上回說到任天堂在機緣巧合之下,與三菱達成合作,生產出任天堂的第一臺遊戲機。當時意氣風發的任天堂估計想不到自己後續的路還這麼曲折
沒看過上一期的喝油可以去看看任天堂前世今生 01
專業不搭邊,宮本茂硬闖任天堂
1977年,宮本茂畢業於金澤美術工藝大學的工業設計系。他的專業背景是實體產品的設計、人體工程學和美學,而非主流的編程或電子工程。跟當時遊戲行業格格不入。
他的興趣是創作漫畫和設計兒童遊樂設施,渴望創造出能與人輕鬆互動並廣受歡迎的產品。
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玩具面試
24 歲那年,宮本茂經父親的朋友介紹,得到了和山內溥見面的機會。有意思的是,當時任天堂壓根沒計劃招設計師,更有意思的是他也沒帶正經的求職簡歷,反倒拎了一袋子玩具。
其中一個玩具是兒童衣架,被設計成動物的臉,並帶有一個把手,目的是“讓即使是矮小的孩子也能輕鬆使用”。另外一個是帶鞦韆的蹺蹺板,創造性的把鞦韆和蹺蹺板進行了結合。這些都是他在學生時代製作的作品。
兩個簡單的作品讓山內溥看到了宮本茂對於用戶需求的理解,以及與他追求的“簡單有趣的快樂”的理念不謀而合。
山內溥當即拍桌而起,大吼一聲:“就決定是你了”,然後宮本茂就被錄用了。並且爲他開創了一個新的崗位——“企劃部的實習生”。
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隨後他就在公司裏面摸了好幾年的魚,幹一些邊緣的事情。一摸就摸到了1981。
任天堂的野心
1978 年,《太空侵略者》帶火了街機,固定射擊類遊戲在日本掀起熱潮。任天堂見狀,也想找一款屬於自己的射擊作品來切入這個市場。任天堂瞄準了當時最大的美國市場,讓自己的女婿荒川實去美國成立任天堂美國分公司。
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太空侵略者
他們計劃是復刻《太空侵略者》在日本的成功,在美國推出一款類似於太空侵略者和喫豆人的街機遊戲。於是《雷達範圍》便應運而生。
災難決策
到這裏,決策都沒有什麼大問題。但荒川實做出了一個災難性的決定:他向日本總部下了高達3000臺《雷達範圍》街機的鉅額訂單 。
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雷達範圍
這次災難不是單一問題造成的,是市場飽和,時機錯誤等一系列問題導致的:
1980 年底,類似《太空入侵者》的射擊遊戲氾濫,美國玩家早已厭倦這類作品。
任天堂等生產海運期間,南夢宮《喫豆人》大獲成功,《雷達範圍》在對比下顯得無聊且過時。
漫長的訂購、生產和跨洋海運延遲,讓《雷達範圍》錯過最佳上市時機,到美國時已成了過氣遊戲。
它雖然有僞 3D 視角和傷害條創新,但音效刺耳煩人,敵人也只有一種類型,實在說不上好玩。
在訂購的3000臺街機中,荒川實拼盡全力也只賣出了大約三分之一。這導致了公司現金流枯竭,在向破產逼近。荒川實緊急向山內溥求救,希望能夠用一款新遊戲來拯救倉庫中2000臺機器。
點兵點將,點到誰就是誰
當時山內溥腦子一拍,奪門而出,找到了宮本茂,對他說:“你去把美國那邊的爛攤子收拾一下”。宮本茂人都傻了,我一個藝術家去救火?
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但是這也是一個無奈之舉,當時整個公司都在設計和研發一臺新機器,也就是Game & Watch掌機系列,騰不出人力去管荒川實這點爛攤子。選中宮本茂只是因爲他有空而已。
破釜沉舟
宮本茂和他的導師橫井軍平圍繞着大力水手、布魯托和奧利弗之間的三角戀構思了遊戲。但是大力水手的版權沒有拿下來,他被迫將布魯托替換爲大金剛,同時也將大力水手替換爲了一個木匠。
最終他們設計了一款平臺跳躍遊戲,核心玩法是控制木匠(後來的馬力歐)爬上梯子,到達關卡頂部,營救被大金剛抓走的女主角。
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什麼鬼玩意
拿到遊戲的荒川實拿到遊戲的第一反應是:“這是什麼鬼玩意”。他和他的團隊都認爲,這個遊戲不可能成功,大金剛這個名字也太愚蠢了,他們拒絕將他放在街機中。
但是這個時候,山內溥獨裁的作風發揮了優勢,他認爲這是一款好的遊戲,拒絕了所有的修改意見,並強硬的要求荒川實和他的小團隊執行。無奈之下,荒川實也只能招辦。
爆炸性成功
出乎荒川實的預料,這款遊戲獲得了爆炸性成功。僅1981年就在美國售出了超過60,000臺機器,一些熱門機臺一天就能賺取超過100美元的硬幣 。這款遊戲創造了約2.8億美元的收入,後續跨平臺總收入更是高達44億美元 ,它“將美國任天堂從財務危機中拯救出來”
但是大金剛的成功也爲任天堂後續的麻煩埋下了伏筆...
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