《全面战争:战锤3》军事小讲堂——面板数值的讲解与利用(上)

一、前言

盒油们好啊,我又来了发文章了,前段时间玩的龙王子档也到大后期90多回合了,这些天高强度浏览社区分享自己的游玩体验,也看到一些刚入坑的小伙伴对全战战锤系列很多兵牌数据面板可能还是一知半解。

作为一名喜欢出新手攻略的玩家(也就只能出出新手攻略这点能力哈哈,深究点的就不行了),非常乐意出篇系统性的讲解文章,给各位讲解讨论一下兵牌面板的数据内容和分析。

全战战锤系列的数据确实多也杂,而且也会随着版本更新不断修改。对新人来说,刚接触确实容易一脸懵逼,即使一些入坑许久的玩家可能也会存在一些错误的认知点;包括我在内,也不例外。

所以,先叠甲:我得知到的所有知识点,都是这些年来游玩全战战锤系列,各个平台了解学习和简单测试到的,也都是拾人牙慧罢了。可能会存在过时和错误的点,也非常希望和感谢大家能斧正出文章不足的地方出来,以及补充其他的点。而且这里只做数值方面通俗易懂的简单讲解,面向新手,不做数据的具体计算和测试。

我能测吗?我测不了,没这个能力知道吗?

二、兵牌面板面板数值的讲解与利用

1.血量

兵牌所有的总血量。

你唯一需要知道的点就是,单个兵模的兵牌的回血上限是总血量的75%,当回血到达这个的上限后,你就能看到血条上有条竖线,就相当于你的血量上限在不断的减少,防止你回血超过75%这个的上限。

回血无法超过限定值了

当然,你也能通过一些手段和装备来提高这个的回血上限从而提升你的坦度,所以有提升回血上限的装备都是挺不错的装备。

额外500%的回血上限,其实是很强的一件紫装

回血技能加提升回血上限,也相对不错的一件绿装

最后,就是火攻能削弱单位的回血速率,你简单理解为回血砍半就行。比如,你本应该1s回血2点,被火焰攻击(火焰法术造成的伤害也算)后变为1s回血1点。而且很多带重生的单位本身有负面效果——惧怕火焰,所以这也是为啥即便火攻要多吃一层火炕,也还是很有必要的,不像锤二的魔攻被人褒贬不一,被诟病需要额外吃魔抗。

火攻影响回血

重生需额外承受20%的火焰伤害

2.兵模数量、质量和体型

数量:1,质量:4400,体型:是大嘛?

2.1.兵模数量

就是一个兵牌存在的兵模个数。

虽然全战系列兵牌显示的是总的数据,但兵牌的每个兵模又会单独计算(这也是全战吸引人的一点)。理论上来讲,兵牌的兵模数量越多,该兵牌能照成的总伤越高,也更容易打出更多的输出。所以这也是为啥你总能听到某些人说,这个兵牌很强,就是兵模少了些。

但相对的,兵模数量越多,每个单位被分摊到的血量就越少。这同样也不是一件好事,比如一个伤害阈值问题。举个简单的例子,一个单位一次能照成10点伤害,而我的血量被分摊后只有9点,那战斗时他一刀就能砍死我了,但如果我血量有11点的话,那他就得两刀,这样是不是就变相的更肉了呢?

所以,一个兵牌兵模数量多少的好坏得具体分析,有利有弊。

那有没有这样一种兵牌达到一个完美的平衡呢?

有的!兄弟!有的!

典型的例子就是牢头的特色迷雾系列兵种:盖沃骑士,简称4卡(戏称他强度相当于4个卡皇,不过确实也强)。

4卡

不错的攻防数值和武器杀伤,3的溅射攻击,以及高达11432的血量,平均每个兵模分到2858,这还是被削了的情况下,单个兵模都快赶上一些白板领主和英雄了,这样的兵模他甚至有四个。理论面板总伤高达1200,还是三分之二的破甲,还是飞行单位,说他是4卡真毫不夸张。

而且有一点就是,你能发现只要是非单个兵模的兵牌,一场手动战斗结算后,兵牌每个存活的兵模血量都会自动回满。所以一场战斗结束还未结算时,你只需要去给单体回回血就好,普通兵牌没有回血的必要,反正结算后残血的兵模自动就满血了。

这也是4卡最bug的一点,因为单个模组血量就高达2858,这也意味着他战斗中更不容易死,所以你能发现他哪怕在战斗中血条就剩五分之一了,可能兵模都还没掉,然后结算后,只要兵模没掉,兵牌血又满了,根本不用补员,直接打车轮战。

2.2.兵模质量和体型

这两者就放一起分析了,主要是都和冲锋有关。

简单来说,你理解为两个质量和体型相差越大的单位冲锋和被冲,所造成的冲击伤害就越高,冲击效果(被击倒、击飞等等)也就越明显;两个质量和体型相差不大的单位冲锋和被冲,冲击伤害和冲击效果都会不明显。但有一点就是,冲散敌人阵线,和质量以及速度关系不大,更多是和体型正相关。

壮汉撞翻豆芽

游戏兵模体型分为微小<小<中<大<巨大,5种,这个只在游戏代码数据里会有区分,游戏里不会具体显示出来,兵模模型大小也不一定能被当做判断标准(容易存在模型欺诈)。

但你记住游戏里只分兵模体积:大和小。称为大型的一般指大于等于马的单位都称为大型,也就是吃反大加成的单位;反之,比马小的就为小型,吃反步加成。

微小体型的兵牌很少,一般步兵为小体型,一般马骑兵和怪骑为中体型,一般怪步和战车为大体型,一般巨兽为巨大体型。但是可怜的基斯里夫巨兽雪豹连大体型都不算,只有中体型,哪怕巨鹰都是大体型,所以非常拉跨。

一般是两者体型相差越大,越容易冲散他阵型,也就是更容易被拉冲出来,而不至于被陷在里面。当你觉得一个怪骑拉冲起来手感很舒服,他可能模型看起来和其他的怪骑一样大,但其他体型可能是隐藏的大体型,比如古墓的蛇骑和食人魔的所有怪骑是大体型单位,其他的怪骑基本都是中体型了。

最后就是,巨大体型的单位不受高度影响,也就是高打低对它不生效。比如木精的隼骑兵和矮人的直升机,天然占据高度优势。因为吃高度加成,远程实际造成的伤害其实比面板高,但在对付巨大体型单位时就吃不到这个的加成了。

具体的分析和测试可以去看b站战锤大只佬“wodwd-不是wdnmd-”的视频,他很多数据分析和测试都挺不错的,也很详细。

3.冲锋、阵列齐整、抵御冲锋、冲锋反制,以及如何冲锋和抵御冲锋

既然上面提到冲锋,这里就直接讲冲锋相关的了。

3.1.冲锋

单位冲刺至少一定距离后攻击敌军发起的行为,整段分为突然那一下的冲击伤害和冲锋后获得的冲锋buff效果(持续时间13s),所以建议冲锋单位最好反复拉冲来触发冲锋伤害和效果。

冲锋伤害和单位的,质量、体型、相对速度等有关,也就是上面提到的【两个质量和体型相差越大的单位冲锋和被冲,所造成的冲击伤害就越高,冲击效果(被击倒、击飞等等)也就越明显】。

相对的,你的低冲锋加成的抗线单位就不要去和对方高冲锋的单位对冲了,你和敌人对冲,那按照参考坐标系的相对性来说,敌人的相对速度也就越高,你吃的冲击伤害也就越高了。

冲锋buff效果也就是冲锋后,带来的短时间内面板数值的提升,比如一个单位冲锋数值为80,你可以简单理解为近战攻击+80,武器威力会按破甲和不破甲比例分配这个的+80。

猜猜这是谁

3.2.阵列齐整

所有步兵兵牌和大部分怪步站立不动时(哪怕肉搏中站立不动)能获得的一种效果,那怕是单个兵模的步行领主也能有这个的效果,体现为兵牌上方出现的一个小盾牌。阵列齐整是单位被冲锋时的一种抗击倒和击飞的手段,如果单位质量和体型不够,那就底盘扎实来凑喽。

但是记住,阵列齐整并不能降低单个兵模受到的冲击伤害和无视敌人的冲锋buff效果,它只是能尽可能拦住敌人,避免兵牌里更多的兵模吃到敌人的冲锋伤害。

阵列齐整主要是针对战车、马骑兵、怪骑和怪步,对巨兽其实影响不大,因为一般巨兽和步兵,两者间的质量和体型相差实在太大了,该拦不住还是拦不住。

单位移动时就没这个的效果了

3.2.抵御冲锋

分为抵御大型冲锋、抵御步兵冲锋、抵御所有冲锋。

也就是当队伍阵列齐整时,有对应抵御冲锋词条的部队,这支部队在对抗敌人冲锋时,减免大部分敌人造成的冲击伤害和无视其所有的冲锋加成。

抵御大型冲锋

抵御所有冲锋

3.3.冲锋反制

阵列齐整时,有对应冲锋反制词条的单位会反击冲锋单位,你简单理解为被冲锋时的反甲就行,敌人冲你他自己得反伤。

3.4.如何冲锋和抵御冲锋

对付一个阵列齐整的部队,那冲锋单位该如何冲锋来造成最大效果呢?其实不管是阵列齐整还是抵御冲锋,都是正面才能发挥其最大效果,侧面会得到削弱,背面则几乎玩没有效果了。

所以冲锋时最好背冲,实在不行也要测冲,这样才能发挥该有的冲锋效果。

那步兵什么时候该冲锋呢?

步兵如果是面对敌人的大型单位冲锋时,老老实实站立获得阵列齐整迎接冲锋即可,同样上面也讲了相对速度了。而且即便你是高冲锋单位的步兵,对冲起来,面对质量和体型相差较大的单位,你能发挥冲锋效果的前几排兵模直接被人家撞飞了,后面没冲锋效果的兵模就直接迎敌。

没错,步兵冲锋只有前几排的兵模能获得冲锋效果。冲了嘛?冲了,但被撞飞了,如冲。

那步兵面对步兵时该对冲嘛?

如果自身是低冲锋单位,建议最好还是站立阵列齐整来迎接冲锋,即便没有抵御步兵冲锋和抵御所有冲锋的词条。因为步兵和步兵之间,相对质量、体型来说也相差不大,速度也不快,打不出啥冲击伤害。

如果是抗线部队,就更应该站立了,因为你的作用是守住阵线,方便其他单位输出,而不是冲锋,不缺你这点伤害。而且可能胡乱冲锋导致阵型散乱,侧翼暴露,被敌人包夹就会造成更多兵模需要接敌,这样血掉得也就更快了。

两种接敌方式,己方右边这种侧翼被包起来的会死得更快,即便是敌我为相同的部队

4.待讲

文章太长,剩余的内容护甲、护盾、攻防、杀伤、抗性、攻击属性和特性等等这些就后面再讲了。

下课!

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