一、近期“旮旯给木”及衍生梗文化的兴起
最近,与“苦命鸳鸯”几乎同时,互联网上重新兴起了一波“旮旯给木”梗热潮。
各种与之相关表情包、
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抽象文、
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相关视频
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这是gal吗?
等等层出不穷,然而“gal”以这个方式再出圈,真的是一件好事吗?
二、到底什么是“旮旯给木”
其实这个梗词的兴起在今年上半年就可以初见端倪,但是发展到现在,这个梗已经不再是分不清gal和🧈这么简单的问题了。
用“能指”和“所指”理论来看,表面上“旮旯给木”的能指只是gal的中文谐音而已,但其“所指”也就是背后含义早就已经超过gal一词了。它最初只是对某类二次元风格的游戏或视觉小说的调侃,但随着时间推移,它逐渐变成了一种带有标签化与贬义色彩的简写——一个笼统地指代“含成人元素(不一定)、面向成年群体(但不一定是成年人玩)的单机游戏”的网络词。
表面上,这只是个玩笑。但实际上,它反映出一种文化层面的去思考化倾向:
人们不再区分不同的游戏类型、叙事深度或受众群体,只是用一句梗,把复杂的内容简化成单一印象——粗暴地将一大类游戏统称为“旮旯给木”
这些游戏包括但不限于:
有剧情取向的ADV(文字叙事游戏)——大部分是常言道的gal
有系统复杂的RPG(角色扮演)
有策略性的SLG(养成模拟)
还有动作体验主导的ACT(体感互动类)等等
这些游戏又可以按其他维度分的更细如:
游玩端分安卓直装和PC
用户分乙女还是男性向又或者百合或出柜
年龄又可以分全年龄还是特定年龄(有的时候就是有没有补丁的区别)
而这所有的游戏,在现在以旮旯给木为主流梗文化的语境下,它们却常被一句“旮旯给木”全部归为一类,仿佛都只是围绕“感官刺激”展开的产物。
这种粗暴的同质化,不仅模糊了创作者的努力,也让玩家群体被误读为“单一群像”——
一个被嘲笑、被异化的“亚文化边缘群体”,在这个梗的语境下,被认为玩“旮旯给木”的人往往会被打上处男、肥宅阴角的部分玩家群体元素夸张放大化的歧视标签等等。
三、原本的玩家群体怎么看
许多真正喜欢这类作品的玩家,其实并非如标签所暗示的那样。 他们更接近“文化兴趣群体”,在体验故事的同时,也在研究叙事逻辑、人物心理与文化背景。
比如某些作品探讨人类与技术边界;
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有的关注身份与道德冲突; 甚至不少作品在剧本层面可与文学、影视剧相提并论。
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但这些作品在网络讨论中,却往往被一句“你玩那个?”轻轻带过。 在这种氛围里,玩家的认真成了一种“被嘲笑的姿态”。 人们害怕被误解,于是保持沉默; 而沉默又进一步强化了标签的存在。
lz我在写这篇文章时,也找到不同平台的玩家对此的抱怨
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本土文化参与者是怎么看的
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一个常玩gal的朋友是这么想的
四、到底谁在玩这些梗
到底是谁在玩这些梗? 又是谁在推动它从“一个玩笑”变成“一个立场”?
乍看之下,好像是“大家都在玩”,可是如果仔细观察,你会发现其中的分层。虽然包括我本人在内的原始玩家也会调侃使用这些梗,但其主要使用者,往往并不是那群真正接触、了解这类游戏的人, 而是——对它一知半解、却又乐于消费其刻板印象的人群。
他们可能在短视频平台上刷到某个剪辑片段, 或在弹幕区看到某个关键词,就立刻模仿传播, 并不关心那款游戏究竟讲了什么,只记得“这玩意挺好笑”。
像“旮旯给木”梗文化里常出现的“谁能甩我两安装包”、“求”以及经典解压笑话其实都来自这一群体。
他们之前大多都不知道这种游戏的存在,出于好奇了解后发现了新大陆,想要组一个新的秩序圈子。
这是一种典型的二次传播现象——信息经过层层转述,原意被削弱,笑点被放大。 于是,在“笑梗”的循环中,作品的文本消失了, 留下的只有符号——一个足够响亮、足够好复制的文化标签。 而真正玩过、研究过这些游戏的人,往往是沉默的。 他们很少在公共平台上发声,不是因为缺乏表达欲, 而是因为他们深知:一旦开口解释,就会被当作“太认真”“太古板”甚至“带节奏”。 这种舆论结构其实非常讽刺: 懂的人不说,不懂的人一直说; 结果声音最大的那群人,反而离作品本身最远。
这并不是谁的错,而是整个网络文化环境的产物。 在算法逻辑下,情绪性的内容更容易被传播, 而理性的内容,往往“传播成本太高”。 嘲讽比分析更有点击率,梗图比长文更容易被转发。 久而久之,我们形成了一种“默认模式”: 只要是边缘题材,就该被拿来调侃; 只要是二次元相关,就默认带点“尴尬”或“宅味”。 这背后反映的,其实是主流文化对“次文化”的轻蔑式好奇—— 想靠近,但又不想理解;想参与,但又要保持“优越感的距离”。
更深层的原因,是我们这个时代的表达焦虑与身份焦虑。 很多年轻人并非真的讨厌这些游戏,而是害怕“被误会为那种人”。 于是,他们通过“先嘲讽、后参与”的方式, 在玩笑中建立一种“安全距离”—— 我不是那个玩家,我只是在玩梗。 这是一种防御性幽默。 它的本质不是恶意,而是一种社交策略: 在被误解之前,先自我消解; 在被贴标签之前,先用玩笑中和尴尬。
但问题是—— 当“玩笑”成为唯一的交流形式, “理解”就不复存在。 于是,一个原本多元、复杂、甚至富有文学与心理深度的游戏领域, 在这种二手传播的语境下,被“娱乐至死”式地重构为一个笑点。 作品不再是作品,玩家不再是玩家, 所有人都在参与表演,却没人真正想知道: 这个梗,最初究竟是在嘲讽什么?
五、为什么我依然要“分类”与“讨论”
有人说“玩个游戏还整理论干什么?”“没必要把娱乐的东西严肃化啊”,可我始终认为:认真并不等于扫兴,反而是理解的前提。 lz我属于“旮旯给木”舆论沉默螺旋里弱势的一方,我觉得为了不让误解加剧有必要讲请这个梗,以及企图阻止这些个刻板印象的加速污名化——希望当我们谈论这类游戏时,不再用一句“旮旯给木”把它们全部打包嘲讽。
我不是要替谁辩护,也不是要抬高某类作品。生物学里有“界门纲目科属种”; 文学里有“体裁与流派”; 那为什么游戏——尤其是这类被误读的游戏——不该拥有自己的分类体系? 分类不是为了划分高低,而是为了让我们能更清晰地认识差异。 当我们能够说清楚一款游戏是叙事导向还是系统导向、是心理取向还是伦理取向或生理取向,我们也就能更精准地理解它的文化意义,让复杂的东西重新被看见。
六、小结
我知道,这篇文章依然会被一些人看作“太认真”。但认真从来不是罪,并非所有人都真正了解这方面包括其实比我“资历”更老的人多了去了。我只不过是宁愿在这个过度娱乐化的语境里,做那个仍然相信“意义可以被讨论”的人。
我不讨厌玩梗,我只是希望——在笑声之外,有人愿意认真想一想:
我们究竟在笑什么?
我们又在嘲讽谁?
因为那样,也许我们就能真正理解,一个被玩成梗的文化现象,背后其实藏着一整片值得研究、值得尊重的游戏世界。
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