你還記得開發自己做臉模的《光明記憶:無限》嗎?

當年第一次玩的時候,只覺得——畫面不錯、打起來夠爽,價格不貴值得一個好評,其他也沒想太多。而在時隔幾年,玩過不少遊戲之後再次遊玩,還是生出了一些看法。它好像真有點“神作”的韻味——當然,是打了引號的那種。也就是,它確實有點神,但同時也多少帶着點“搞子”的感覺。

玩法全面,也可以說能縫的都縫了

如果只看玩法系統,《光明記憶:無限》的“密度”是誇張的:

  • 彈反 / 振刀

  • 槍械 + 近戰混合

  • 左右橫向閃避

  • 裙底噴氣二段跳

  • 《泰坦隕落》式蹬牆跑

  • 鉤索系統

可謂應有盡有。

對於涉獵較多動作、射擊遊戲的玩家來說,遊玩過程中應該會不斷產生“像某某遊戲”的既視感。

漂亮女主、劇情短但切題

雖然女主覃舒雅以飛燕羣島本人的臉爲基礎製作,但客觀說一句,算是中上吧(你別想男臉原型)
遊戲體量小,直接限制了劇情展開的空間,讓整體敘事缺乏深度,較難窺得故事真貌,但結尾新聞收尾也讓一切變得情理之中,其實就是夢一場,南柯一夢,對女主舒雅而言,可能是愛玩類似遊戲,夢中也大戰一場,其實也算是影射了我們;對於飛燕羣島而言,15年腦中的一個片段,歷經磕磕絆絆,到最終成爲一款落地的大家喜歡的遊戲(93%),又何嘗不像是一場夢。

全中文配音也是不可忽視的一個加分項。

Game Informer 的評價其實說得很精準:

“整體體驗更像一次技術演示,而非完整作品。”

兩個最明顯的遺憾

第一:第三人稱不徹底
雖然遊戲更新支持第三人稱,但在釋放技能、近戰等操作時,仍然會回到第一人稱。好在視角切換足夠穩定,沒有明顯卡頓,但始終有點可惜。

第二:近戰系統“差最後一步”
近戰系統本身已經完成度很高,卻沒有近戰持刀常態,始終讓人覺得少了一塊。

《光明記憶:無限》是一款野心遠大、體量受限的作品,它不是傳統意義上的“完成品神作”,但在玩法密度、操作爽感與技術呈現上,確實讓人記住了它。

或許正因爲如此,纔會在多年後重玩時,讓人產生那種微妙的感覺——“好像真有點不簡單。”

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