牢村訪談 | 倒數第一的國產魂遊開發者在到底想什麼?

嘿嘿!之前不是有提過想要採訪一些獨立遊戲開發者的小故事嘛~今天他就來了!有可能是第一期,也有可能是最後一期!(沒人看的話那肯定就是最後一期了~)

今天的主人翁是深紅誓言的製作人~叫~~額,臥槽名字沒問。也是黑盒上認識的,經常看他也腹瀉式運營,但是他遊戲還沒上,所以算是黑盒喝油? 不過我們現接着往下看吧~(有玩過的麻煩評論區留言)

深紅誓言Steam

一、簡單介紹

Q:用 3 個非「遊戲 / 開發」關鍵詞形容你自己,再加一句解釋?

A:宅:不喜歡出去社交,也不喜歡出去玩,活成了一個胖子。

銳利:我個性不喜歡浮誇,還有職場環境各種不真實的東西,所以老得罪人。

喜歡瞎琢磨:我喜歡琢磨一切我感興趣的和有意思的事情,奉行一個理念,世事洞明皆學問,人情練達即文章,不管是科技還是人情世故,我都喜歡琢磨。

Q:做獨立遊戲之前的工作 vs 現在,最爽和最崩潰的點,各舉一個?

A:以前的工作,說好聽點叫「穩定流程化」,說直白點就是:不太需要動腦子,按流程擰螺絲就行。
現在做獨立遊戲,直接把「一個人要身兼數職」拉滿:策劃、美術接觸、技術、運營、對接玩家,全都得自己上。說句得罪人的話,這種綜合能力的要求,其實比很多大廠崗位高多了。

最爽的是——所有決策都能自己拍板:方向是我定,風險是我扛,鍋也是我背。這種「所有好事壞事都算在我頭上」的感覺,反而挺爽的。

最崩潰的反而不在開發本身。純做遊戲倒沒把我幹崩潰過,真正讓我心態炸裂的,是一開始不太懂行,被人坑過幾次,多花了不少本來可以省下來的錢。那種「錢嘩嘩流出去」的肉疼感,纔是真·崩潰。

Q:身邊人對你出來做獨立遊戲,最離譜的一句評價是什麼?

A:基本沒機會聽到。
因爲我出來做獨立遊戲這事,一開始是瞞着身邊所有人的……屬於偷偷跑出來開新號重新做人那種。

唯一知道詳情的,就是我老婆。好在她還算挺開明,我們事先把風險、預期啥的都談透了,所以精神壓力這塊反而挺小。
沒有親戚「勸你清醒點」、沒有朋友「給你分析一下現實」、也沒有那種「你什麼時候回去找個正經工作」的靈魂拷問……說不定這也是一種幸運。

二、開發真相

Q:開發過程中,你最常跟什麼較勁?bug / 美術 / 需求衝突?有沒啥好笑的插曲?

A:我們團隊配置非常離譜——三個人,全是程序。
這就導致一個結果:功能實現、玩法邏輯、性能優化這些,大家都挺順手;但一旦涉及到「美術相關」,尤其是 UI,那就徹底暴露原形。

我們的 Demo 一開始那個 UI,堪稱災難現場,被玩家吐槽得體無完膚。
當時我對美術的理解大概就停留在「這個顏色好像有點醜」這種層面——什麼色溫、冷暖對比、畫風統一,完全說不上來,就只知道「不太對勁」,但又不知道「到底錯哪」。

後來有個做美術的玩家實在看不下去了,特地給我們寫了長篇反饋,還順手找了參考圖,最後乾脆拉騰訊會議,把我們幾個程序員按在屏幕前上了一堂美術基礎速成課,給我們科普「顏色統一」「風格統一」這類基本概念。
聽完之後的感覺只有一個:啊,這玩意兒原來有這麼多門道。

於是我們咬牙花了一個半月,把所有 UI 全部推倒重做:

  • 重新適配了 CommonUI,鍵鼠和手柄操作都調得順一點;

  • 找了合適的素材包,把字體、顏色、大小、畫風統統統一一遍;

  • 各種界面能保持一致的地方儘量都統一。

做完之後,總算從「災難」提升到了「勉強及格」。
現在道具圖標其實還是有點拉垮,好在我們已經把美術大佬拐進組了,正式版的時候 UI 和 HUD 再好好打磨一輪,應該能再往上提一檔。

Q:熬夜爆肝之後,什麼瞬間最治癒你?功能跑通?還是玩家反饋?

A:功能跑通當然開心,但最治癒的還是玩家。

我們有個粉絲羣,裏面的人每天都在問:「遊戲怎麼樣了?」「什麼時候能玩?」「怎麼還不開預購?」
還有人一本正經地在羣裏宣稱,要把《紅魂》當成他 2026 年的年度遊戲。

對一個獨立開發者來說,最能回血的,就是你意識到:
「這個東西不是你自己在自嗨,真有人在等着玩,而且還挺當回事。」
那種感覺,比喝功能飲料提神還頂。

Q:開發過程中,最捨不得刪的那個『看起來有點多餘』的小設計是啥?

A:嚴格說我們沒怎麼刪東西,反而是一路在往上加。
加得最多的,就是魂類玩家很熟的那個「諫言系統」(就是地上留消息、互相整活那一套)。

這東西看着簡單,其實特別喫技術:

  • 要搞服務器通信;

  • 要考慮各種離譜的玩家交互,防止整個系統被玩壞;

  • 還得保證單機項目不被這個「類聯網功能」拖垮。

我後來發現,像《明末:淵虛之羽》《匹諾曹的謊言》這種大作,都沒做這個系統。基本能猜到原因:單機遊戲還是得揚長避短,這玩意兒又費工又容易翻車。

但作爲一個魂遊老 ASS(這自稱我自己先說了),我實在覺得這個系統對體驗太關鍵了——那種「你在絕境裏看到一句莫名其妙的留言、突然會心一笑」的感覺,是魂味兒很重要的一部分。

理智的大腦皮層其實一直在抗拒:「你別作了,這不就是純喫力不討好嗎?」
但我最後還是拍板上了,團隊花了大概一個月把這個系統啃下來,好在進度損耗還在可控範圍內。
現在回頭看,幸好當時有點軸。

三、遊戲 & 玩家

Q:遊戲的核心靈感從哪兒來的?裏面有埋什麼你的私人小彩蛋嗎?

A:核心靈感其實很直接:
玩法上,我是從《黑暗之魂 3》那一路過來的,喜歡類魂這一套。
題材上,我最着迷的是近代史相關的故事,所以最後就變成——用類魂的框架,去講一個我腦子裏盤了很久的近代故事。

至於彩蛋,我更希望把它當成遊戲性的一部分。
上線之後,我會很期待看到玩家去猜:
「這遊戲裏每一個角色的原型,到底影射的是誰?」
大家如果玩着玩着開始帶着這種「猜身份」的視角去看人物,那大概就是我最想看到的樂趣了。

Q:哪條玩家反饋,會讓你覺得「這一路折騰都值了」?

A:這種反饋,其實已經不止一條了。

我們在黑盒和 Steam 上的評價區,特別有意思:
很多玩家明明只是在玩一個免費的 Demo,甚至是黑盒那種「不計入評分」的試玩版本,結果寫起評測來,一動就是幾百字到一千字。

他們不是隨便敲兩句「不錯」「期待正式版」就跑了,而是非常認真地:

  • 一條條描述自己的體驗問題;

  • 嘗試分析可能的原因;

  • 生怕我們這邊「聽不懂」,會換着說法反覆解釋。

對一個小團隊來說,這種認真程度太打動人了。
我們也確實從這些反饋裏吸收了非常多有效的信息——不是那種「你們優化下謝謝」的空話,而是能直接照着改的東西。

從 Demo 發出去到現在,我們已經做了至少幾十輪比較大的迭代。
現在的整體品質和首發 Demo 相比,簡直是「不是一個遊戲」。
這些巨量迭代背後,其實都能看到玩家認真寫下來的那些字。

四、乾貨 & 彩蛋

Q:給新手獨立開發者一個最實在的避坑提醒?那種能少走彎路的。

A:先說一句殘酷的——「新手」究竟有多新?這事兒不好一刀切。

但我個人的建議是:
大部分想做獨立遊戲的人,最好先在完整項目裏滾過一輪,再考慮獨立這條路。

我自己幾乎就是從零開始做遊戲的,如果說「新手」,那我當時屬於新得發亮的那一檔。
現在回看,會發現很多事其實是「沒準備好就硬上」:

  • 一邊做項目,一邊停下來狂查資料現學現賣;

  • 該提前搞明白的技術點,拖到項目中後期纔開始啃。

這不僅是彎路,還是有害的彎路——它會極大放大項目風險。
我自己都這麼幹了,但我依然認爲:這是教訓,不是榜樣。

如果真想避坑,我會建議你做一件很「無聊但有效」的小事:

  • 對照虛幻引擎的官方文檔,把上面的各個模塊挨個列成一個清單;

  • 然後對着這張清單檢查:你和你的團隊,哪些模塊是能獨立輸出內容的,哪些根本沒摸過。

如果你現在的計劃是:「我去商城買一堆資源拼一拼,大概就能做出個遊戲」——
那我只能很不客氣地說:這多半不太靠譜。

更穩妥的做法,是在開幹之前,確認你真的擁有實現你這個遊戲的全部技術能力。
如果答案是否定的,那也簡單:先去補課,別急着立項。

Q:推薦一個你私藏的開發 / 放鬆神器,再簡單說說爲什麼?

A:我私藏的是一個綜藝節目——《喜人奇妙夜》。

原因有兩個:

一是我覺得,遊戲開發和喜劇創作,本質上都屬於內容行業,是有很多共通規律的。
一部作品只有二十多分鐘,要在這麼短的時間裏:

  • 講清楚一個完整的故事;

  • 中間不斷抖包袱;

  • 用各種技法(使相、掉凳之類)製造節奏變化;

  • 不斷「違背預期」,讓觀衆的情緒被牽着走。

我自認爲從這個節目裏學到了不少可以直接挪用到遊戲裏的東西:
如何設計節奏、如何安排「反饋點」、如何讓玩家一直有動力往下走,而不是玩兩分鐘就 alt+F4。

二是很簡單——我自己看也很快樂。
開發這種高壓活,不找點能讓自己樂一樂的東西,很容易把腦子幹成空殼。能一邊學習節奏,一邊當放鬆工具的節目,不多。這個算一個。

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