《全面戰爭:戰錘3》軍事小講堂——面板數值的講解與利用(下)

一、前言

好了,同學們,今天最後一堂課了。如果之前知識點還給我了的同學自己翻閱前兩堂課的內容去,就不耽誤其他同學的上課時間了。

《全面戰爭:戰錘3》軍事小講堂——面板數值的講解與利用(上)

《全面戰爭:戰錘3》軍事小講堂——面板數值的講解與利用(中)

順便這裏推薦些教材,各位同學自願借閱。

《全面戰爭:戰錘3》實用mod推薦以及如何使用指南

下面進入今天這堂課的內容。

二、兵牌面板數值的講解與利用

6.近戰攻擊和近戰防禦

a.你理解爲命中率和閃避率就好。

不管你傷害面板再高,你得命中敵人才能造成傷害。相反,只要我閃避夠高,我就能大概率多次完全不喫你的傷害,這不比什麼疊甲疊抗性來得更簡單粗暴?

所以,對於一個近戰單位來說,他的攻防屬性相當重要。只要我攻防夠高,我能在閃避你攻擊同時,更多的命中你,這傷害差距不就一下子拉開來了嘛。

所以【喧囂頭盔】爲啥是頂級綠裝

b.近戰攻防的命中和閃避大致計算爲:

【基礎的35攻擊值+己方近戰攻擊值-敵方近戰防禦值】%

比如,己方單位50攻/50防,敵方單位30攻/30防,那我對他的命中率就爲【35+50-30】=55%的命中率,敵人對我就是【35+30-50】=15%的命中率,所以那怕你兵模、近戰武器威力等和我完全一樣,只討論攻防值的不同,我是不是也相當於你3.7倍的傷害了。

當然,近戰攻防,也是就命中和閃避都有個最大值和最小值。命中率最高90%,最低8%;反過來講,一個單位閃避率最高92%,最低10%。

c.近戰攻擊存在濺射攻擊,就是你一次近戰攻擊最多能命中多少目標。一般是單體將領和英雄、巨獸、怪步怪騎兵、戰獸這些會有多濺射目標,但大部分步兵和馬騎兵基本只有1的濺射。而且有些巨獸一次近戰攻擊動作可能存在多重近戰攻擊,這也是爲啥說一些巨獸的攻擊動作優秀不優秀的因素之一。

巨獸

戰車

d.近戰防禦和抵禦衝鋒一樣,正方>側方>後方,所以這三個不同方向的防禦其實不同,原版數值只顯示正面近戰防禦的。近戰防禦後方會減弱70%,側方減弱40%,所以,這也是爲啥如果是敵我一樣的部隊,拋去所有的其他加成,包圍和被包圍交戰,戰損會不一樣。

當然,這個的是兵牌裏每個兵模單獨生效的;如果你背衝敵人,敵人後續兵牌裏兵模反應過來,轉過身來和你交戰,那就喫不到這個背和側的近戰防禦減弱的加成了。

7.射擊精度和盾牌

你理解爲遠程的攻擊和防禦即可。

7.1.射擊精度

a.射擊精度和距離有關,在遠程部隊射程內,距離越遠,射擊精度越低。

b.直射遠程相對曲射遠程精度也會高些。

c.部隊等級的提升和某些技能也能提高遠程部隊的射擊精度。

7.1.盾牌

當部隊裝備盾牌時,能格擋前方120度角範圍內射來的小型投射火力

a.一定是兵模前方120度角,和模型顯示的盾牌無關,哪怕你模型盾牌掛在背上(比如海衛射箭時),它也是前方生效。即使你看到盾牌上插滿了箭頭,那也只是建模而已,無實際意義。當然,戰鬥地圖裏的地形模型是有實際意義的,比如城牆上的城垛,是能抵擋遠程火力的。

某些單位有特殊的盾牌,比如荷斯劍聖的斬箭術,或一些技能能臨時提升的格擋概率等;他沒有盾牌建模,但只要兵牌上有盾牌標誌,那他就能格擋前方小型投射火力。至於爲啥箭射過來我劍聖的劍都沒揮動一下?別問,問就是意念斬箭格擋。

把前方射來的箭和子彈斬下,何嘗不是一種另類盾牌呢?

至於能擋多少?也別問

b.小型投射火力是指箭頭、標槍、投斧、投石索、火槍彈丸等這些,像是那些炮彈、弩炮、手雷和法術等的彈頭,你那小盾牌是擋不了的。

c.銅盾、銀盾、金盾只是格擋概率不同的表示,無其他含義。相同顏色的盾,格擋概率也不一定一樣,具體格擋概率以盾牌顯示的值爲準。

d.有些和遠程格擋有關的特殊詞條。比如:防彈板甲、全方位遠程格擋、定向遠程格擋;以及技能:反轉光環、退箭決。因爲有些dlc我沒有,這裏有些部隊就無法截圖了,具體你可以以遊玩顯示的詞條解釋爲準。

防彈板甲:給單位增加格擋炮彈的能力,格擋概率就是你盾牌顯示的概率。但法術的彈頭依舊是是無法格擋的,你可以理解爲只要不喫法術抗性的彈丸都能格擋。

全方位遠程格擋:你無視敵人射擊角度,能360度發揮出自身盾牌原本的格擋概率。

定向遠程格擋:正方格擋概率爲1x盾牌格擋概率,側方格擋概率爲0.5x盾牌格擋概率,後方格擋概率爲0.1x盾牌格擋概率,相當於猴版全方位遠程防禦。

以帝國坦克爲例,原本爲70%的遠程格擋概率,帶有定向遠程格擋詞條後,正方遠程格擋概率爲70%x1,還是70%,側方爲70%x0.5=35%,後方爲70%x0.1=7%。

蒸汽坦克各個方位的實際遠程格擋概率

反轉光環和退箭決:都是作用於射擊單位,而不是被射單位上,所以放退箭決這個法術別對自己點,對着敵人身上釋放。可以反彈所有類型的彈丸,即使是魔法射擊,吐息和轟擊類法術這類的都行。但實測轟擊類的法術不行,可能是因爲轟擊類法術彈頭沒有發射來源,天上來的,所以不觸發反彈效果。

8.抗性

5種抗性對應的圖標

抗性可能是新手玩家最搞不清,也是問得最多的問題了。

抗性分爲:特殊保護(殺傷抗性)、物理抗性、法術抗性、遠程抗性、火焰抗性

特保:減免所有類型的殺傷。殺傷抗性只是特保的另一種叫法,一般是技能臨時獲得的特保。

物抗:減免非魔法攻擊類型的殺傷。記住火焰攻擊也需要喫物抗,只有魔法攻擊不喫物抗。只要是殺傷上不帶魔法攻擊圖標的傷害都得喫物抗,哪怕你是法術,比如一些直傷類的法術,羣鴉什麼的。

沒有魔法攻擊圖標,所以要喫物抗

有魔法攻擊圖標,所以不喫物抗

有魔法攻擊圖標,所以不喫物抗

有魔法攻擊圖標,所以不喫物抗

法抗:減免法術與魔法技能類型的殺傷。以前錘二叫魔抗,可以減免法傷和魔法攻擊殺傷。現在錘三改叫法抗了,只減免法術技能的殺傷,不能減免魔法攻擊的殺傷。現在魔法攻擊純正面收益,錘二轉過來的小夥伴記得這點就好。

遠抗:減免遠程類型的殺傷。只針對傷害上帶有“遠程”兩個字的殺傷,有帶“遠程”的殺傷都得喫遠抗,包括法術在內,比如一些吐息、射擊、轟擊類的法術。

火抗:減免火焰類型的殺傷。只針對傷害上帶有“火焰”兩個字的殺傷,有帶“火焰”的殺傷都得喫火抗,包括法術在內,比如火焰系的法術。

要點

喫多種抗性的傷害,抗性之間是可以疊加的,疊加方式爲簡單相加即可。比如遠程火焰攻擊,得喫特保+物抗+遠抗+火抗。但所有傷害類型對應的抗性,疊加計算後最多生效到90%。而且抗性無法減弱爲小於0,也就無法像其他遊戲那樣,比如《神界:原罪2》,把抗性變爲負的從而造成增傷。

如果還有搞不清的地方,同學們可以在文章中舉例子,我給你講解分析。

也可以參考一下網上這個的圖,但可能有些錯誤的地方。上半部分還好,下半部分法術和火抗的部分可能不準確,比如火球術哪裏應該還要喫火抗。

9.攻擊類型

分爲火焰攻擊魔法攻擊

火焰攻擊圖標

魔法攻擊圖標

同個單位可以同時存在火焰攻擊和魔法攻擊。

魔攻

魔攻不喫物抗,現在錘三魔攻也不喫法抗,錘三魔攻純正面收益。(以前錘二魔攻讓人詬病是因爲雖然不喫物抗,但要額外喫魔抗;且物抗比較難獲得,但魔抗獲取方式卻很多,比如裝備、加點、傳奇領主擊敗特性等,所以很多時候弊大於利。)

火攻

火攻要額外喫火抗。那這麼看,是不是火攻就純負面收益了呢?沒有對應的抗性不喫,還要額外喫一層火抗。也不見得,因爲火攻有火攻的優勢在:

被火攻的單位兵牌上會出現起火圖標

a.首先上篇提到的,火攻減弱敵人50%的回血。

火攻減弱回血

b.其次,火焰攻擊還會對建築額外造成50%的傷害。尤其是現在錘三攻城戰修改後,各種城內的炮塔、防禦工事存在,還是很有用的。

火攻對建築額外增傷

c.最後也是最重要的一點,這遊戲存在大量火焰攻擊的派系,都相對會有對敵人施加弱火buff(懼怕火焰)的手段,比如龍王子、混矮等;而且很多效果範圍都是全圖生效。

接觸效果:易燃

火焰系法師被動

龍王子被動

混矮技能

弱火(懼怕火焰)

講到弱火,再和火抗一起提一下。

a.弱火和抗性是一起結算,但會早於所有抗性上限一起結算。

{比如,你現在疊到50火抗+20特保+30物抗,但有20懼怕火焰,本來你面對火攻是溢出10抗性的,但在面對火焰攻擊時,你就還是可以生效80抗性。

計算爲【100抗性-20懼怕火焰=80抗性】,而不是【100抗性-10溢出抗性-20懼怕火焰=70抗性】。弱火面對特保、物抗、火抗疊加後也是這樣計算。}

b.但是弱火也是有上限的——懼怕火焰最高值爲100,而且弱火上限的結算也是早於抗性的結算,所以你溢出的懼怕火焰無法抵消抗性。

{比如,你現在疊到100火抗+20特保+30物抗,但有150懼怕火焰,在面對火焰攻擊時,你還是可以生效50抗性。

計算爲【150抗性-100懼怕火焰=50抗性】

c.弱火不要和上面說的抗性不能減爲小於0混爲一談,弱火是對面對火焰攻擊時的額外增傷,而不是因爲虛弱了敵人火抗而帶來的增傷。哪怕敵人所有抗性原本就爲0,再施加20%懼怕火焰,我依舊是可以喫到這20%的火焰增傷。只是因爲弱火和抗性是一起結算的,所以當敵人存在抗性時,弱火和抗性能互相抵消。

10.接觸效果

接觸效果不要和上面的攻擊類型(火攻和魔攻)混爲一談,我一般叫它攻擊特效

接觸效果

接觸效果是命中敵人時,給敵人造成的一種debuff狀態。近戰攻擊和遠程攻擊都能觸發,近戰攻擊的接觸效果圖標在近戰攻擊上,遠程攻擊的接觸效果圖標在遠程威力上。但法術技能不可以觸發接觸效果,除非是法術本身寫了帶有的接觸效果。

奸奇法術很多自帶次元烈焰接觸效果

有盒友說奸奇金屬系的萬變魔君的消融存在可以被毀滅熔流觸發,但我沒玩過混沌派系,所以也不瞭解這個的是機制還是bug,如果有其他這樣的例子大家也可以舉出來,一起討論一下。

常遇到的接觸效果一般有易燃、淬毒、冰咬、破甲、破盾、破法等這些。如果是裝備或者侍從獲得的接觸效果,能通過穿上和脫下對應裝備來獲得和不獲得該接觸效果。

每個單位只生效一種接觸效果,後獲得的接觸效果會覆蓋之前原本的接觸效果。(所以玩龍王子那隊記住別去打狗斯特,因爲狗斯特的擊敗特性是獲得淬毒,會直接覆蓋龍王子更有用的易燃)。但一個單位可以同時存在火攻、魔攻和一種接觸效果。

有些帶有免疫接觸效果的單位則能不喫這個的debuff。

免疫接觸效果

三、查漏補缺

關於兵牌面板數值的講解與利用要講的差不多就這些,一個人的精力畢竟有些,可能還有些沒講到的地方,大夥有還沒明白的地方可以評論區提出來,看到我基本都會回一下。

下面講一些本來要寫,但漏掉講的,就一併這邊查漏補缺補充一下。

1.兵牌殲滅

在戰鬥結算時,一個非單體兵牌剩餘兵模的數量決定結算後這支部隊是否會被完全殲滅。

如果是戰勝的一方,非單體部隊兵牌如剩餘兵模數小於05%,則被徹底殲滅。

如果是戰敗的一方,非單體部隊兵牌如剩餘兵模數小於20%,則被徹底殲滅。

所以戰鬥時:

如果只是爲了殲滅敵方兵牌的話,在追逃AI時,敵方非單體部隊兵牌看到模組數小於20%的就不用再追了。當然,如果你有要抓俘虜的需求,那就追殺兵模越多越好,因爲俘虜和你殺敵數有關。

如果是爲了保證己方非單體部隊兵牌不被殲滅,注意不要讓它死得只小於5%的兵模就好。

2.魔屏

魔屏

魔屏把它當成一個能無限回覆的護盾就好,30s內沒有受到傷害,就會每秒恢復20點魔屏。奸奇的部隊一般自帶魔屏。

魔屏恢復速率

各種減傷結算後,會優先損耗掉魔屏,再損耗血量。和血量不同的是,魔屏是整個兵牌共用,不像血量是單個兵模分開計算。

魔屏上限和當前兵牌總血量有關,計算公式爲【魔屏當前上限值=(當前生命值/最大生命值)x魔屏最大上限值】

比如我起始1000魔屏/10000血。那當我只剩5000血時,魔屏當前最高上限爲500。

3.士氣和衝鋒連鎖白

士氣的計算很複雜,因爲很多加減士氣的存在,具體的你可以每次對戰的時候,查看當前部隊的士氣受那些因素的影響,然後想着如何去儘可能利用這些因素避免士氣懲罰,或如何快速打白敵方部隊。

士氣加減不止下圖這些。

圖片來自B站:源味麻醬

這裏我只簡單講衝鋒一點,背沖和側衝對敵人士氣打擊很大。當對方前排和你前排焦灼在一起時,你可以通過騎兵去背衝對方最薄弱的一點,快速衝鋒打白敵人某支敵方部隊潰逃,從而引起其他敵方部隊的士氣懲罰,最後引起敵人一片士氣動搖造成連鎖白旗,最後快速拿下勝利。尤其是如果敵人前排都是些帶“炮灰”字樣的部隊。

炮灰。如果敵方前排炮灰部隊不多,就衝其他非炮灰單位

4.反步兵和反大型加成

稱爲大型的一般指大於等於馬的單位都稱爲大型,也就是喫反大加成的單位;反之,比馬小的就爲小型,喫反步加成。

喫反步

喫反大

和衝鋒加成一樣,反步反大加成你可以直接加成在單位的近戰攻擊和殺傷上。比如反步+10,對抗步兵就近戰攻擊+10,殺傷按基礎白板的破甲和不破甲比例分配這個的+10。

5.射擊被阻擋

不管是曲射遠程,還是直射遠程,彈道被阻擋時,該遠程兵牌圖標上都會出現一個橙黃色的弓箭圖標,表示“受到阻礙”。如果是正常在射擊,則是一個白色的弓箭圖標,表示“正在射擊”。

受到阻礙

正在射擊

如果你是玩曲射遠程,雙方前排接觸交戰後,你只要簡單的左右交叉射擊,就能提升己方遠程的輸出效率,還能一定程度上規避敵人的盾牌格擋。

左右交叉射擊

如果你是玩直射遠程,就需要去學下配兵和站位了,一般是選單體抗線最簡單,這裏我就不展開講了。

6.疲勞懲罰

這遊戲所有單位都有體力存在,也就是玩家常說的綠腿、黃腿和紅腿,而且對部隊面板數值影響非常大。

部隊行走狀態不提升疲勞值,奔跑狀態才提升疲勞值。

當你筋疲力竭時,達到最大疲勞,面板數值削弱如下。

筋疲力竭

巴託的永久綠腿一般比較好獲得。一般其他派系的領主單位一個比較容易獲得永久綠腿的方法爲:離開你首都所在的大陸(不一定要跨海)多次戰鬥,能獲得一個“遠征天涯”特性,從而獲得永久綠腿。

永久綠腿:體力充沛

四、結語

好了,同學們,這三堂課的內容就講到這了,還有什麼不懂的地方,同學自己評論區提問就好了。

希望能對你今後戰鬥指揮軍團作戰以及戰略上運籌帷幄有所幫助,不至於AI被打得抱頭鼠竄。

下課啦,同學們記得學費交一下哈!買了教材的同學也記得付錢。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com