当年第一次玩的时候,只觉得——画面不错、打起来够爽,价格不贵值得一个好评,其他也没想太多。而在时隔几年,玩过不少游戏之后再次游玩,还是生出了一些看法。它好像真有点“神作”的韵味——当然,是打了引号的那种。也就是,它确实有点神,但同时也多少带着点“搞子”的感觉。
玩法全面,也可以说能缝的都缝了
如果只看玩法系统,《光明记忆:无限》的“密度”是夸张的:
弹反 / 振刀
枪械 + 近战混合
左右横向闪避
裙底喷气二段跳
《泰坦陨落》式蹬墙跑
钩索系统
可谓应有尽有。
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对于涉猎较多动作、射击游戏的玩家来说,游玩过程中应该会不断产生“像某某游戏”的既视感。
漂亮女主、剧情短但切题
虽然女主覃舒雅以飞燕群岛本人的脸为基础制作,但客观说一句,算是中上吧(你别想男脸原型)。
游戏体量小,直接限制了剧情展开的空间,让整体叙事缺乏深度,较难窥得故事真貌,但结尾新闻收尾也让一切变得情理之中,其实就是梦一场,南柯一梦,对女主舒雅而言,可能是爱玩类似游戏,梦中也大战一场,其实也算是影射了我们;对于飞燕群岛而言,15年脑中的一个片段,历经磕磕绊绊,到最终成为一款落地的大家喜欢的游戏(93%),又何尝不像是一场梦。
全中文配音也是不可忽视的一个加分项。
Game Informer 的评价其实说得很精准:
“整体体验更像一次技术演示,而非完整作品。”
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两个最明显的遗憾
第一:第三人称不彻底
虽然游戏更新支持第三人称,但在释放技能、近战等操作时,仍然会回到第一人称。好在视角切换足够稳定,没有明显卡顿,但始终有点可惜。
第二:近战系统“差最后一步”
近战系统本身已经完成度很高,却没有近战持刀常态,始终让人觉得少了一块。
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《光明记忆:无限》是一款野心远大、体量受限的作品,它不是传统意义上的“完成品神作”,但在玩法密度、操作爽感与技术呈现上,确实让人记住了它。
或许正因为如此,才会在多年后重玩时,让人产生那种微妙的感觉——“好像真有点不简单。”
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