上回说到任天堂在机缘巧合之下,与三菱达成合作,生产出任天堂的第一台游戏机。当时意气风发的任天堂估计想不到自己后续的路还这么曲折
没看过上一期的喝油可以去看看任天堂前世今生 01
专业不搭边,宫本茂硬闯任天堂
1977年,宫本茂毕业于金泽美术工艺大学的工业设计系。他的专业背景是实体产品的设计、人体工程学和美学,而非主流的编程或电子工程。跟当时游戏行业格格不入。
他的兴趣是创作漫画和设计儿童游乐设施,渴望创造出能与人轻松互动并广受欢迎的产品。
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玩具面试
24 岁那年,宫本茂经父亲的朋友介绍,得到了和山内溥见面的机会。有意思的是,当时任天堂压根没计划招设计师,更有意思的是他也没带正经的求职简历,反倒拎了一袋子玩具。
其中一个玩具是儿童衣架,被设计成动物的脸,并带有一个把手,目的是“让即使是矮小的孩子也能轻松使用”。另外一个是带秋千的跷跷板,创造性的把秋千和跷跷板进行了结合。这些都是他在学生时代制作的作品。
两个简单的作品让山内溥看到了宫本茂对于用户需求的理解,以及与他追求的“简单有趣的快乐”的理念不谋而合。
山内溥当即拍桌而起,大吼一声:“就决定是你了”,然后宫本茂就被录用了。并且为他开创了一个新的岗位——“企划部的实习生”。
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随后他就在公司里面摸了好几年的鱼,干一些边缘的事情。一摸就摸到了1981。
任天堂的野心
1978 年,《太空侵略者》带火了街机,固定射击类游戏在日本掀起热潮。任天堂见状,也想找一款属于自己的射击作品来切入这个市场。任天堂瞄准了当时最大的美国市场,让自己的女婿荒川实去美国成立任天堂美国分公司。
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太空侵略者
他们计划是复刻《太空侵略者》在日本的成功,在美国推出一款类似于太空侵略者和吃豆人的街机游戏。于是《雷达范围》便应运而生。
灾难决策
到这里,决策都没有什么大问题。但荒川实做出了一个灾难性的决定:他向日本总部下了高达3000台《雷达范围》街机的巨额订单 。
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雷达范围
这次灾难不是单一问题造成的,是市场饱和,时机错误等一系列问题导致的:
1980 年底,类似《太空入侵者》的射击游戏泛滥,美国玩家早已厌倦这类作品。
任天堂等生产海运期间,南梦宫《吃豆人》大获成功,《雷达范围》在对比下显得无聊且过时。
漫长的订购、生产和跨洋海运延迟,让《雷达范围》错过最佳上市时机,到美国时已成了过气游戏。
它虽然有伪 3D 视角和伤害条创新,但音效刺耳烦人,敌人也只有一种类型,实在说不上好玩。
在订购的3000台街机中,荒川实拼尽全力也只卖出了大约三分之一。这导致了公司现金流枯竭,在向破产逼近。荒川实紧急向山内溥求救,希望能够用一款新游戏来拯救仓库中2000台机器。
点兵点将,点到谁就是谁
当时山内溥脑子一拍,夺门而出,找到了宫本茂,对他说:“你去把美国那边的烂摊子收拾一下”。宫本茂人都傻了,我一个艺术家去救火?
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但是这也是一个无奈之举,当时整个公司都在设计和研发一台新机器,也就是Game & Watch掌机系列,腾不出人力去管荒川实这点烂摊子。选中宫本茂只是因为他有空而已。
破釜沉舟
宫本茂和他的导师横井军平围绕着大力水手、布鲁托和奥利弗之间的三角恋构思了游戏。但是大力水手的版权没有拿下来,他被迫将布鲁托替换为大金刚,同时也将大力水手替换为了一个木匠。
最终他们设计了一款平台跳跃游戏,核心玩法是控制木匠(后来的马力欧)爬上梯子,到达关卡顶部,营救被大金刚抓走的女主角。
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什么鬼玩意
拿到游戏的荒川实拿到游戏的第一反应是:“这是什么鬼玩意”。他和他的团队都认为,这个游戏不可能成功,大金刚这个名字也太愚蠢了,他们拒绝将他放在街机中。
但是这个时候,山内溥独裁的作风发挥了优势,他认为这是一款好的游戏,拒绝了所有的修改意见,并强硬的要求荒川实和他的小团队执行。无奈之下,荒川实也只能招办。
爆炸性成功
出乎荒川实的预料,这款游戏获得了爆炸性成功。仅1981年就在美国售出了超过60,000台机器,一些热门机台一天就能赚取超过100美元的硬币 。这款游戏创造了约2.8亿美元的收入,后续跨平台总收入更是高达44亿美元 ,它“将美国任天堂从财务危机中拯救出来”
但是大金刚的成功也为任天堂后续的麻烦埋下了伏笔...
一不小心又写长了,喜欢的朋友可以点赞催更哦~
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