《边境》DEMO测评:挣脱重力 跨越边境

时隔两年,《边境》这款备受国人瞩目游戏又重新回到了大众的视野之中,全新的太空题材FPS,令人窒息的战斗环境,一切都是新的开始,那么太空为我们带来的全新的希望,还是无尽的黑暗?这篇个人测评或许会给你带来一些看法。

注:本篇测评为个人测评,无任何收益或是任何敌意,如果你有异议欢迎评论区和谐探讨,你杠,那你就是对的。

《边境》是一款由柳叶刀工作室开发的太空无重力FPS游戏,目前仍是DEMO阶段。游戏物理还原了太空空间站战场,并设有多元化的角色、技能、和武器系统,深度呈现全新战场下的战术射击玩法。

配置&优化

本人使用的配置为3060ti + 5600x的32G内存组合,并非是大众适配主流PC配置,因此在优化配置方面无法判别,希望评论区的各位小伙伴进行友善的讨论。在游玩过程中笔者基本不会遇到卡顿等问题,游玩体验是流畅的,但是此次测试中的服务器问题确非常的令笔者恼火,如果说育碧的服务器在以前被人诟病为土豆,那么此次测试中《边境》的服务器就是答辩依托,连土豆都配不上,而FPS是非常看重服务器的游戏,这种低级失误属实不应该。

战斗&画面&音效

FPS游戏近年来因为受到了COD16的降维打击,纷纷决定放弃自己的特色,像“使味”进发靠拢,比如2042,比如ready or not,比如生死狙击,FPS游戏从原来的比谁更有自家的特色,变成了比谁更有特色的“使味”,《边境》也不能幸免,但是非常难能可贵的是,《边境》并没有硬靠着战术换弹,而仍然保留了自己制作的看法,这点要给一个大大的赞,COD16开创的动作很好,但是不代表我们需要全部照抄,我们完全可以用相同的流畅度去构建全新的动作,而不是机械式的模仿他们,《边境》在这点上做的很好。

音效方面,边境选择物理还原了太空环境,真空下的枪械声音都做了闷声的处理,这种真实确实值得夸赞,但是相应的在无线电通话方面我觉得应该弥补上这个声音的真空,因为声音都做了闷声处理的情况下,射击游戏的听感大幅度下降,这时候就要求游戏制作人对游戏性和娱乐性的比重做出一定的选择了,比如做出虚拟音效,比如增加角色直接的对话和环境音等等等等,这些都可以提高玩家在FPS中的观感,COD16带来的变革除了优秀的动作设计,音效优化也是变革性的,这点希望制作组能继续跟随大厂的脚步。

画面方面,在众多的FPS游戏中,《边境》的画面谈不上上等,但是依旧做到了良好的级别,是符合2023年的游戏的,在一众FPS大厂的游戏中也算的上是独树一帜,但是在贴图部分还是需要继续改进。太空之上的FPS场景,不知道各位玩家的第一印象是什么,但是对我来说,给我留下最深印象的,就是COD6中的空间站了。特效方面,战术装备的特效是真的五毛。。。

这扫描特效。。

当你在太空站中俯视这颗蓝色星球时,你会有无限的震撼和感受到地球的魅力是难以用语言形容的,但是在《边境》中还有其优化贴图的空间,在和COD6重置版的对比上看得出《边境》还是有一定的距离需要追赶,但是只是贴图的话,在后续的更新中是可以改的更好的,所以我希望在后续的正式版中我能体会的到。(其实我这有点吹毛求疵了)

战斗系统&地图设计

《边境》采用的运动系统是通过QE旋转 shift加速喷气,X钩锁快速移动的方式来向玩家展现太空中的作战的,总体移动速度偏慢,机动性在FPS里介于硬核与爽游之间。枪械装备系统则是借鉴了COD玩家熟悉的pick10系统,在点数限制范围内进行高自由度的换装,但是武器改装不算在点数限制内,算是简易版本的点数装备系统。角色系统借鉴了战地系列的兵种系统,通过武器限制,专属战术道具区分角色,但是我很好奇的是后续的角色是持续更新的还是固定职业?如果说是持续更新,就更倾向于APEX了,或者说没有回归兵种的2042。

地图设计则是以太空为背景,在各个空间站间进行对抗的设计。太空中的地图设计经常会有过于空旷的不足,所以设计者会或多或少的添加残骸之类的来增加掩体和填充地图,《边境》也毫不意外,但是《边境》不同于其他FPS,别的FPS只是单独关卡设计在太空,之后会回到室内,《边境》是只在室外,空旷的太空环境对于FPS来说其实并不是很好。

游戏中有一定的场景破坏,击中太阳能板会有不错的碎裂效果,地图中还有一些可互动的舱室和弹药补充点,但是在开舱门和关闭舱门的动画衔接上并不连贯,需要后续的改进和优化。地图总体的设计并不复杂,但是通篇白色和宇航服(虽然后面皮肤倒是准备了相当的多)很容易造成视觉疲劳。

个人看法&建议

首先对于无中文的问题,其实我并不是很有意见,所谓的中国产商没有中文这顶多是一种态度问题,但不论态度如何,看游戏好坏,先从其自身的质量入手。《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》也没有中文,华纳也没有**,但是不影响其游戏是非常优秀甚至是最好的超级英雄游戏。所以我们只从游戏入手,不谈其他的地方。

首当其冲的便是贫瘠的游戏性问题,太空题材的射击游戏近年来能对标的几乎唯一的模板就是六年前的COD13无限战争。尽管前有泰坦陨落2和战地1的围追堵截,加上审美疲劳的未来题材让其风评直接坠入谷底,但是现如今我们再回头看向COD13,他仍然是优秀的一款FPS,短板也仅仅是我们当时的“未来审美疲劳”和COD系列近年来的通病“快餐剧情”。而《边境》之于COD13,我可以说,两者差距不大。但是在细节方面的打磨,还是需要制作组后面继续精进的。

游戏性上来说,《边境》的游戏性是非常单一的,制作组可能没有意识到在太空进行FPS不代表只能在太空站上进行对抗,反而在太空站的内外都应该进行对抗,在不同的星球上对抗,才是《边境》最应该打破的边境。同时制作组的初衷应该是希望《边境》是类似与COD的爽游,但是其机动性缺完完全全爽不起来,其实完完全全可以普通的移动直接代替当前的shift速度,shift的速度改为有限制的的动力喷气加速,配合左右上下增强移动性,具体参考GVGNP或者高达游戏的DASH喷气系统。如果说制作组是准备玩硬核的,那完完全全可以把移动速度再砍慢些,地图做大些,增加新的装备和社交性供玩家慢慢专研。

音效和画面方面,制作组也大可以放开手脚去做,音效制作两版,供玩家去选择,既有硬核模式下的闷,也有非硬核的模拟枪声,不就都满足了吗?(如果你要杠成本那我就没话说了)。画面上的话,我觉得背景贴图可以做的更精美些,太空应该是美好的,又或者太空是恐怖的,背景是月球,是太阳,是木星,是黑洞等等,这些都是可以优化改进的点。

地图设计上也完全可以不用限制死在空间站上,也可以是月面基地,也可以是别的太空设施,增加内外两种对抗,都是非常优秀的设计,太空站内的失重和站外的失重,内外玻璃打坏后的交互,基地内的重力正常和在外的失重,都是挑起玩家G点的内容,制作组可以朝这方面去优化。

至于其他的特效问题啊,BUG问题啊我这里就不提了,毕竟只是DEMO,后续慢慢精进就好了,以上是我个人通过游玩感受到的主体问题,就像我当时玩战地5和战地2042一样。。。

挣脱重力,打破边境

尽管《边境》目前所带来的问题不少,比如音效,比如武器切换比较生硬,战术技能特效全是五毛,雷达反馈弱,受伤反馈弱,皮肤用心程度大于地图等等,但是总体来说,如果作为一款小体量的游戏,我的评价是良好,10分能打到7分,当然啦如果作为大型游戏的眼光看的话,可玩性太少是一大硬伤。

《边境》整款作品的基调是沉闷的,就像是现如今的国内游戏市场,受制于重力,受制于条条框框带来的“边境”,于是我们便能看到近年来国内游戏所做出的努力,前面我说到了《边境》和COD13几乎没有大的差距,我其实内心是高兴的,因为我们已经到了能追赶到游戏大厂们的脚步的水平了,在国外成熟化流水线化的游戏产业的重压下,我们也渐渐渐渐能够够到他们的水平了。放在几年前,谁要是说我们做得出COD13的水平的FPS,那一定是CJB,但现在我们确实达到了。

我相信《边境》不会是我们的边境,我们还能做的更多,更好。

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