《全面戰爭:戰錘3》軍事小講堂——面板數值的講解與利用(上)

一、前言

盒油們好啊,我又來了發文章了,前段時間玩的龍王子檔也到大後期90多回合了,這些天高強度瀏覽社區分享自己的遊玩體驗,也看到一些剛入坑的小夥伴對全戰戰錘系列很多兵牌數據面板可能還是一知半解。

作爲一名喜歡出新手攻略的玩家(也就只能出出新手攻略這點能力哈哈,深究點的就不行了),非常樂意出篇系統性的講解文章,給各位講解討論一下兵牌面板的數據內容和分析。

全戰戰錘系列的數據確實多也雜,而且也會隨着版本更新不斷修改。對新人來說,剛接觸確實容易一臉懵逼,即使一些入坑許久的玩家可能也會存在一些錯誤的認知點;包括我在內,也不例外。

所以,先疊甲:我得知到的所有知識點,都是這些年來遊玩全戰戰錘系列,各個平臺瞭解學習和簡單測試到的,也都是拾人牙慧罷了。可能會存在過時和錯誤的點,也非常希望和感謝大家能斧正出文章不足的地方出來,以及補充其他的點。而且這裏只做數值方面通俗易懂的簡單講解,面向新手,不做數據的具體計算和測試。

我能測嗎?我測不了,沒這個能力知道嗎?

二、兵牌面板面板數值的講解與利用

1.血量

兵牌所有的總血量。

你唯一需要知道的點就是,單個兵模的兵牌的回血上限是總血量的75%,當回血到達這個的上限後,你就能看到血條上有條豎線,就相當於你的血量上限在不斷的減少,防止你回血超過75%這個的上限。

回血無法超過限定值了

當然,你也能通過一些手段和裝備來提高這個的回血上限從而提升你的坦度,所以有提升回血上限的裝備都是挺不錯的裝備。

額外500%的回血上限,其實是很強的一件紫裝

回血技能加提升回血上限,也相對不錯的一件綠裝

最後,就是火攻能削弱單位的回血速率,你簡單理解爲回血砍半就行。比如,你本應該1s回血2點,被火焰攻擊(火焰法術造成的傷害也算)後變爲1s回血1點。而且很多帶重生的單位本身有負面效果——懼怕火焰,所以這也是爲啥即便火攻要多喫一層火炕,也還是很有必要的,不像錘二的魔攻被人褒貶不一,被詬病需要額外喫魔抗。

火攻影響回血

重生需額外承受20%的火焰傷害

2.兵模數量、質量和體型

數量:1,質量:4400,體型:是大嘛?

2.1.兵模數量

就是一個兵牌存在的兵模個數。

雖然全戰系列兵牌顯示的是總的數據,但兵牌的每個兵模又會單獨計算(這也是全戰吸引人的一點)。理論上來講,兵牌的兵模數量越多,該兵牌能照成的總傷越高,也更容易打出更多的輸出。所以這也是爲啥你總能聽到某些人說,這個兵牌很強,就是兵模少了些。

但相對的,兵模數量越多,每個單位被分攤到的血量就越少。這同樣也不是一件好事,比如一個傷害閾值問題。舉個簡單的例子,一個單位一次能照成10點傷害,而我的血量被分攤後只有9點,那戰鬥時他一刀就能砍死我了,但如果我血量有11點的話,那他就得兩刀,這樣是不是就變相的更肉了呢?

所以,一個兵牌兵模數量多少的好壞得具體分析,有利有弊。

那有沒有這樣一種兵牌達到一個完美的平衡呢?

有的!兄弟!有的!

典型的例子就是牢頭的特色迷霧系列兵種:蓋沃騎士,簡稱4卡(戲稱他強度相當於4個卡皇,不過確實也強)。

4卡

不錯的攻防數值和武器殺傷,3的濺射攻擊,以及高達11432的血量,平均每個兵模分到2858,這還是被削了的情況下,單個兵模都快趕上一些白板領主和英雄了,這樣的兵模他甚至有四個。理論面板總傷高達1200,還是三分之二的破甲,還是飛行單位,說他是4卡真毫不誇張。

而且有一點就是,你能發現只要是非單個兵模的兵牌,一場手動戰鬥結算後,兵牌每個存活的兵模血量都會自動回滿。所以一場戰鬥結束還未結算時,你只需要去給單體回回血就好,普通兵牌沒有回血的必要,反正結算後殘血的兵模自動就滿血了。

這也是4卡最bug的一點,因爲單個模組血量就高達2858,這也意味着他戰鬥中更不容易死,所以你能發現他哪怕在戰鬥中血條就剩五分之一了,可能兵模都還沒掉,然後結算後,只要兵模沒掉,兵牌血又滿了,根本不用補員,直接打車輪戰。

2.2.兵模質量和體型

這兩者就放一起分析了,主要是都和衝鋒有關。

簡單來說,你理解爲兩個質量和體型相差越大的單位衝鋒和被衝,所造成的衝擊傷害就越高,衝擊效果(被擊倒、擊飛等等)也就越明顯;兩個質量和體型相差不大的單位衝鋒和被衝,衝擊傷害和衝擊效果都會不明顯。但有一點就是,衝散敵人陣線,和質量以及速度關係不大,更多是和體型正相關。

壯漢撞翻豆芽

遊戲兵模體型分爲微小<小<中<大<巨大,5種,這個只在遊戲代碼數據裏會有區分,遊戲裏不會具體顯示出來,兵模模型大小也不一定能被當做判斷標準(容易存在模型欺詐)。

但你記住遊戲裏只分兵模體積:大和小。稱爲大型的一般指大於等於馬的單位都稱爲大型,也就是喫反大加成的單位;反之,比馬小的就爲小型,喫反步加成。

微小體型的兵牌很少,一般步兵爲小體型,一般馬騎兵和怪騎爲中體型,一般怪步和戰車爲大體型,一般巨獸爲巨大體型。但是可憐的基斯里夫巨獸雪豹連大體型都不算,只有中體型,哪怕巨鷹都是大體型,所以非常拉跨。

一般是兩者體型相差越大,越容易衝散他陣型,也就是更容易被拉衝出來,而不至於被陷在裏面。當你覺得一個怪騎拉衝起來手感很舒服,他可能模型看起來和其他的怪騎一樣大,但其他體型可能是隱藏的大體型,比如古墓的蛇騎和食人魔的所有怪騎是大體型單位,其他的怪騎基本都是中體型了。

最後就是,巨大體型的單位不受高度影響,也就是高打低對它不生效。比如木精的隼騎兵和矮人的直升機,天然佔據高度優勢。因爲喫高度加成,遠程實際造成的傷害其實比面板高,但在對付巨大體型單位時就喫不到這個的加成了。

具體的分析和測試可以去看b站戰錘大隻佬“wodwd-不是wdnmd-”的視頻,他很多數據分析和測試都挺不錯的,也很詳細。

3.衝鋒、陣列齊整、抵禦衝鋒、衝鋒反制,以及如何衝鋒和抵禦衝鋒

既然上面提到衝鋒,這裏就直接講衝鋒相關的了。

3.1.衝鋒

單位衝刺至少一定距離後攻擊敵軍發起的行爲,整段分爲突然那一下的衝擊傷害和衝鋒後獲得的衝鋒buff效果(持續時間13s),所以建議衝鋒單位最好反覆拉衝來觸發衝鋒傷害和效果。

衝鋒傷害和單位的,質量、體型、相對速度等有關,也就是上面提到的【兩個質量和體型相差越大的單位衝鋒和被衝,所造成的衝擊傷害就越高,衝擊效果(被擊倒、擊飛等等)也就越明顯】。

相對的,你的低衝鋒加成的抗線單位就不要去和對方高衝鋒的單位對沖了,你和敵人對沖,那按照參考座標系的相對性來說,敵人的相對速度也就越高,你喫的衝擊傷害也就越高了。

衝鋒buff效果也就是衝鋒後,帶來的短時間內面板數值的提升,比如一個單位衝鋒數值爲80,你可以簡單理解爲近戰攻擊+80,武器威力會按破甲和不破甲比例分配這個的+80。

猜猜這是誰

3.2.陣列齊整

所有步兵兵牌和大部分怪步站立不動時(哪怕肉搏中站立不動)能獲得的一種效果,那怕是單個兵模的步行領主也能有這個的效果,體現爲兵牌上方出現的一個小盾牌。陣列齊整是單位被衝鋒時的一種抗擊倒和擊飛的手段,如果單位質量和體型不夠,那就底盤紮實來湊嘍。

但是記住,陣列齊整並不能降低單個兵模受到的衝擊傷害和無視敵人的衝鋒buff效果,它只是能儘可能攔住敵人,避免兵牌裏更多的兵模喫到敵人的衝鋒傷害。

陣列齊整主要是針對戰車、馬騎兵、怪騎和怪步,對巨獸其實影響不大,因爲一般巨獸和步兵,兩者間的質量和體型相差實在太大了,該攔不住還是攔不住。

單位移動時就沒這個的效果了

3.2.抵禦衝鋒

分爲抵禦大型衝鋒、抵禦步兵衝鋒、抵禦所有衝鋒。

也就是當隊伍陣列齊整時,有對應抵禦衝鋒詞條的部隊,這支部隊在對抗敵人衝鋒時,減免大部分敵人造成的衝擊傷害和無視其所有的衝鋒加成。

抵禦大型衝鋒

抵禦所有衝鋒

3.3.衝鋒反制

陣列齊整時,有對應衝鋒反制詞條的單位會反擊衝鋒單位,你簡單理解爲被衝鋒時的反甲就行,敵人衝你他自己得反傷。

3.4.如何衝鋒和抵禦衝鋒

對付一個陣列齊整的部隊,那衝鋒單位該如何衝鋒來造成最大效果呢?其實不管是陣列齊整還是抵禦衝鋒,都是正面才能發揮其最大效果,側面會得到削弱,背面則幾乎玩沒有效果了。

所以衝鋒時最好背衝,實在不行也要測衝,這樣才能發揮該有的衝鋒效果。

那步兵什麼時候該衝鋒呢?

步兵如果是面對敵人的大型單位衝鋒時,老老實實站立獲得陣列齊整迎接衝鋒即可,同樣上面也講了相對速度了。而且即便你是高衝鋒單位的步兵,對沖起來,面對質量和體型相差較大的單位,你能發揮衝鋒效果的前幾排兵模直接被人家撞飛了,後面沒衝鋒效果的兵模就直接迎敵。

沒錯,步兵衝鋒只有前幾排的兵模能獲得衝鋒效果。衝了嘛?衝了,但被撞飛了,如衝。

那步兵面對步兵時該對沖嘛?

如果自身是低衝鋒單位,建議最好還是站立陣列齊整來迎接衝鋒,即便沒有抵禦步兵衝鋒和抵禦所有衝鋒的詞條。因爲步兵和步兵之間,相對質量、體型來說也相差不大,速度也不快,打不出啥衝擊傷害。

如果是抗線部隊,就更應該站立了,因爲你的作用是守住陣線,方便其他單位輸出,而不是衝鋒,不缺你這點傷害。而且可能胡亂衝鋒導致陣型散亂,側翼暴露,被敵人包夾就會造成更多兵模需要接敵,這樣血掉得也就更快了。

兩種接敵方式,己方右邊這種側翼被包起來的會死得更快,即便是敵我爲相同的部隊

4.待講

文章太長,剩餘的內容護甲、護盾、攻防、殺傷、抗性、攻擊屬性和特性等等這些就後面再講了。

下課!

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