一、前言
好了,同学们,今天最后一堂课了。如果之前知识点还给我了的同学自己翻阅前两堂课的内容去,就不耽误其他同学的上课时间了。
《全面战争:战锤3》军事小讲堂——面板数值的讲解与利用(上)
《全面战争:战锤3》军事小讲堂——面板数值的讲解与利用(中)
顺便这里推荐些教材,各位同学自愿借阅。
下面进入今天这堂课的内容。
二、兵牌面板数值的讲解与利用
6.近战攻击和近战防御
a.你理解为命中率和闪避率就好。
不管你伤害面板再高,你得命中敌人才能造成伤害。相反,只要我闪避够高,我就能大概率多次完全不吃你的伤害,这不比什么叠甲叠抗性来得更简单粗暴?
所以,对于一个近战单位来说,他的攻防属性相当重要。只要我攻防够高,我能在闪避你攻击同时,更多的命中你,这伤害差距不就一下子拉开来了嘛。
所以【喧嚣头盔】为啥是顶级绿装
b.近战攻防的命中和闪避大致计算为:
【基础的35攻击值+己方近战攻击值-敌方近战防御值】%
比如,己方单位50攻/50防,敌方单位30攻/30防,那我对他的命中率就为【35+50-30】=55%的命中率,敌人对我就是【35+30-50】=15%的命中率,所以那怕你兵模、近战武器威力等和我完全一样,只讨论攻防值的不同,我是不是也相当于你3.7倍的伤害了。
当然,近战攻防,也是就命中和闪避都有个最大值和最小值。命中率最高90%,最低8%;反过来讲,一个单位闪避率最高92%,最低10%。
c.近战攻击存在溅射攻击,就是你一次近战攻击最多能命中多少目标。一般是单体将领和英雄、巨兽、怪步怪骑兵、战兽这些会有多溅射目标,但大部分步兵和马骑兵基本只有1的溅射。而且有些巨兽一次近战攻击动作可能存在多重近战攻击,这也是为啥说一些巨兽的攻击动作优秀不优秀的因素之一。
巨兽
战车
d.近战防御和抵御冲锋一样,正方>侧方>后方,所以这三个不同方向的防御其实不同,原版数值只显示正面近战防御的。近战防御后方会减弱70%,侧方减弱40%,所以,这也是为啥如果是敌我一样的部队,抛去所有的其他加成,包围和被包围交战,战损会不一样。
当然,这个的是兵牌里每个兵模单独生效的;如果你背冲敌人,敌人后续兵牌里兵模反应过来,转过身来和你交战,那就吃不到这个背和侧的近战防御减弱的加成了。
7.射击精度和盾牌
你理解为远程的攻击和防御即可。
7.1.射击精度
a.射击精度和距离有关,在远程部队射程内,距离越远,射击精度越低。
b.直射远程相对曲射远程精度也会高些。
c.部队等级的提升和某些技能也能提高远程部队的射击精度。
7.1.盾牌
当部队装备盾牌时,能格挡前方120度角范围内射来的小型投射火力。
a.一定是兵模前方120度角,和模型显示的盾牌无关,哪怕你模型盾牌挂在背上(比如海卫射箭时),它也是前方生效。即使你看到盾牌上插满了箭头,那也只是建模而已,无实际意义。当然,战斗地图里的地形模型是有实际意义的,比如城墙上的城垛,是能抵挡远程火力的。
某些单位有特殊的盾牌,比如荷斯剑圣的斩箭术,或一些技能能临时提升的格挡概率等;他没有盾牌建模,但只要兵牌上有盾牌标志,那他就能格挡前方小型投射火力。至于为啥箭射过来我剑圣的剑都没挥动一下?别问,问就是意念斩箭格挡。
把前方射来的箭和子弹斩下,何尝不是一种另类盾牌呢?
至于能挡多少?也别问
b.小型投射火力是指箭头、标枪、投斧、投石索、火枪弹丸等这些,像是那些炮弹、弩炮、手雷和法术等的弹头,你那小盾牌是挡不了的。
c.铜盾、银盾、金盾只是格挡概率不同的表示,无其他含义。相同颜色的盾,格挡概率也不一定一样,具体格挡概率以盾牌显示的值为准。
d.有些和远程格挡有关的特殊词条。比如:防弹板甲、全方位远程格挡、定向远程格挡;以及技能:反转光环、退箭决。因为有些dlc我没有,这里有些部队就无法截图了,具体你可以以游玩显示的词条解释为准。
防弹板甲:给单位增加格挡炮弹的能力,格挡概率就是你盾牌显示的概率。但法术的弹头依旧是是无法格挡的,你可以理解为只要不吃法术抗性的弹丸都能格挡。
全方位远程格挡:你无视敌人射击角度,能360度发挥出自身盾牌原本的格挡概率。
定向远程格挡:正方格挡概率为1x盾牌格挡概率,侧方格挡概率为0.5x盾牌格挡概率,后方格挡概率为0.1x盾牌格挡概率,相当于猴版全方位远程防御。
以帝国坦克为例,原本为70%的远程格挡概率,带有定向远程格挡词条后,正方远程格挡概率为70%x1,还是70%,侧方为70%x0.5=35%,后方为70%x0.1=7%。
蒸汽坦克各个方位的实际远程格挡概率
反转光环和退箭决:都是作用于射击单位,而不是被射单位上,所以放退箭决这个法术别对自己点,对着敌人身上释放。可以反弹所有类型的弹丸,即使是魔法射击,吐息和轰击类法术这类的都行。但实测轰击类的法术不行,可能是因为轰击类法术弹头没有发射来源,天上来的,所以不触发反弹效果。
8.抗性
5种抗性对应的图标
抗性可能是新手玩家最搞不清,也是问得最多的问题了。
抗性分为:特殊保护(杀伤抗性)、物理抗性、法术抗性、远程抗性、火焰抗性。
特保:减免所有类型的杀伤。杀伤抗性只是特保的另一种叫法,一般是技能临时获得的特保。
物抗:减免非魔法攻击类型的杀伤。记住火焰攻击也需要吃物抗,只有魔法攻击不吃物抗。只要是杀伤上不带魔法攻击图标的伤害都得吃物抗,哪怕你是法术,比如一些直伤类的法术,群鸦什么的。
没有魔法攻击图标,所以要吃物抗
有魔法攻击图标,所以不吃物抗
有魔法攻击图标,所以不吃物抗
有魔法攻击图标,所以不吃物抗
法抗:减免法术与魔法技能类型的杀伤。以前锤二叫魔抗,可以减免法伤和魔法攻击杀伤。现在锤三改叫法抗了,只减免法术技能的杀伤,不能减免魔法攻击的杀伤。现在魔法攻击纯正面收益,锤二转过来的小伙伴记得这点就好。
远抗:减免远程类型的杀伤。只针对伤害上带有“远程”两个字的杀伤,有带“远程”的杀伤都得吃远抗,包括法术在内,比如一些吐息、射击、轰击类的法术。
火抗:减免火焰类型的杀伤。只针对伤害上带有“火焰”两个字的杀伤,有带“火焰”的杀伤都得吃火抗,包括法术在内,比如火焰系的法术。
要点
吃多种抗性的伤害,抗性之间是可以叠加的,叠加方式为简单相加即可。比如远程火焰攻击,得吃特保+物抗+远抗+火抗。但所有伤害类型对应的抗性,叠加计算后最多生效到90%。而且抗性无法减弱为小于0,也就无法像其他游戏那样,比如《神界:原罪2》,把抗性变为负的从而造成增伤。
如果还有搞不清的地方,同学们可以在文章中举例子,我给你讲解分析。
也可以参考一下网上这个的图,但可能有些错误的地方。上半部分还好,下半部分法术和火抗的部分可能不准确,比如火球术哪里应该还要吃火抗。
9.攻击类型
分为火焰攻击和魔法攻击。
火焰攻击图标
魔法攻击图标
同个单位可以同时存在火焰攻击和魔法攻击。
魔攻
魔攻不吃物抗,现在锤三魔攻也不吃法抗,锤三魔攻纯正面收益。(以前锤二魔攻让人诟病是因为虽然不吃物抗,但要额外吃魔抗;且物抗比较难获得,但魔抗获取方式却很多,比如装备、加点、传奇领主击败特性等,所以很多时候弊大于利。)
火攻
火攻要额外吃火抗。那这么看,是不是火攻就纯负面收益了呢?没有对应的抗性不吃,还要额外吃一层火抗。也不见得,因为火攻有火攻的优势在:
被火攻的单位兵牌上会出现起火图标
a.首先上篇提到的,火攻减弱敌人50%的回血。
火攻减弱回血
b.其次,火焰攻击还会对建筑额外造成50%的伤害。尤其是现在锤三攻城战修改后,各种城内的炮塔、防御工事存在,还是很有用的。
火攻对建筑额外增伤
c.最后也是最重要的一点,这游戏存在大量火焰攻击的派系,都相对会有对敌人施加弱火buff(惧怕火焰)的手段,比如龙王子、混矮等;而且很多效果范围都是全图生效。
接触效果:易燃
火焰系法师被动
龙王子被动
混矮技能
弱火(惧怕火焰)
讲到弱火,再和火抗一起提一下。
a.弱火和抗性是一起结算,但会早于所有抗性上限一起结算。
{比如,你现在叠到50火抗+20特保+30物抗,但有20惧怕火焰,本来你面对火攻是溢出10抗性的,但在面对火焰攻击时,你就还是可以生效80抗性。
计算为【100抗性-20惧怕火焰=80抗性】,而不是【100抗性-10溢出抗性-20惧怕火焰=70抗性】。弱火面对特保、物抗、火抗叠加后也是这样计算。}
b.但是弱火也是有上限的——惧怕火焰最高值为100,而且弱火上限的结算也是早于抗性的结算,所以你溢出的惧怕火焰无法抵消抗性。
{比如,你现在叠到100火抗+20特保+30物抗,但有150惧怕火焰,在面对火焰攻击时,你还是可以生效50抗性。
计算为【150抗性-100惧怕火焰=50抗性】
c.弱火不要和上面说的抗性不能减为小于0混为一谈,弱火是对面对火焰攻击时的额外增伤,而不是因为虚弱了敌人火抗而带来的增伤。哪怕敌人所有抗性原本就为0,再施加20%惧怕火焰,我依旧是可以吃到这20%的火焰增伤。只是因为弱火和抗性是一起结算的,所以当敌人存在抗性时,弱火和抗性能互相抵消。
10.接触效果
接触效果不要和上面的攻击类型(火攻和魔攻)混为一谈,我一般叫它攻击特效。
接触效果
接触效果是命中敌人时,给敌人造成的一种debuff状态。近战攻击和远程攻击都能触发,近战攻击的接触效果图标在近战攻击上,远程攻击的接触效果图标在远程威力上。但法术技能不可以触发接触效果,除非是法术本身写了带有的接触效果。
奸奇法术很多自带次元烈焰接触效果
有盒友说奸奇金属系的万变魔君的消融存在可以被毁灭熔流触发,但我没玩过混沌派系,所以也不了解这个的是机制还是bug,如果有其他这样的例子大家也可以举出来,一起讨论一下。
常遇到的接触效果一般有易燃、淬毒、冰咬、破甲、破盾、破法等这些。如果是装备或者侍从获得的接触效果,能通过穿上和脱下对应装备来获得和不获得该接触效果。
每个单位只生效一种接触效果,后获得的接触效果会覆盖之前原本的接触效果。(所以玩龙王子那队记住别去打狗斯特,因为狗斯特的击败特性是获得淬毒,会直接覆盖龙王子更有用的易燃)。但一个单位可以同时存在火攻、魔攻和一种接触效果。
有些带有免疫接触效果的单位则能不吃这个的debuff。
免疫接触效果
三、查漏补缺
关于兵牌面板数值的讲解与利用要讲的差不多就这些,一个人的精力毕竟有些,可能还有些没讲到的地方,大伙有还没明白的地方可以评论区提出来,看到我基本都会回一下。
下面讲一些本来要写,但漏掉讲的,就一并这边查漏补缺补充一下。
1.兵牌歼灭
在战斗结算时,一个非单体兵牌剩余兵模的数量决定结算后这支部队是否会被完全歼灭。
如果是战胜的一方,非单体部队兵牌如剩余兵模数小于05%,则被彻底歼灭。
如果是战败的一方,非单体部队兵牌如剩余兵模数小于20%,则被彻底歼灭。
所以战斗时:
如果只是为了歼灭敌方兵牌的话,在追逃AI时,敌方非单体部队兵牌看到模组数小于20%的就不用再追了。当然,如果你有要抓俘虏的需求,那就追杀兵模越多越好,因为俘虏和你杀敌数有关。
如果是为了保证己方非单体部队兵牌不被歼灭,注意不要让它死得只小于5%的兵模就好。
2.魔屏
魔屏
魔屏把它当成一个能无限回复的护盾就好,30s内没有受到伤害,就会每秒恢复20点魔屏。奸奇的部队一般自带魔屏。
魔屏恢复速率
各种减伤结算后,会优先损耗掉魔屏,再损耗血量。和血量不同的是,魔屏是整个兵牌共用,不像血量是单个兵模分开计算。
魔屏上限和当前兵牌总血量有关,计算公式为【魔屏当前上限值=(当前生命值/最大生命值)x魔屏最大上限值】
比如我起始1000魔屏/10000血。那当我只剩5000血时,魔屏当前最高上限为500。
3.士气和冲锋连锁白
士气的计算很复杂,因为很多加减士气的存在,具体的你可以每次对战的时候,查看当前部队的士气受那些因素的影响,然后想着如何去尽可能利用这些因素避免士气惩罚,或如何快速打白敌方部队。
士气加减不止下图这些。
图片来自B站:源味麻酱
这里我只简单讲冲锋一点,背冲和侧冲对敌人士气打击很大。当对方前排和你前排焦灼在一起时,你可以通过骑兵去背冲对方最薄弱的一点,快速冲锋打白敌人某支敌方部队溃逃,从而引起其他敌方部队的士气惩罚,最后引起敌人一片士气动摇造成连锁白旗,最后快速拿下胜利。尤其是如果敌人前排都是些带“炮灰”字样的部队。
炮灰。如果敌方前排炮灰部队不多,就冲其他非炮灰单位
4.反步兵和反大型加成
称为大型的一般指大于等于马的单位都称为大型,也就是吃反大加成的单位;反之,比马小的就为小型,吃反步加成。
吃反步
吃反大
和冲锋加成一样,反步反大加成你可以直接加成在单位的近战攻击和杀伤上。比如反步+10,对抗步兵就近战攻击+10,杀伤按基础白板的破甲和不破甲比例分配这个的+10。
5.射击被阻挡
不管是曲射远程,还是直射远程,弹道被阻挡时,该远程兵牌图标上都会出现一个橙黄色的弓箭图标,表示“受到阻碍”。如果是正常在射击,则是一个白色的弓箭图标,表示“正在射击”。
受到阻碍
正在射击
如果你是玩曲射远程,双方前排接触交战后,你只要简单的左右交叉射击,就能提升己方远程的输出效率,还能一定程度上规避敌人的盾牌格挡。
左右交叉射击
如果你是玩直射远程,就需要去学下配兵和站位了,一般是选单体抗线最简单,这里我就不展开讲了。
6.疲劳惩罚
这游戏所有单位都有体力存在,也就是玩家常说的绿腿、黄腿和红腿,而且对部队面板数值影响非常大。
部队行走状态不提升疲劳值,奔跑状态才提升疲劳值。
当你筋疲力竭时,达到最大疲劳,面板数值削弱如下。
筋疲力竭
巴托的永久绿腿一般比较好获得。一般其他派系的领主单位一个比较容易获得永久绿腿的方法为:离开你首都所在的大陆(不一定要跨海)多次战斗,能获得一个“远征天涯”特性,从而获得永久绿腿。
永久绿腿:体力充沛
四、结语
好了,同学们,这三堂课的内容就讲到这了,还有什么不懂的地方,同学自己评论区提问就好了。
希望能对你今后战斗指挥军团作战以及战略上运筹帷幄有所帮助,不至于AI被打得抱头鼠窜。
下课啦,同学们记得学费交一下哈!买了教材的同学也记得付钱。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com