最近幾個月啊,lz是深陷電子ed苦欸,曾經倆周能打200h的遊戲,到現在打開steam就只掛個小紅車,唉唉唉,買了新遊戲打開倆分鐘就繼續歇了。好難受,好難受哇╯﹏╰,於是在網上看了不少關於這方面的講解,但是我發現沒幾個能講到點子上的。唉,這不,lz也是個很能胡思亂想的人,就來自己解析解析這究竟怎麼個事?
沒玩的遊戲越多反倒更是不想玩了QAQ
“電子ed”絕非只是一個關於興趣缺失的輕巧網絡梗,而是現代人生存狀態的一個尖銳症候。先別急着說我誇大其詞嗷,我如果再說個結論:電子ed其實是正確的,不該亂聽別人推薦什麼遊戲去“醫治”,“電子ed”或許是標誌着你從一名“消費者”重新迴歸爲“玩家”的臨界點。那你不得笑掉大牙?誒誒誒,我將從以下幾點來給你好好講一講,會盡量寫得容易理解的啦。
休閒的工作化
當你感到上線像上班,這並非錯覺,而是真實的設計意圖。遊戲,本應是工作的反面,是純粹的玩樂的,現代3A遊戲的設計邏輯卻越來越像一份“第二班工作”。龐大的開放世界(需要“打卡”)、複雜的技能樹(需要“提升”)、日常任務與賽季通行證(需要“kpi”)。我們不是在玩,而是在“高效地消費內容”、“管理遊戲資產”。樂趣被異化爲了“效率”和“完成度”。(我們追求100%完成度、全成就、效率最大化,將遊戲體驗異化爲了一份需要優化的數據表)
身份的異化
數字分發平臺(Steam, Epic)創造了“遊戲倉庫”的概念。我們成了自己遊戲庫的管理員。每次打折促銷都在增加我們的管理負擔。“買遊戲”的消費快感,遠遠超過了“玩遊戲”的操作快感。我們從一個玩家,異化爲了一個數字內容的囤積者。“電子ed”是對這種“無意義之舉”的疲憊與反抗。
“快時間”的時代
如今,在社交媒體、短視頻和算法推薦的主導下,我們的時間感被碎片化了,我們的注意力被訓練得只能維持短短几分鐘。一款需要投入數十小時才能領略其精髓的RPG遊戲,是一種“慢媒介”。而已經被短視頻這樣的“快媒介”重塑大腦,已經很難再進入那種緩慢、沉浸的心流狀態。不是遊戲不好玩了,而是我們根本“不會玩”了。我們失去了延遲滿足的能力,渴望即時的、高強度的反饋。“電子ed”是“慢媒介”在“快時代”中的必然潰敗。
文化飽和與敘事的衰竭
BLACK SOULS
我們處在一個“文化飽和”的時代。所有的故事似乎都已被講完,所有的玩法似乎都已被髮明。創新的邊際效應遞減,遊戲產業走向工業化量產,很多3A大作是:“更漂亮的畫面、更龐大的地圖、更復雜的系統”這樣個排列組合,但在覈心體驗上難以帶來真正的顛覆性驚喜。對於閱歷豐富的老玩家來說,很容易產生“這一切我都見過”的既視感和審美疲勞。
讓-弗朗索瓦·利奧塔所說的“宏大敘事”(進步、解放、英雄主義)的消亡,在遊戲界同樣發生。當我們不再輕易相信“拯救世界”的童話,那些傳統的遊戲敘事動機就顯得蒼白無力。這種文化上的“虛無”與“倦怠”,同樣在侵蝕着我們投入虛擬世界的原始動力。
精神分析
根據拉康的精神分析理論,人的慾望是由“他者”來中介和定義的。我們想要什麼,常常是由社會、廣告、他人告訴我們該要什麼。
遊戲媒體、評測機構、社交媒體上的好友,共同構成了一個“大他者”。它不斷地告訴我們:“這款神作你必須玩!”“這個折扣不買就虧了!”“這個神劇情你必須體驗!”。 我們的慾望不再是內在自發的“我想玩”,而是被大他者塑造的“我應該玩”。當你因爲“應該”而去玩時,玩本身就帶上了一種“績效”的性質——你在完成他者的期待。“電子ed”是主體對這種被植入的、虛假的慾望的拒斥,是真實自我對符號性命令的一種“罷工”。
gogh: 虛擬形象與專注(咱掛這個的時候一般就在睡覺...)
再講點複雜的
這是最深刻的哲學層面。薩特說“人是被判定爲自由的”,這意味着自由帶來的是巨大的責任和焦慮。
選擇帶來無盡的焦慮。在過去,娛樂選擇有限,我們更容易滿足,而現在,我們擁有近乎無限的選擇自由(成千上萬的遊戲、電影、短視頻)。這種絕對的自由沒有帶來絕對的快樂,反而帶來了選擇焦慮、機會成本焦慮和“錯失恐懼”。
更可怕的是,當我們擁有了自由選擇的遊戲時間,卻無法享受它時,我們會產生一種二次焦慮:“我的自由被浪費了”,“我是不是有問題?”。這種對“未能正確使用自由”的焦慮,其實比沒有自由更折磨人。
最後解構一下玩家 與 遊戲的關係
得先明白,在傳統的認知中,玩家是“主體”,是擁有絕對能動性、充滿慾望的“玩”的行爲發出者;遊戲是“客體”,是被動的、等待被探索和征服的對象。
龐大的遊戲庫、無窮無盡的打折促銷、媒體的高分評價、社區的狂熱討論……使這些遊戲不再是被動的“客體”,它們構成了一個巨大的、壓迫性的“場”。遊戲不再是等待被寵幸的妃子。“你必須玩我!”“我得了高分!”“你買了我爲什麼不玩?”“不玩我就虧了!”。
玩家成爲“被要求者”,於是,玩家從“玩”的主體,異化爲了“必須消費、必須體驗、必須完成”的客體。玩的行爲不再源於內在純粹的慾望,而是對外部期望(消費主義、社羣認同)的回應和負擔。(我們消費的可能已不是遊戲的原本使用價值)“玩”本身被異化了。此時,不是主體對客體失去了慾望,而是客體(及其背後的整個系統)對主體形成了壓抑,導致主體的“慾望”被扭曲。
van遊戲啊van遊戲............
回到問題:“電子ed,是玩家們的失敗,還是數字資本的合謀?” 它是數字資本合謀下所期望達到的“玩家狀態”(持續消費但不必深度投入),但同時,它也是玩家主體性對這種狀態的無意識反抗和疲憊信號,它不是失敗,是覺醒的開始。
我們到底該怎麼樣去應對?
重構對“遊戲庫”的認知。
記住遊戲庫不是待辦清單,而是一個圖書館,你不會因爲沒讀完圖書館裏的每一本書而焦慮。它的存在是爲了當你想讀某類書時,你知道那裏有。買遊戲的行爲,只是視爲對開發者的“贊助”。
刻意練習“慢下來”
對抗“快時間”需要刻意練習。嘗試選擇一些公認的“慢遊戲”(某種田遊戲那樣的),強制自己不帶任何功利目的,只是進去“待”半個小時,感受其中的氛圍,而不是追求進度。
釣釣垃圾...........
尋找“玩”的真實體驗
偶爾迴歸一些簡單的、純粹的遊戲形式。或許是和老朋友打兩局合作遊戲,或許是打開一個老舊的、讓你感到快樂的遊戲回味一下,哪怕是脫離數字遊戲,去進行一些現實的、身體性的玩樂。
接受“不玩”的狀態
“電子ed”是身體和大腦在告訴你它需要別的養分。不妨就放下,去讀書、看電影、運動,或者乾脆發呆。當你真正感到無聊時,內在真實的慾望纔會重新浮現。允許自己“不玩”,是治療電子ed的關鍵的一步。
最後,讓我送給看到這的你一段話
去浪費時間吧。
不要帶着任何目的,允許自己打開一個遊戲,玩十分鐘就退出並且毫無負罪感。允許自己買遊戲就是爲了擁有,就是不玩。允許自己一個下午就在Steam裏翻來翻去最後什麼都沒幹。
當你主動地、心安理得地“浪費”它時,你反而重新掌控了它。去重新定義什麼是“玩”,什麼纔是“生活”。
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