《邊境》DEMO測評:掙脫重力 跨越邊境

時隔兩年,《邊境》這款備受國人矚目遊戲又重新回到了大衆的視野之中,全新的太空題材FPS,令人窒息的戰鬥環境,一切都是新的開始,那麼太空爲我們帶來的全新的希望,還是無盡的黑暗?這篇個人測評或許會給你帶來一些看法。

注:本篇測評爲個人測評,無任何收益或是任何敵意,如果你有異議歡迎評論區和諧探討,你槓,那你就是對的。

《邊境》是一款由柳葉刀工作室開發的太空無重力FPS遊戲,目前仍是DEMO階段。遊戲物理還原了太空空間站戰場,並設有多元化的角色、技能、和武器系統,深度呈現全新戰場下的戰術射擊玩法。

配置&優化

本人使用的配置爲3060ti + 5600x的32G內存組合,並非是大衆適配主流PC配置,因此在優化配置方面無法判別,希望評論區的各位小夥伴進行友善的討論。在遊玩過程中筆者基本不會遇到卡頓等問題,遊玩體驗是流暢的,但是此次測試中的服務器問題確非常的令筆者惱火,如果說育碧的服務器在以前被人詬病爲土豆,那麼此次測試中《邊境》的服務器就是答辯依託,連土豆都配不上,而FPS是非常看重服務器的遊戲,這種低級失誤屬實不應該。

戰鬥&畫面&音效

FPS遊戲近年來因爲受到了COD16的降維打擊,紛紛決定放棄自己的特色,像“使味”進發靠攏,比如2042,比如ready or not,比如生死狙擊,FPS遊戲從原來的比誰更有自家的特色,變成了比誰更有特色的“使味”,《邊境》也不能倖免,但是非常難能可貴的是,《邊境》並沒有硬靠着戰術換彈,而仍然保留了自己製作的看法,這點要給一個大大的贊,COD16開創的動作很好,但是不代表我們需要全部照抄,我們完全可以用相同的流暢度去構建全新的動作,而不是機械式的模仿他們,《邊境》在這點上做的很好。

音效方面,邊境選擇物理還原了太空環境,真空下的槍械聲音都做了悶聲的處理,這種真實確實值得誇讚,但是相應的在無線電通話方面我覺得應該彌補上這個聲音的真空,因爲聲音都做了悶聲處理的情況下,射擊遊戲的聽感大幅度下降,這時候就要求遊戲製作人對遊戲性和娛樂性的比重做出一定的選擇了,比如做出虛擬音效,比如增加角色直接的對話和環境音等等等等,這些都可以提高玩家在FPS中的觀感,COD16帶來的變革除了優秀的動作設計,音效優化也是變革性的,這點希望製作組能繼續跟隨大廠的腳步。

畫面方面,在衆多的FPS遊戲中,《邊境》的畫面談不上上等,但是依舊做到了良好的級別,是符合2023年的遊戲的,在一衆FPS大廠的遊戲中也算的上是獨樹一幟,但是在貼圖部分還是需要繼續改進。太空之上的FPS場景,不知道各位玩家的第一印象是什麼,但是對我來說,給我留下最深印象的,就是COD6中的空間站了。特效方面,戰術裝備的特效是真的五毛。。。

這掃描特效。。

當你在太空站中俯視這顆藍色星球時,你會有無限的震撼和感受到地球的魅力是難以用語言形容的,但是在《邊境》中還有其優化貼圖的空間,在和COD6重置版的對比上看得出《邊境》還是有一定的距離需要追趕,但是隻是貼圖的話,在後續的更新中是可以改的更好的,所以我希望在後續的正式版中我能體會的到。(其實我這有點吹毛求疵了)

戰鬥系統&地圖設計

《邊境》採用的運動系統是通過QE旋轉 shift加速噴氣,X鉤鎖快速移動的方式來向玩家展現太空中的作戰的,總體移動速度偏慢,機動性在FPS裏介於硬核與爽遊之間。槍械裝備系統則是借鑑了COD玩家熟悉的pick10系統,在點數限制範圍內進行高自由度的換裝,但是武器改裝不算在點數限制內,算是簡易版本的點數裝備系統。角色系統借鑑了戰地系列的兵種系統,通過武器限制,專屬戰術道具區分角色,但是我很好奇的是後續的角色是持續更新的還是固定職業?如果說是持續更新,就更傾向於APEX了,或者說沒有迴歸兵種的2042。

地圖設計則是以太空爲背景,在各個空間站間進行對抗的設計。太空中的地圖設計經常會有過於空曠的不足,所以設計者會或多或少的添加殘骸之類的來增加掩體和填充地圖,《邊境》也毫不意外,但是《邊境》不同於其他FPS,別的FPS只是單獨關卡設計在太空,之後會回到室內,《邊境》是隻在室外,空曠的太空環境對於FPS來說其實並不是很好。

遊戲中有一定的場景破壞,擊中太陽能板會有不錯的碎裂效果,地圖中還有一些可互動的艙室和彈藥補充點,但是在開艙門和關閉艙門的動畫銜接上並不連貫,需要後續的改進和優化。地圖總體的設計並不複雜,但是通篇白色和宇航服(雖然後麪皮膚倒是準備了相當的多)很容易造成視覺疲勞。

個人看法&建議

首先對於無中文的問題,其實我並不是很有意見,所謂的中國產商沒有中文這頂多是一種態度問題,但不論態度如何,看遊戲好壞,先從其自身的質量入手。《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》也沒有中文,華納也沒有**,但是不影響其遊戲是非常優秀甚至是最好的超級英雄遊戲。所以我們只從遊戲入手,不談其他的地方。

首當其衝的便是貧瘠的遊戲性問題,太空題材的射擊遊戲近年來能對標的幾乎唯一的模板就是六年前的COD13無限戰爭。儘管前有泰坦隕落2和戰地1的圍追堵截,加上審美疲勞的未來題材讓其風評直接墜入谷底,但是現如今我們再回頭看向COD13,他仍然是優秀的一款FPS,短板也僅僅是我們當時的“未來審美疲勞”和COD系列近年來的通病“快餐劇情”。而《邊境》之於COD13,我可以說,兩者差距不大。但是在細節方面的打磨,還是需要製作組後面繼續精進的。

遊戲性上來說,《邊境》的遊戲性是非常單一的,製作組可能沒有意識到在太空進行FPS不代表只能在太空站上進行對抗,反而在太空站的內外都應該進行對抗,在不同的星球上對抗,纔是《邊境》最應該打破的邊境。同時製作組的初衷應該是希望《邊境》是類似與COD的爽遊,但是其機動性缺完完全全爽不起來,其實完完全全可以普通的移動直接代替當前的shift速度,shift的速度改爲有限制的的動力噴氣加速,配合左右上下增強移動性,具體參考GVGNP或者高達遊戲的DASH噴氣系統。如果說製作組是準備玩硬核的,那完完全全可以把移動速度再砍慢些,地圖做大些,增加新的裝備和社交性供玩家慢慢專研。

音效和畫面方面,製作組也大可以放開手腳去做,音效製作兩版,供玩家去選擇,既有硬核模式下的悶,也有非硬核的模擬槍聲,不就都滿足了嗎?(如果你要槓成本那我就沒話說了)。畫面上的話,我覺得背景貼圖可以做的更精美些,太空應該是美好的,又或者太空是恐怖的,背景是月球,是太陽,是木星,是黑洞等等,這些都是可以優化改進的點。

地圖設計上也完全可以不用限制死在空間站上,也可以是月面基地,也可以是別的太空設施,增加內外兩種對抗,都是非常優秀的設計,太空站內的失重和站外的失重,內外玻璃打壞後的交互,基地內的重力正常和在外的失重,都是挑起玩家G點的內容,製作組可以朝這方面去優化。

至於其他的特效問題啊,BUG問題啊我這裏就不提了,畢竟只是DEMO,後續慢慢精進就好了,以上是我個人通過遊玩感受到的主體問題,就像我當時玩戰地5和戰地2042一樣。。。

掙脫重力,打破邊境

儘管《邊境》目前所帶來的問題不少,比如音效,比如武器切換比較生硬,戰術技能特效全是五毛,雷達反饋弱,受傷反饋弱,皮膚用心程度大於地圖等等,但是總體來說,如果作爲一款小體量的遊戲,我的評價是良好,10分能打到7分,當然啦如果作爲大型遊戲的眼光看的話,可玩性太少是一大硬傷。

《邊境》整款作品的基調是沉悶的,就像是現如今的國內遊戲市場,受制於重力,受制於條條框框帶來的“邊境”,於是我們便能看到近年來國內遊戲所做出的努力,前面我說到了《邊境》和COD13幾乎沒有大的差距,我其實內心是高興的,因爲我們已經到了能追趕到遊戲大廠們的腳步的水平了,在國外成熟化流水線化的遊戲產業的重壓下,我們也漸漸漸漸能夠夠到他們的水平了。放在幾年前,誰要是說我們做得出COD13的水平的FPS,那一定是CJB,但現在我們確實達到了。

我相信《邊境》不會是我們的邊境,我們還能做的更多,更好。

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