提一档。

Q:熬夜爆肝之后,什么瞬间最治愈你?功能跑通?还是玩家反馈?

A:功能跑通当然开心,但最治愈的还是玩家。

我们有个粉丝群,里面的人每天都在问:「游戏怎么样了?」「什么时候能玩?」「怎么还不开预购?」
还有人一本正经地在群里宣称,要把《红魂》当成他 2026 年的年度游戏。

对一个独立开发者来说,最能回血的,就是你意识到:
「这个东西不是你自己在自嗨,真有人在等着玩,而且还挺当回事。」
那种感觉,比喝功能饮料提神还顶。

Q:开发过程中,最舍不得删的那个『看起来有点多余』的小设计是啥?

A:严格说我们没怎么删东西,反而是一路在往上加。
加得最多的,就是魂类玩家很熟的那个「谏言系统」(就是地上留消息、互相整活那一套)。

这东西看着简单,其实特别吃技术:

  • 要搞服务器通信;

  • 要考虑各种离谱的玩家交互,防止整个系统被玩坏;

  • 还得保证单机项目不被这个「类联网功能」拖垮。

我后来发现,像《明末:渊虚之羽》《匹诺曹的谎言》这种大作,都没做这个系统。基本能猜到原因:单机游戏还是得扬长避短,这玩意儿又费工又容易翻车。

但作为一个魂游老 ASS(这自称我自己先说了),我实在觉得这个系统对体验太关键了——那种「你在绝境里看到一句莫名其妙的留言、突然会心一笑」的感觉,是魂味儿很重要的一部分。

理智的大脑皮层其实一直在抗拒:「你别作了,这不就是纯吃力不讨好吗?」
但我最后还是拍板上了,团队花了大概一个月把这个系统啃下来,好在进度损耗还在可控范围内。
现在回头看,幸好当时有点轴。

三、游戏 & 玩家

Q:游戏的核心灵感从哪儿来的?里面有埋什么你的私人小彩蛋吗?

A:核心灵感其实很直接:
玩法上,我是从《黑暗之魂 3》那一路过来的,喜欢类魂这一套。
题材上,我最着迷的是近代史相关的故事,所以最后就变成——用类魂的框架,去讲一个我脑子里盘了很久的近代故事。

至于彩蛋,我更希望把它当成游戏性的一部分。
上线之后,我会很期待看到玩家去猜:
「这游戏里每一个角色的原型,到底影射的是谁?」
大家如果玩着玩着开始带着这种「猜身份」的视角去看人物,那大概就是我最想看到的乐趣了。

Q:哪条玩家反馈,会让你觉得「这一路折腾都值了」?

A:这种反馈,其实已经不止一条了。

我们在黑盒和 Steam 上的评价区,特别有意思:
很多玩家明明只是在玩一个免费的 Demo,甚至是黑盒那种「不计入评分」的试玩版本,结果写起评测来,一动就是几百字到一千字。

他们不是随便敲两句「不错」「期待正式版」就跑了,而是非常认真地:

  • 一条条描述自己的体验问题;

  • 尝试分析可能的原因;

  • 生怕我们这边「听不懂」,会换着说法反复解释。

对一个小团队来说,这种认真程度太打动人了。
我们也确实从这些反馈里吸收了非常多有效的信息——不是那种「你们优化下谢谢」的空话,而是能直接照着改的东西。

从 Demo 发出去到现在,我们已经做了至少几十轮比较大的迭代。
现在的整体品质和首发 Demo 相比,简直是「不是一个游戏」。
这些巨量迭代背后,其实都能看到玩家认真写下来的那些字。

四、干货 & 彩蛋

Q:给新手独立开发者一个最实在的避坑提醒?那种能少走弯路的。

A:先说一句残酷的——「新手」究竟有多新?这事儿不好一刀切。

但我个人的建议是:
大部分想做独立游戏的人,最好先在完整项目里滚过一轮,再考虑独立这条路。

我自己几乎就是从零开始做游戏的,如果说「新手」,那我当时属于新得发亮的那一档。
现在回看,会发现很多事其实是「没准备好就硬上」:

  • 一边做项目,一边停下来狂查资料现学现卖;

  • 该提前搞明白的技术点,拖到项目中后期才开始啃。

这不仅是弯路,还是有害的弯路——它会极大放大项目风险。
我自己都这么干了,但我依然认为:这是教训,不是榜样。

如果真想避坑,我会建议你做一件很「无聊但有效」的小事:

  • 对照虚幻引擎的官方文档,把上面的各个模块挨个列成一个清单;

  • 然后对着这张清单检查:你和你的团队,哪些模块是能独立输出内容的,哪些根本没摸过。

如果你现在的计划是:「我去商城买一堆资源拼一拼,大概就能做出个游戏」——
那我只能很不客气地说:这多半不太靠谱。

更稳妥的做法,是在开干之前,确认你真的拥有实现你这个游戏的全部技术能力。
如果答案是否定的,那也简单:先去补课,别急着立项。

Q:推荐一个你私藏的开发 / 放松神器,再简单说说为什么?

A:我私藏的是一个综艺节目——《喜人奇妙夜》。

原因有两个:

一是我觉得,游戏开发和喜剧创作,本质上都属于内容行业,是有很多共通规律的。
一部作品只有二十多分钟,要在这么短的时间里:

  • 讲清楚一个完整的故事;

  • 中间不断抖包袱;

  • 用各种技法(使相、掉凳之类)制造节奏变化;

  • 不断「违背预期」,让观众的情绪被牵着走。

我自认为从这个节目里学到了不少可以直接挪用到游戏里的东西:
如何设计节奏、如何安排「反馈点」、如何让玩家一直有动力往下走,而不是玩两分钟就 alt+F4。

二是很简单——我自己看也很快乐。
开发这种高压活,不找点能让自己乐一乐的东西,很容易把脑子干成空壳。能一边学习节奏,一边当放松工具的节目,不多。这个算一个。

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